lunes, 20 de agosto de 2012
Fading Suns Player's Guide: Revised edition
Lo que ha ocurrido en Redbrick Limited con la línea del juego Fading Suns y el desarrollo de la esperada tercera edición ha sido bastante chapucero, tanto es así, que de momento no habrá tercera edición, si no una edición revisada de la edición que ya conocemos, con retoques y cambios en las reglas.
No voy a realizar una valoración personal sobre todo lo ocurrido, pero si es bueno conocer que Angus McNicholl, principal responsable del desarrollo de la tercera edición, fue apartado tanto del proyecto como de la editorial que posee los derechos.
Pero esta entrada está únicamente pensada para informar a todos los seguidores de este blog de aquello que podremos encontrar en este Fading Suns Player's guide (edición revisada) así como información adicional sobre el futuro de la línea. Estos datos se hicieron públicos poco antes y a lo largo de la Gen Con 2012 celebrada hace unos días.
Esta edición revisada será compatible con las anteriores ya que no tendrá cambios profundos (y, según la propia editorial, se publica para que los aficionados tengan disponible de nuevo este juego tanto en formato físico como en Pdf). La línea temporal del juego ha avanzado algunos años, hasta el 5002, donde el Emperador continúa reforzando el poder del imperio, mientras que las casas menores han comenzado a ganar posiciones ya sea como títeres de las grandes casas o apoyando al Emperador (situando a sus hijos como Caballeros de la Orden del Fénix).
El Sistema de juego continúa siendo el Victory Points (VP) y es utilizado del mismo modo: para obtener éxito en una tirada hay que sacar un valor por debajo de la dificultad establecida (generalmente dada por la suma del valor de una característica más una habilidad). Eso si, cuanto mayor sea esta tirada dentro del rango, mayor calidad del éxito (ver la reseña de Fading Suns en este mismo blog para más información). Con el sistema de puntos de victoria además de obtener los resultados de las tiradas de Habilidades, estos puntos se convertirán en dados de daño adicionales si estamos resolviendo acciones de combate.
Las características de Cuerpo y Mente continúan del mismo modo, pero las de espíritu han sido variadas, y ya no encontraremos las "parejas enfrentadas" como en la segunda edición. Las características de espíritu serán Presencia, Voluntad y Fé. Estos tres rasgos serán utilizados para que los personajes "vayan más allá" de lo que normalmente podrían realizar (Teurgia, Poderes psíquicos, repetir una tirada...etc.).
En la creación de personajes seguirán manteniendo el sistema Lifepath que genera los personajes rápidamente a través de diferentes carreras, aunque el sistema de creación de personajes de forma libre se mantiene. Se incluye además un sistema para personajes más jóvenes o más ancianos (que también se incluye en el sistema de carreras). La separación de habilidades naturales y aprendidas desaparece. Las habilidades de Nobles desaparecen en la creación de personajes, y ahora contaremos con más habilidades diferentes de combate. Las bendiciones, maldiciones, beneficios y aflicciones se mantienen dentro del sistema de juego.
En cuanto a los poderes psíquicos, estos son más flexibles (y pueden modificarse sus efectos a través de puntos de victoria o Wyrd), mientras que la teurgia sigue siendo más estática aunque poderosa. Los dos "lados oscuros" de los poderes, el Ansia y el Orgullo, se mantienen de igual forma.
Sobre el sistema de combate decir que ha sido modificado. Todos los personajes tienen ahora un valor de Iniciativa, al que cada turno se le añade un d6 para establecer el orden, así como un rasgo de Defensa que sustituirá a la habilidad de Esquivar (es decir, no existe la Esquiva). Además, durante cada turno de combate solo podrá realizarse una acción, lo que significa que las acciones múltiples han desaparecido. A pesar de ello, habrá acciones que actuarán como si fueran acciones múltiples (disparar varias veces, golpear varias veces...). También se han incluido diferentes posiciones dentro del combate: agresiva, defensiva y equilibrada, con sus efectos en combate. Otra de las diferencias que encontraremos respecto a la segunda edición etán relacionados con los estilos de combate. Estos se han convertido en habilidades diferentes para cada uno de ellos, cosa que incluso permitirá crear estilos de combate nuevos.
Respecto a las armas y armaduras, se mantendrán del mismo modo que en segunda edición, salvo que sus puntos serán convertidos en dados que habrá que lanzar para el daño y la absorción del mismo. Las reglas de escudos de energía se han modificado para que sean más sencillos de atravesar. Por ejemplo, cuando un escudo reciba un daño excesivo, se desconectará durante un tiempo dejando sin protección a su portador.
Finalmente, en el tema relacionado con las Naves estelares y sus reglas no encontraremos en este Manual del Jugador demasiados cambios respecto a la edición anterior, ni tan siquiera han incluido un sistema de creación de las mismas. En lugar de ello, continuaremos con un sistema abstracto para batallas y persecuciones estelares. La futura aparición del juego Noble Armada (juego independiente) será compatible con el sistema de Fading Suns tanto en las reglas de construcción de naves estelares como en el combate espacial.
The Game Master's Guide aparecerá el próximo mes de Diciembre, y en él podremos encontrar nuevas reglas de creación de personajes no jugadores, peligros y creación de desafíos. También encontraremos más información para profundizar en el universo de Fading Suns: facciones, organizaciones, mundos...etc.
La Guía del jugador de Fading Suns (edición revisada) tendrá una extensión de 384 páginas con el interior en blanco y negro y su precio será de unos 35$. También estará disponible en versión Pdf.
