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viernes, 16 de septiembre de 2011

Entrevista a Angus McNicholl (III): Sistema y producción



15. Según afirmas en tu blog, se han realizado algunos cambios sustanciales con respecto a las dos primeras ediciones de FS. ¿Supuso una decisión difícil “evolucionar” la cronología del universo al igual que sus conceptos básicos? ¿Crees que ha sido una gran responsabilidad?

Ha sido una gran responsabilidad, sin duda. Soy consciente de que habrá aficionados que odiarán lo que hemos hecho con su juego, pero también los habrá muy receptivos. No se puede satisfacer a todo el mundo, así que todo lo que podemos hacer es crear algo que sume al conjunto del trasfondo.

El plan básico de desarrollo incluía desde el primer momento la evolución de las cosas, que la vida implica cambios, y que, para que el universo de Fading Suns parezca más vivo, sin duda tenía que cambiar. El problema es acometer este cambio de modo que no destruya las bases de los juegos que ya están en posesión de los aficionados, sino sumando más opciones de las que descarta.

La verdad es que si echamos un vistazo a la cronología de la primera edición (alrededor del 4999) y de la tercera (alrededor del 5010), parecen muy diferentes; han pasado 11 años. Alexius lleva 20 años en el Trono del Fénix Phoenix. Pero si la comparamos con la evolución de la segunda edición, alrededor de 5007 (en Feudos de la Iglesia/Arcane Tech), sólo vislumbramos un lapso de 3 años y las diferencias dejan de parecer tan extremas.

jueves, 25 de agosto de 2011

Entrevista a Angus McNicholl (II): Ambientación



8. Centrémonos en la ambientación. ¿Cómo  has abordado las razas alienígenas? ¿Tienen más peso en los Mundos Conocidos o siguien siendo ciudadanos de segunda categoría?

Aún estamos centrados en el Imperio del Fénix y sigue siendo una ambientación enfocada hacia los humanos. Los alienígenas siguen siendo ciudadanos de segunda categoría. Aunque hemos cambiado el mundo de referencia de Panemonium a Grial, que es mucho más abierto con los alienígenas, especialmente con los etyri.

La razón de esto es que para sacar todo el jugo a la ambientación de Fading Suns, había que seguir un conjunto de normas sociales que los jugadores inexpertos hallaban complicado. Al desplazar el mundo de referencia a Grial, donde la gente acepta a los etyri e incluso los honra, facilitamos el acceso de nuevos jugadores por un mundo que es mucho más parecido al nuestro. Y así, mayor sera la conmoción cuando entren en contacto con el acervo y la Historia del resto de los Mundos Conocidos.

El en Manual del Jugador de Fading Suns dedicamos un espacio a los personajes alienígenas, y además de los habituales obun, ukar y vorox, hemos añadido a los gannok y a los etyri. Los gannok porque, después de los  obun y los ukar, son los alienígenas más extendidos y está muy presentes en los mundos de la Liga; los etyri porque el nuevo mundo referencia del juego básico es Grial.

viernes, 12 de agosto de 2011

TodoFadingSuns 3.0 entrevistará a Angus McNicholl, desarrollador de la tercera edición de 'Fading Suns'

Ante la abundancia de noticias que poco a poco van surgiendo desde RedBrick acerca de la, por muchos esperada, tercera edición del este juego de rol de cifi, este blog se ha puesto en contacto con Angus McNicholl, principal desarrollador de dicha edición y autor del blog The Reborn Sun, del que nos hacemos eco en TFS 3.0, para proponerle una entrevista que ha aceptado amablemente.

Ya hemos empezado a elaborar el cuestionario, intentando tocar la mayoría de temas interesantes posibles. Aun así, estáis invitados a proponer vuestras propias preguntas para que las incluyamos en el paquete final. Esto es un llamamiento a los escasos, pero intensos, aficionados a uno de los mejores juegos de este género de principios de este siglo y a todos los que disfrutan de la buena ciencia ficción en una mesa de juego. También para los que no conozcan el juego o hayan oído hablar de él esporádicamente. Es una buena ocasión de acercarse a un producto que, aunque sólo sea por sus antecedentes, promete.

Tenemos planeado enviarle el cuestionario aproximadamente la semana que viene. Estáis invitados.

Desarrollo de Fading Suns 3ª: Ambientación (II) (por Angus McNicholl)


Si bien el trasfondo de Fading Suns a menudo está orientado a los grandes jugadores de la escena política (las Casas Reales), hemos querido dar un mayor protagonismo a las casas menores y su lugar en la política imperial. En los libros básicos no tenemos el espacio suficiente para describir al detalle cada una de estas casas menores, pero sí hemos añadido una sexta a las opciones principales.