Después de todo esto, ya podéis ignorar todas las entradas relacionadas con el desarrollo de la tercera edición, porque de momento no la veremos.
domingo, 7 de agosto de 2011
Así será la Guía del Jugador de Fading Suns Tercera Edición
martes, 7 de junio de 2011
Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (IV)

lunes, 18 de abril de 2011
Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (III)

miércoles, 23 de marzo de 2011
Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (II)

Fading Suns tercera edición (FS3) pretende que la mecánica básica del juego sea más sencilla y más intuitiva que en las dos primeras ediciones (FS1 / FS2).
Partiendo de la premisa de que el sistema requiere "una tirada de dados para resolver una acción", "los dados de efecto" ya no tenía lugar en el juego, que en opinión de los diseñadores, hacían más lento el desarrollo del juego y añadía una capa adicional a la mecánica de juego que no era del todo buena pensando, particularmente, en nuevos jugadores. De hecho, como comenta Angus McNicholl, él mismo ya se había librado de los "dados de efecto" hacía bastante tiempo en sus sesiones de juego, durante el largo camino de modificaciones personales que había realizado del sistema Victory Points de FS1 y FS2, buscando una mayor jugabilidad.
Sin embargo, "Acentuar" era una mecánica diferente. Se trataba de una regla opcional que existía para que los personajes con bajos valores en sus habilidades tuvieran la oportunidad de aumentar sus posibilidades de éxito, y que aquellos que tenían valores altos pudieran tener la oportunidad de lograr más puntos de victoria (dados de efecto).
Esta regla, ha sido cambiada y se ha introducido la regla de 'sinergia'. La idea básica consiste en que los personajes pueden tener otras habilidades aplicables, en determinadas situaciones, que apoyarían una prueba realizada con otra habilidad. De este modo, deberían ser capaces de aprovechar la experiencia en esas otras habilidades para mejorar sus posibilidades de éxito. En FS1 / 2 esta mecánica de juego funcionaba de un modo diferente (el resultado de una prueba de habilidad complementaria añadía el resultado a la prueba principal). Sin embargo, hemos decidido cambiar este sistema para que los jugadores no tuvieran que realizar excesivos chequeos y tiradas.
Entonces, ¿cómo funciona exactamente 'sinergia'? Es realmente muy simple. Si un personaje tiene otra habilidad (o habilidades, hasta un máximo de dos adicionales) que puedan ser aplicables para el chequeo principal, el personaje recibirá un modificador a su número objetivo. Este modificador varía entre +1 y +3 por habilidad relevante. Sin embargo, y como limitación adicional, la sinergia sólo podrá aplicarse cuando un personaje puede tomarse su tiempo para "reflexionar sobre su experiencia" y por lo tanto no funcionará durante el combate (ni en otras situaciones bajo la presión del tiempo) .
El resultado final de todos estos cambios es seguir siendo fieles a "una acción, una tirada", manteniendo rápido y fluido el juego y no tener que interrumpir el juego con tiradas y tiradas de dados.
jueves, 24 de febrero de 2011
Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (I)

domingo, 23 de mayo de 2010
Naves simbiontes (por Alexius B. Secundus)
viernes, 27 de noviembre de 2009
Nuevas ayudas de juego disponibles para la descarga
lunes, 23 de noviembre de 2009
Señores de los Mundos Conocidos

El Suplemento de Fading Suns que voy a comentar hoy es Señores de los Mundos Conocidos escrito por varios autores: Bill Bridges, Jackie Cassada, Sam Chupp, James Estes, Andrew Greenberg, Rustin Quaide y Nicky Rea.
El libro, publicado en su versión en castellano por la Factoría de ideas, tiene una extensión de 135 páginas, editado en blanco y negro, con la portada y contraportada a color.
Este Manual está dedicado íntegramente al estamento de la Nobleza dentro de la ambientación de los Mundos Conocidos y forma parte de una serie de suplementos en los que se nos da información sobre los tres grandes grupos de poder: La nobleza, La iglesia y Los Gremios.
El manual está dividido en varios capítulos: El Diario de Alustro, una introducción, un capitulo para cada una de las casas mayores (que añaden otros 5 capítulos más), otro para las casas menores y para finalizar un capítulo que trata la nobleza entre los Ur-Obun, Ur-Ukar y los Vorox (tres razas álienígenas).
- En el diario de Alustro nos encontramos con el típico relato de introducción que es seña de identidad de la mayoría de los manuales de Fading Suns y que ya he comentado en anteriores reseñas.
- En el siguiente capítulo encontramos una Introducción en la que se nos muestra brevemente el Estamento Noble, como convertirse en Noble, los privilegios de serlo y una pequeña muestra de Beneficios y Aflicciones (con sus reglas para el juego) típicos de la Nobleza (trasfondo, posición, objetos)
- Los siguientes cinco capítulos están destinados a las cinco casas mayores: La Casa Hawkwood, La casa Decados, Los Hazat, La casa Li Halan y los Al-Malik. Están organizados de forma muy similar y en cada uno de estods capítulos encontraremos: un repaso de la Historia de cada una de ellas, sus posesiones, sus aliados y enemigos, personalidades importantes dentro de la casa (sin incluir las estadísticas de juego, una pequeña guía de interpretación, ideas para tramas y para finalizar reglas para el juego: bendiciones y maldiciones, beneficios y Aflicciones...etc.
También encontraremos algunos otros datos como por ejemplo el porqué de la enemistad entre los Decados y los Hawkwood desde los dos puntos de vista, los rasgos típicos de los terribles Cosacos Decados, un poco de información de los Derviches Hazat...etc.
- El siguiente, y penúltimo capítulo, nos muestra varias de las casas menores más importantes: Juandaastas, Justiniano, Keddah, Massseri, Shelit, Thana, Torenson, Trusnikron, Van Gelder y Xanthippe.
Siguiendo el mismo esquema para la descripción de todas ellas, nos muestran un breve resumen de la Historia de cada una, sus posesiones, su cultura y costumbres, su relación con la población bajo su protección y el nombre de los dirigentes más importantes. Para finalizar nos encontramos con los rasgos típicos para la creación de un personaje perteneciente a dicha casa (y en algunos casos con algunos beneficios propios de la casa). Además, cada una de ellas es diferente a las demás: desde las que aman la tecnología y los implantes, pasando por aquellas que defienden a los alienígenas, u otra con tendencia a desarrollar poderes psíquicos, hasta las que se encuentran siendo utilizadas en maniobras políticas por las grandes casas...etc.
- En el último capítulo, titulado "Exiliados entre los Suyos: Alienígenas", nos describen la situación de la nobleza dentro de las tres razas alienígenas que he mencionado anteriormente:
Ur-Obun: Los Elegidos, nombrados por los dioses antes de su desaparición para dirigir a esta raza alienígena, fueron perdiendo poco a poco el contacto con la población, distanciándose de estos hasta desaparecer. Ahora El Consejo Regente es quien gobierna a esta raza y la figura de el Consejero es lo más parecido a la nobleza que queda dentro de esta raza.
Ur-Ukar: están organizados en multitud de clanes regidos por diferentes personalidades que constituyen la Nobleza Ukari. Pero los Ukar tienen un grave problema, ya que después de la guerra contra los humanos, aquellos clanes que apoyaron a estos, y que son considerados traidores, se les otorgó el poder sobre los otros clanes tradicionales. Esto provoca una seria y fuerte fractura dentro de la sociedad Ukar que suele derivar en habituales guerras entre clanes. Además, los nobles pertenecientes a los clanes proscritos (y más tradicionales) deben ocultar sus "cicatrices nobles".
Vorox: La creación de la Nobleza, y la supuesta linea de sangre Real desde los primeros Vorox civilizados, fué artificialmente creada por los Li Halan. Existe una separación importante entre los Nobles civilizados y los salvajes, ya que además a los primeros se les permite mantener una de sus garras venenosas mientras que los salvajes, cuando son "civilizados" se les eliminan. Los Vorox se organizan en manadas (llamadas individualmente El Angerak), y estas son lideradas por los Nobles. El poder de cada uno de ellos viene establecido por el tamaño de su manada (que además puede incluir a No Vorox).
Mi opinión personal sobre este manual (y sobre casi todos los suplementos de este tipo, como ya comprobareis en futuras entregas) es que a pesar de la gran información que se añade a lo ya mostrado en el Manual Básico, y que ciertamente es muy útil y variada, podría haber estado mejor desarrollado. En algunas ocasiones hay algunos detalles que no me gustan o que, con la información del manual básico, pensaba que sería tratado de otro modo (pero esto último es algo totalmente subjetivo y puede que se deba a mis ideas preconcebidas).
Esta opinión se centra sobre todo en los capítulos referidos a las Grandes casas, ya que hay cosas que me chirrían (o directamente no me gustan): Por poner un ejemplo: creo que es obvio que las grandes casas nobles tienen sus referentes en la Historia real. Pues con los Hazat han hecho un pequeño batiburrillo un poco extraño (que ya es percibido desde el mismo momento que tratan de trazar sus orígenes como casa nobiliaria), y de este modo podemos encontrarnos con una tradición dentro de la casa, "El Dominó y el Estoque" y que es usada para vengar una ofensa. Esto provoca que podamos ver a alguien parecido a El Zorro... no sé, pero no me acaba de gustar y creo que esa tradición la modifiqué directamente. (Esto me recuerda un poco a Séptimo Mar, donde Castilla estaba organizada en "Ranchos"!!!. Creo que en estos dos casos puede deberse a un factor: incultura general al otro lado del Atlántico...XD)
Sobre los dos últimos capítulos nada que objetar, dan más variedad al juego, a las posibles tramas y a los personajes (y PNJs) que podemos crear.
F&H
jueves, 16 de abril de 2009
Guía del Jugador de Fading Suns
Hoy quieros haceros una reseña de otro de los manuales que forman parte de la línea de Fading Suns, La Guía del Jugador.viernes, 5 de diciembre de 2008
Reseña Manual Básico Fading Suns
"Es el amanecer del sexto milenio después de Cristo y los cielos se están oscureciendo, ya que los soles han comenzado a apagarse. Los humanos alcanzaron las estrellas hace mucho tiempo, construyendo una República de alta tecnología y emancipación universal para depués malgastarla, combatir por ella y finalmente perderla. Una nueva era oscura ha descendido sobre la humanidad, ya que la mayor de las civilizaciones ha caído e incluso las estrellas mueren. Ahora, señores feudales gobiernan los Mundos Conocidos, rivalizando en poder con monjes fanáticos e intrigantes gremios".Este texto es el que se encuentra en la contraportada del manual del que quiero hablaros hoy: Fading Suns, el juego de rol.
Para todos aquellos que no lo conozcan, deciros que Fading Suns es un juego de rol de ciencia ficción que no se queda simplemente en eso, ya que lo más peculiar de esta ambientación se debe a que contiene elementos del medievo (una organización de la sociedad siguiendo el sistema feudal por ejemplo), elementos de terror, post-apocalípticos, cyberpunk...etc.