La casa Keddah, mediante una compleja serie de acontecimientos políticos,se ha elevado más allá del estatus de casa menor, aunque aún le queda mucho camino para poder ser denominada Casa Real. Su puesto en el escenario es de bisagra en la política imperial Imperial y ya no está ligada a sus antiguos señores, los Decados, sino que ha quedado liberada por la caída de la casa Masseri.

Enlas dos primeras ediciones de Fading Suns, Pandemonium era el contexto básico del juego. Apenas poco más que un nido de escoria y delincuencia, carecía de la grandeza inherente al trasfondo de Fading Suns. Era un mundo de segunda repleto e mentiras, planes siniestros y conspiraciones. Pero necesitábamos un entorno básico que mostrara todos los elementos del trasfondo de Fading Suns. Grial resultó ser la elección más obvia, ya que, en muchos sentidos, es todo lo contrario a Pandemonium.

Muchos jugadores nuevos en el universo de Fading Suns suelen tener problemas para comprender la mentalidad del trasfondo. Es un lugar de intolerancia, iniquidad y dogmas inflexibles. Grial es uno de los pocos mundos con una estética más parecida a nuestros valores del siglo XXI. Es un lugar de relativa tolerancia y equidad, donde la esclavitud es ilegal y la población alienígena autóctona es tratada con respeto incluso por los siervos de baja cuna. Grial supone un excelente punto de partida para los nuevos jugadores que aún tendrán que encontrarse con las realidades mucho más duras del universo de Fading Suns.

Grial es un mundo exuberante, con su propia población alienígena, catapultado al centro de la política imperial y sus atenciones. Las Casas Reales contemplan este mundo don ojos ávidos. los diplomáticos Keddah atraviesan su puerta de salto, visitando cada corte, a menudo llevando consigo valiosos regalos, pero ninguno más que el que le hicieron al emperador Alexius I. Captada la atención del señor del señor del trono del fénix, cualquier intento de tomar Grial por la fuerza sería una necedad sin parangón, pero la política, la diplomacia, la traición y el subterfugio podrían devengar resultados donde la fuerza de las armas es impensable...

domingo, 7 de agosto de 2011

Así será la Guía del Jugador de Fading Suns Tercera Edición


Según Angus McNicholl, autor de la tercera edición de este juego, la Guía del Jugador ya está acabada y en proceso de edición y maquetación. Esto nos dice, de entrada una cosa: que el juego se une a la moda del manual del jugador y el del director. No soy muy aficionado a estas dualidades, pero esperaré a ver cómo lo han resuelto antes de decir más. A continuación os reproducimos el esquema del libro, según palabras del propio McNicholl.

0. Prólogo
Siguiendo la costumbre de las dos ediciones anteriores, cada capítulo se abrirá con una carta de un personaje. Si hasta ahora ese personaje era siempre Alustro, el sacerdote viajero que relataba sus experiencias por los Soles Exhaustos, ahora será una plétora de ellos la que nos dará una visión más variada del conjunto. Los personajes sucesivos serán los que hayan aparecido en una carta anterior, lo que proporcionará una sensación de variedad a la par que homogeneidad en la historia relatada. La primera carta se dividirá en dos partes, una para la Guía del Jugador y otra para la del Director, y estará escrita por Sir Mathias Keddah, un joven que deja su casa para emprender el camino de los Caballeros de la Búsqueda, pero cuya historia adquirirá un giro inesperado.

martes, 7 de junio de 2011

Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (IV)



¿Así que el combate han cambiado? Si, el sistema tiene unas nuevas mecánicas básicas, pero va más allá. Nunca más matarás accidentalmente a un blanco en un combate donde sólo quieras dominarlo. Obviamente, las espadas hacen daño letal (dañando la vitalidad), pero ahora el espadachín posee nuevas opciones para dominar mejor la situación.

"Flat of the blade" (Hoja Plana) puede ser utilizada para causar daño no letal sobre el blanco. Además, el espadachín tendrá la opción de humillar a su oponente, en lugar de hacer daño, situando ese daño sobre la reputación del contrincante. Por lo general, esto representaría el haber marcado, a través de cortes en la ropa del contrario, las iniciales del nombre o cualquier otra cosa. También podría representar el haber hecho tropezar al contrario o incluso únicamente el dejar en evidencia que es un espadachín de menor nivel.