A todo lo anterior deberíamos añadir además, como otro elemento peculiar, que la tecnología está perseguida y sólo permitida para las élites que gobiernan Los Mundos Conocidos, hecho que provoca situaciones de lo más peculiar, y donde tienen cabida desde humildes aldeas medievales con habitantes totalmente analfabetos, hasta mundos supertecnológicamente desarrollados como por ejemplo el planeta Ligaheim. Podría decirse, en resumen, que Fading Suns es un juego cifi (space ópera) en el que se entremezclan diversos tipos de ambientaciones debido a lo cuál tiene cabida cualquier tipo de aventura que os podais imaginar.
Irónicamente, en esta curiosa mezcla radica sus mejores cualidades y quizás tambien sus defectos, ya que la fusión de todos estos elementos puede chirriar en algunos casos. Pese a todo, creo que el resultado es un juego de rol con una ambientación magnífica donde poder desarrollar cualquier tipo de narración.
El juego fué creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, y su manual básico en castellano tiene una extensión de 278 páginas (en blanco y negro) divididas en nueve capítulos, sin contar la introducción, el prólogo, apéndices, glosarios...etc.
Lo primero con lo que nos encontrarmos es con un Prólogo en forma de relato, en el que se nos introduce en algunos lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos, para pasar después a la típica introducción de casi todos los libros de rol y una pequeña idea de que nos vamos a encontrar en Fading Suns (blaster, naves espaciales, razas aliénigenas, ciencia sobrenatural, poderosos artefactos, grandes misterios, personajes heroicos...), todo ello situado temporalmente en un supuesto año 4996, en el que los Mundos conocidos son regidos por el Emperador Alexius Hawkwood.
- Capítulo 1: El Universo
En este primer capítulo, de unas cincuenta páginas de extensión, nos describen la ambientación del juego. Según van avanzando las páginas nos van mostrando, de forma cronológica, la evolución de la humanidad. Las diferentes fases por las que ha pasado (La Primera República, La Diáspora, Segunda República, la formación de las casas nobles, La llegada del Profeta y su Iglesia...), los descubrimientos más importantes (El Primer Portal de Salto, que permite viajar enormes distancias en el espacio en unos instantes, Las Gigantescas Ruinas Annunaki...), los contactos con razas alienígenas, las diferentes guerras (Guerras Simbiontes, Invasiones Bárbaras, Guerras del Emperador..), la llegada del Emperador al Trono...etc.Después pasa a comentarnos los diferentes poderes (facciones) que dirigen todo: Las Casas Nobles (Hawkwood, Decados, Hazat, Al-Malik, Li Halan), El Emperador, La Liga Mercantil con los gremios más importantes (Aurigas, Ingenieros, Carroñeros, La Asamblea, Los Magistrados), La Iglesia Universal del Sol Celestial y las sectas más importantes (La Ortodoxia, Los Hermanos de Batalla, Avestitas, Amalteanos, Orden Eskatónica), Las Razas Alienígenas (Ur-Obun, Ur-Ukar, Vorox, Simbiontes, Vau...).
En definitiva, el capítulo que sienta las bases de la ambientacíón de Fading Suns.
- Capítulo 2: Reglas
Con ese título, ya os imaginareis que es lo que encontraremos aquí. En efecto, las reglas que se utilizan en el juego, cuyo sistema recibe el nombre de "Victory Points".
Básicamente consiste en lo siguiente: Cuando algún Pj necesita hacer una acción, se utiliza la combinación del valor de una característica más el valor de una habilidad (cuyos valores en ambas categorías, suelen estar comprendidos entre 0 y 10). Después se lanza un dado d20 y se trata de obtener una tirada por debajo de ese valor, pero además, cuanto más alta sea la tirada dentro de ese rango, mejor. Existe la posibilidad eb este sistema de aciertos críticos, que sucede cuando la tirada del d20 es exactamente el valor exacto de la suma de la característica más la habilidad (más diversos modificadores), y tambien pifias, que ocurren al sacr un 20 en el dado.
Por ejemplo, un Pj con destreza 6 y Disparo 5, tendría que sacar un 11 o menos para lograr la tirada. Además, de sacar un 11 exacto en el d20, sería un crítico y tendría beneficios adicionales.
Como podeis imaginar, hay múltiples modificadores a estas tiradas dependiendo de diversas situaciones.
- Capítulo 3: PersonajesEn este capítulo se trata la creación de los personajes: Puntos para las características, habilidades, bendiciones, maldiciones, beneficios, poderes ocultos...etc.
Uno de los puntos fuertes, es la cantidad de diferentes tipos de personajes que se pueden crear: Nobles (casas mayores y menores), Miembros de diferentes Gremios, personajes pertenecientes a las diferentes órdenes sacerdotales, alienígenas, bárbaros de los Mundos exteriores. Todos estos tipos de personajes vienen con una pequeña plantilla con algunos rasgos sugeridos y típicos de la clase indicada. Suficientes rasgos para orientar el personaje, pero que en nada limitan la creación de un personaje al gusto del jugador.
- Capítulo 4: Rasgos
Capítulo dedicado a la explicación de los diferentes rasgos de los personajes:
Características (que aparte de ser más o menos las típicas aparecidas en otros juegos, presentan como novedad, cuatro pares de características enfrentadas que se limitan entre sí y que poseen reglas especiales: extrovertido/introvertido, Pasion/Calma, Fé/Ego, Humano/Alienígena), habilidades naturales (aquellas que todo el mundo posee), habilidades adquiridas (las que deben ser aprendidas), Bendiciones/Maldiciones (rasgos que modifican y/o penalizan tiradas dependiendo de una situación determinada), Beneficios y Aflicciones (una especie de méritos y defectos que aunque no se aplican a ninguna tirada, permiten darle profundidad al personaje: posición social, posesiones, status, trasfondo...etc).
Tambien en este capítulo tiene cabida para hablar de la Vitalidad (Puntos de vida), del Wyrd (unos puntos que sirven para modificar algunas situaciones especiales y sobre todo para usar poderes ocultos) y Los puntos de experiencia.
- Capítulo 5: Lo OcultoCapítulo dedicado a los poderes ocultos: en él se tratan los poderes Psi de los psíquicos y la Teurgia de los sacerdotes. Como utilizarlos y como resistirse a ellos.
Para los poderes psíquicos nos presentan los diferentes "caminos" existentes dentro de los cuales encontramos diversos poderes que parten de una base común (telequinesis, potencianción física, telepatía, precognición...etc).
Tambien nos describen los peligros de la utilización de estos poderes, que recibe el nombre de Ansia, y que vendría a ser el lado oscuro de los poderes psíquicos. Cada vez que se pifia una tirada de poder psíquico, el ansia crece y avanza, perjudicando cada vez más al psíquico (llegando hasta extremos bastante perjudiciales para el psíquico).
Para la Teurgia, el esquema es muy parecido, con la salvedad de que aquí se nos presentan los rituales teúrgicos propios para cada orden (ortodoxia terrana, hermanos de batalla, orden eskatónica, orden amalteana, templo avesta) además de algunos comunes a todas ellas. Para este tipo de poderes tambien existe un peligro, que recibe el nombre de Orgullo y aunque de forma diferente, sería una forma parecida al Ansia de los Písquicos.
Tambien tiene cabida en esta sección unas pinceladas sobre Milagros y Antinomía.
- Capítulo 6: El Combate
Aquí se describen las reglas para los combates: Iniciativa, acciones en la secuencia táctica, artes marciales con sus diferentes maniobras especiales modificadas por el estilo, la esgrima y sus maniobras especiales, las armas de fuego y sus acciones especiales...etc.
Se trata de un capítulo, que aunque no es demasiado extenso, si que es bastante completo y en el que se da cabida desde el movimiento dentro de la secuencia táctica hasta las diferentes formas de recibir daño (caidas, inconsciencia, daño por fuego, enfermedades...)
El capítulo concluye con un ejemplo de juego utilizando las reglas de este capítulo. Como curiosidad, el ejemplo está planteado en dos columnas. La de la izquierda es la narrración de lo que va ocurriendo y en la de la derecha la resolución de las tiradas usando el sistema de juego.
- Capítulo 7: La Tecnología
Al principio de este capítulo se nos comenta cuales son los principales motivos para que la tecnología esté bastante restringida en los Mundos conocidos (cosa bastante curiosa tratándose de un juego de ciencia ficción). Puede que el principal motivo sea la persecución por parte de la Iglesia de todas las innovaciones tecnológicas que son declaradas habitualmente como prohibidas y que la Inquisición se encarga de perseguir y destruir. Otro de los motivos, es el secretismo con el que diferentes grupos (usualmente los Gremios) ocultan sus avances tecnológicos para su propio beneficio. La pérdida de datos de antiguos avances científicos y la dificultad en las comunicaciones son otros motivos para esta limitación tecnológica.
En este capítulo se comentan los diferentes niveles tecnológicos desde la edad de piedra hasta los portales de salto de tecnología desconocida. Se describe el sistema monetario y el equipo, desde lo más arcaico, como arcos, armaduras y escudos, hasta tecnología punta: armas de energía, escudos energéticos, cibernética, maquinas pensantes (ordenadores), equipo médico, comunicaciones, seguridad, portales de salto y como se utilizan, naves espaciales (posiblemente este sea el punto más flojo de desarrollo para un juego de cifi con viajes espaciales), Artefactos alienígenas...etc.
De todos modos, advertir que los jugadores normalmente pertenecerán a ese grupo de privilegiados con acceso a estas tecnologías.
- Capítulo 8: Dirigir el Juego
Capítulo destinado a los Directores de juego en el que trata diversos temas para ayudar a dirigir una partida: el incio, el gancho, la trama, el desenlace, la atmósfera, el climax. Así mismo nos da sugerencias para los amigos, enemigos, villanos, personajes memorables que los personajes de los jugadores podrán ir encontrando en las diferentes historias, y hasta nos hace una pequeña clasificación de tipos de campañas.
El capítulo tambien incluye fichas de Pnjs pregenerados, desde muy influyentes e importantes en los Mundos Conocidos (como la Duquesa Salandra Decados, muy muy cercana al mismísimo Emperador Alexius), como personajes secundarios preparados para ser añadidos a cualquier campaña. Así mismo termina con un pequeño Bestiario de Los Mundos Conocidos: Simbiontes, Golems (robots), cascarones (zombies)...
-Capítulo 9: Planetas
Aquí se nos describen de forma muy breve los planetas que forman Los Mundos Conocidos, y se nos habla de los mundos perdidos y la importancia de estos.
Se nos muestra como crear un planeta y los datos que tendríamos que tener presente a la hora de darle vida, como por ejemplo, su sistema solar, el tipo de habitantes que lo habitan, nivl tecnológico, quien lo gobierna, cuál es su capital, su geografía, sus recursos, sus defensas...etc.
- Apéndices
En el apéndice se nos describe uno de los Mundos Conocidos: Pandemonium, siguiente las claves dadas en el capitulo anterior. Así mismo, se aprovecha de esta descripción para situar una partida de inicio titulada "Cargamento Valioso" dentro de dicho planeta. Una partida bastante básica que puede servir de inicio para una campaña.
Para terminar con la descripción de lo que encontraremos en el libro básico de Fading Suns, comentaros que al final del libro, junto a la típica localización de la ficha de personajes, nos encontramos con un mapa en blanco y negro de Los Mundos Conocidos con Las Rutas de Salto entre los diferentes portales cercanos a los planetas habitados, que es de muchísima utilidad a la hora de jugar campañas de Fading Suns, ya que además, cada planeta tiene el escudo de la facción que lo gobierna.
Desde mi punto de vista, se trata de un juego con una vastísima ambientación, tanto en posibilidades como en extensión. El sistema de juego (Victory Points) creo que es un sistema que cumple perfectamente y que incluso apoya en algunos casos la ambientación, dicho todo esto a pesar de las opiniones negativas que he leido en algunas ocasiones sobre él.
Entre sus puntos negativos, desde mi punto de vista, se situa el poco detalle que se le ha dado a las naves espaciales. Creo que en un juego de este tipo debería de haberse dedicado más espacio a este factor. Sobre todo partiendo de la base de que además, en Fading Suns, el combate entre naves no tiene por objetivo destruir la nave enemiga, sino asaltarla y conquistarla para poder ser utilizada posteriormente, todo ello debido a los costes prohibitivos de estas naves.
En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de la ciencia ficción y, gracias a su singular ambientación, recomendable tambien para los amantes de la fantasía o la época medieval. Además, como otro punto a su favor, decir que existen una gran cantidad de suplementos, y no sólo eso, ya que si os ha parecido muy larga la reseña, este manual básico contiene bastantes más cosas de las que os he comentado.
F&H
miércoles, 12 de noviembre de 2008
Camino Onírico (por Drummer)
Cualquiera de los poderes de nivel 4 o mas altos requiere que antes se haya utilizado los niveles inferiores, si el psíquico no esta en el sueño no tendrá conocimiento de lo que pasa en el sueño y no podrá afectarlo.
Todos los durmientes sin importar si consienten o no que el psíquico entre en sus sueños deben hacer una tirada de resistencia contra el poder que se este utilizando, si el psíquico supera la tirada no habrá manera de que el durmiente se resista otra vez contra un poder del camino Onírico mientras dure su sueño, si el durmiente gana el psíquico no podrá entrar en su sueño mientras este dure.
Puente Onírico
(Nivel 1, Extrovertido + Observar, Prolongado, 1W)
El psíquico establece un lazo con un durmiente y su cuerpo cae en un estado de sopor y concentración, el psíquico puede ver el sueño del durmiente pero sin participar en el, lo ve a través de los ojos y las sensaciones del durmiente.
Navegación
(Nivel 2, Extrovertido + Concentración, Prolongado, 1W, Requiere el uso de Puente
Onírico)
El psíquico puede moverse a voluntad por el sueño, pero no puede interactuar con el , es como un fantasma, solo puede escuchar y ver pero no puede tocar o hablar, como en Puente Onírico el cuerpo del psíquico cae en un estado de sopor.
Intromisión
(Nivel 3, Extrovertido + Presencia, Prolongado, 1W, Requiere el uso de Puente
Onírico)
El psíquico se convierte en parte del sueño del durmiente, puede interactuar en la manera que desee pero también esta expuesto a las situaciones que pudieran pasar en el sueño, si el psíquico es herido de gravedad o muerto en el sueño, automáticamente se romperá el lazo con el durmiente y saldrá del sueño, como en Puente Onírico el psíquico cae en un estado de sopor y concentración.
Futuro onírico
(Nivel 4, Extrovertido + Concentración, Instantáneo, 1W)
El psíquico puede saber que es lo que acontecerá en el futuro próximo del sueño, puede saber si el durmiente muere en el sueño o si el muere, por lo mismo puede actuar en consecuencia.
Dominio de si mismo
(Nivel 5, Introvertido + Concentración, Prolongado, 1W)
En este nivel el psíquico puede cambiar cualquier situación que le afecte a el como parte del sueño, una bala puede traspasarlo sin hacerle daño o puede evitar sufrir daños por una catástrofe en el sueño.
Destellos
(Nivel 6, Extrovertido + Encanto, Instantáneo, 1W)
El psíquico puede crear ligeros cambios en el sueño utilizando el conocimiento adquirido con Futuro Onírico, estos cambios deben ser concidentes con la trama y forma del sueño, si no el subconsciente reaccionara de manera violenta y el psíquico será expulsado del sueño y el durmiente despertara, es factible cambiar el destino de una bala o el nombre de algo o alguien, pero tratar de cambiar todo el entorno del sueño o la apariencia de uno mismo en un instante sin razón alguna no es posible sin alertar al subconsciente.
Desafió
(Nivel 7,Introvertido + Presencia, Instantáneo, 1W)
Con este poder el psíquico puede hacer ligeros cambios pero forzados, cambiar
completamente el entorno en un instante o hacer cosas que vayan en contra del
subconsciente del durmiente, todo esto obligando al subconsciente a aceptar los cambios y a asimilarlos, sin embargo estos cambios son difíciles y cualquier fallo provocara la salida del psíquico de la mente del durmiente.
Recuerdos
(Nivel 8, Extrovertido + Presencia, Prolongado, 1W)
El psíquico puede forzar al subconsciente a hacer soñar al durmiente lo que el psíquico quiera, cualquier recuerdo por doloroso o impactante será soñado con claridad tal y como sucedió y el psíquico será parte de él.
Tejer sueño
(Nivel 9, Extrovertido + Presencia, Prolongado, 1W)
El psíquico a este nivel es capaz de cambiar completamente el sueño del durmiente,
tejiendo la trama y los implicados, eliminando su presencia y la del mismo durmiente,
puede hacer cualquier cambio que desee sin importar barreras físicas o mentales impuestas por el subconsciente, solo se requiere una tirada para tomar el completo control de la mente del durmiente.
martes, 11 de noviembre de 2008
Asaltos planetarios

Pero si nos ceñimos a las posibilidades que se nos presentan en los Mundos Conocidos, existe una explicación por la cual un número limitado de tropas tecnológicamente avanzadas podrían tomar un planeta con una población de aproximadamente 100 millones de habitantes como mínimo.
Hemos de recordar que los Mundos Conocidos están poblados en su mayoría de personas que viven en condiciones medievales con una mentalidad similar. Este gente, al igual que los homólogos de la Historia medieval terrestre, no tienen un concepto de pertenencia a una nación, reino o planeta, y, al igual que en nuestra Edad Media, no les suele preocupar quién controla sus vidas. Después de todo, no importa mucho que tengas que dar la mitad de tus ingresos a un noble o a otro.
Así que poco importa que el canon diga que todas las facciones excepto los Hazat y la Liga emplean siervos como carne de cañón, yo estoy en desacuerdo, ya que esas tropas no sólo serían completamente ineficaces contra un ejército moderno bien equipado, sino que el hecho de armar a los campesinos e incitarlos a la batalla es potencialmente dañino para el orden social general. Recordemos que estamos hablando de una sociedad neofeudal . Si bien era habitual utilizar a los soldados como carne de cañón en la Francia de la Primera Guerra Mundial y en la Rusia de la Segunda Guerra Mundial, esas personas estaban inspiradas por un sentimiento nacional (o al menos así se justifica). Sin embargo, los siervos no tienen nada, conceptualmente hablando, por lo que luchar, excepto un levantamiento por impuestos abusivos. No he encontrado ejemplo alguno en la Historia en el que alguna facción haya empleado siervos como agente militar (a menos que el enemigo sean los turcos en el centro y sudeste europeo.
La sociedad medieval se divide en:
Oratores – los que rezan.
Bellatores – los que luchan.
Laboratores – los que trabajan.
Esta división hace que el sistema funcione, y enviar a los trabajadores a la guerra es como lanzar una señal de que eres obsoleto. Eso es lo que ocurrió en el Siglo XVIII, y el resultado fue la Revolución Francesa que acabó con el sistema feudal. Por todo lo dicho, la primera regla de los nobles es esta era postrepublicana es impedir por todos los medios que los siervos hagan la guerra. Una vez se den cuenta de que pueden luchar, podría llegar a la conclusión de que los nobles, cuyo deber es protegerlos, ya no son necesarios. ¿Qué pasaría entonces?
Ahora bien, si miramos la guerra como una clara empresa noble, podremos explicar que un mundo de 100.000 habitantes podría tener 150.000 caballeros, y unos 50.000 de ellos prestos en todo momento para repeler una eventual invasión. Ya que la mayoría de ellos no estarían equipados con alta tecnología, es razonable pensar que, por ejemplo, unos 11.000 comandos con armaduras de energía podrían superar las defensas planetarias si también cuentan con cierta superioridad aérea.
En guerras recientes y modernas se ha comprobado que un ejército tecnológicamente superior puede vencer a uno más numeroso y más atrasado tecnológicamente y controlar a la población. El control de la infraestructura vital y los centros de mando, se puede controlar mundos enteros o grandes extensiones de los mismos. A eso se le puede añadir que en cada planeta hay muchas facciones independientemente de la Casa que lo gobierne, por lo que siempre se puede encontrar alguna que desee unirse al agresor y compartir los saqueos.
lunes, 10 de noviembre de 2008
Magnetizador de espadas
Coste: 1.250fx
Este pequeño aparato se suele colocar en las empuñadoras de las espadas y sables, activándolo se produce un campo de fuerza magnética que atraerá a los metales. Tiene una carga que dura quince turnos activada. Cuando se activa se suma un +2 a la maniobra de desarmar. El magnetizador se puede instalar en cualquier espada metálica sin variar sus características.
Mira láser (por Colin Chapman)
Coste: 100 fx
Beneficios: 1
Las miras láser van fijadas a un arma de ataque a distancia y están alineadas con su cañón, como por ejemplo un arma de energía o una pistola. Proyectan un punto visible de luz roja hacia donde apunte el arma, lo que facilita la tarea de acertar en el blanco. Las miras láser sólo son realmente efectivas a partir de una distancia de 20m y suman una bonificación de +1 al proceso de apuntar sin necesidad de invertir en ello tiempo alguno. Las miras láser pierden toda su efectividad en ambientes de niebla o humo al verse el haz luminoso bloqueado. Están alimentadas por una célula de fusión con una autonomía de 10 horas de uso continuo.
Reglas para juegos de azar
Lo primero que hay que hacer es deidir la cantidad de dinero que obtiene el ganador de la ronda por Punto de Victoria. Por defecto se recomienda entre 1 y 2 Fénix. Seguidamente, todos los que tomen parte en la partida lanzan los dados sobre Inteligencia + Juego y el que más PV’s obtenga gana la mano. Si más de uno ha obtenido PV’s, se compara la categoría de éxito y gana el que mejor lo haya hecho, y si aún así hay empate, el dinero se reparte entre los dos a partes iguales. Si otro jugador ha obtenido PV’s, pero no ha ganado la mano, no perderá ni ganará nada mientras haya otro que haya fallado la tirada. Los que hayan fallado la tirada reparten la spérdidas entre ellos.
Puede resultar extraño que nadie pierda o gane jugando al póker, pero recordemos que este sistema refleja 15 minutos de juego, y no verdaderas manos de juego.
Puntos de Estrés (PE)
Los jugadores deberían describir la personalidad de sus personajes con entre 3 y 5 adjetivos, teniendo en cuenta los beneficios y las aflicciones. Esto es importante para obtener datos más concretos de cara al desarrollo técnico de la partida.
Cuando un personaje ve algo horrible, como demonios, zombies, cadáveres en un estado terrible, etc. Podrá recibir puntos de estrés. Normalmente se recibe 1 punto, o quizá 2, aunque situaciones realmente espeluznantes podrían traducirse en hasta 1d6 puntos de estrés (esto sucede si se falla una tirada de calma). Por supuesto, si un personaje es extremadamente tranquilo o creyente en fenómenos sobrenaturales, tendrá más posibilidades de salir airoso de estas situaciones y puede que jamás vea un punto de estrés. Como su nombre indica, los PE pueden obtenerse en situaciones especialmente estresantes, como que te estén persiguiendo por un bosque cuando estás agotado, hambriento o calado hasta los huesos. Se sugiere a los directores más narrativos que también den PE cuando un jugador no interprete ciertas características sobresaliente de su personaje (referido a lo que se ha dicho antes de los PE como reflejo de los cambios de personalidad de los personajes).
Los jugadores deberán anotar en su hoja de personaje los PE que vayan sumando hasta llegar a un total de 6, que es cuando pasa algo. Si la mayoría de los puntos se han obtenido debido a situaciones de terror, es aconsejable que el personaje adquiera algún tipo de locura relacionada con la causa del terror. Sin embargo, los PE derivados de situaciones estresantes (no terroríficas) o por la pobre interpretación, deberían traducirse en algún cambio de los rasgos de personalidad. Por ejemplo, algunas situaciones de estrés inducen rasgos como el egoísmo, la suspicacia, etc. En definitiva, las situaciones malas inducen rasgos malos, defectos o aflicciones, todo ello de mutuo acuerdo entre jugador y director (aunque en caso de disenso, la palabra la tiene el director).
Cuando los 6 puntos iniciales se dupliquen (cuando lleguemos a los 12 PE) se repetirá el proceso de adquirir una aflicción, empobrecer un rasgo etc, dependiendo de la causa de la mayoría de esta segunda tanda de 6. Este sistema, por así llamarlo, es algo vago y deja las manos libres a cada director para que lo module a su gusto. La intención es de potenciar la interpretación y el desarrollo de los personajes y no ponerlos en dificultad gratuitamente, por lo que cada efecto de los PE debería considerarse dentro del contexto del drama de cada partida o campaña.
Nuevo sistema de daño
Se lanza 1d20 y, según resultado, se obtiene la localizacón:
1-2: Cabeza
3-12: Torso/Abdomen
13-14: Brazo derecho
15-16: Brazo izquierdo
17-18: Pierna derecha
19-20: Pierna izquierda
Básicamente se utiliza el sistema de daño tradicional, si bien la localización de daños hace que el impacto sea variable en función de dónde haya sido.
Cabeza: los impactos en la cabeza restan inmediatamente daño vital.
Torso/Abdomen: Son menos letales, por lo que se tiene un “colchón” natural de una tirada de vigor dividida por la mitad y redondeada hacia arriba. El resultado es lo que se resta a la tirada de daño. Todo daño que exceda este “colchón” se considera daño vital.
Miembros: Tiene un “colchón” de puntos fijos, equivalentes a la mitad del vigor redondeado hacia arriba. Este valor equivaldrá a la cantidad de puntos de daño no vital. Cuando se agoten estos puntos, el daño empezará a incidir en la zona vital.
Los impactos no vitales causan las mismas penalizaciones que en el sistema tradicional, de la misma manera que cuando la cantidad de daño no vital supere los puntos de este mismo tipo de daño, los puntos vitales empezarán a verse afectados. Las penalizaciones a todas las acciones por daños vitales son idénticas al sistema tradicional. Si un personaje ha perdido todos sus puntos vitales antes que los no vitales, empezará a morirse desangrado, perdiendo un punto no vital por minuto. Cuando todos los puntos se hayan agotado, el personaje estará muerto.
Nuevo sistema de Iniciativa
1. Se suma el valor de la Destreza al de la habilidad que vayamos a utiizar.
2. Se tira un d20 y se consulta la tabla de Puntos de Victoria. 19-20 siempre darán 6 Pv’s y 1-2 equivaldrán a 0PV’s a efectos del cálculo de iniciativa.
3. Se suma la Des + habilidad + PV’s.
4. El personaje que tenga más puntos actúa primero como lo haría con el sistema normal de inciativa.
Sin embargo, el compañero Lextius ofrece uno mucho más sencillo si cabe (muchas gracias Lextius): Se tira 1d6 y se le suma al nivel de habilidad del que depende la acción. El que saque más gana la iniciativa.