"Pulling the blow" es otra opción útil. El hecho de haber sacado un crítico que provocaría que al daño del arma + VP (Puntos de victoria) fuera muy alto, no significa que comiences a partir en dos al objetivo. El hecho de utilizar un arma de duelo da la oportunidad al personajes de infligir heridas más precisas, hasta el nivel máximo de daño. Esto sería de utilidad cuando nos enfrentamos a un enemigo que porta un escudo de duelo.

Ya que la ambientación de Fading Suns apoya el combate heroico, de capa y espada, y el duelo, estas capacidades estarían disponibles sólo para el combate cuerpo a cuerpo. De pie y disparando a quemarropa con un Blaster... Por decirlo de otra manera: " "Esta fue la hoja duelo de tu padre, no tan torpe y aleatoria como un Blaster, un arma más refinado para un público más refinado".

lunes, 18 de abril de 2011

Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (III)



Hasta ahora el diseñador sólo había hablado de algunos de los cambios básicos que se han realizado para mejorar el sistema de juego de Fading Suns. Continuaremos echando un vistazo a la resolución de conflictos:

Lo primero que notaron los diseñadores es que las ediciones anteriores del juego (FS1/FS2) sólo tenían mecánicas para resolver los conflictos de combate y físicos, dejando la resolución de los conflictos sociales en manos, únicamente, de la interpretación por parte del Director de juego y los jugadores. Este es el motivo por el que una de las primeras propuestas para FS3 fué la de implementar un sistema para manejar conflictos sociales.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (II)


Fading Suns tercera edición (FS3) pretende que la mecánica básica del juego sea más sencilla y más intuitiva que en las dos primeras ediciones (FS1 / FS2).

En Fading Suns existían una serie de subsistemas que podían causar confusión a muchos jugadores y no funcionaban de forma adecuada para el objetivo que tenían. De este modo, hemos examinado algunas de esas cosas que no nos gustaban, y al final simplemente hemos decidido dar un vuelco a conceptos como "acentuar" y "dados de efecto".

Partiendo de la premisa de que el sistema requiere "una tirada de dados para resolver una acción", "los dados de efecto" ya no tenía lugar en el juego, que en opinión de los diseñadores, hacían más lento el desarrollo del juego y añadía una capa adicional a la mecánica de juego que no era del todo buena pensando, particularmente, en nuevos jugadores. De hecho, como comenta Angus McNicholl, él mismo ya se había librado de los "dados de efecto" hacía bastante tiempo en sus sesiones de juego, durante el largo camino de modificaciones personales que había realizado del sistema Victory Points de FS1 y FS2, buscando una mayor jugabilidad.

Sin embargo, "Acentuar" era una mecánica diferente. Se trataba de una regla opcional que existía para que los personajes con bajos valores en sus habilidades tuvieran la oportunidad de aumentar sus posibilidades de éxito, y que aquellos que tenían valores altos pudieran tener la oportunidad de lograr más puntos de victoria (dados de efecto).

Esta regla, ha sido cambiada y se ha introducido la regla de 'sinergia'. La idea básica consiste en que los personajes pueden tener otras habilidades aplicables, en determinadas situaciones, que apoyarían una prueba realizada con otra habilidad. De este modo, deberían ser capaces de aprovechar la experiencia en esas otras habilidades para mejorar sus posibilidades de éxito. En FS1 / 2 esta mecánica de juego funcionaba de un modo diferente (el resultado de una prueba de habilidad complementaria añadía el resultado a la prueba principal). Sin embargo, hemos decidido cambiar este sistema para que los jugadores no tuvieran que realizar excesivos chequeos y tiradas.

Entonces, ¿cómo funciona exactamente 'sinergia'? Es realmente muy simple. Si un personaje tiene otra habilidad (o habilidades, hasta un máximo de dos adicionales) que puedan ser aplicables para el chequeo principal, el personaje recibirá un modificador a su número objetivo. Este modificador varía entre +1 y +3 por habilidad relevante. Sin embargo, y como limitación adicional, la sinergia sólo podrá aplicarse cuando un personaje puede tomarse su tiempo para "reflexionar sobre su experiencia" y por lo tanto no funcionará durante el combate (ni en otras situaciones bajo la presión del tiempo) .

El resultado final de todos estos cambios es seguir siendo fieles a "una acción, una tirada", manteniendo rápido y fluido el juego y no tener que interrumpir el juego con tiradas y tiradas de dados.

lunes, 28 de febrero de 2011

Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Ambientación (I)


Una de las disyuntivas a las que se enfrentaron los desarrolladores de la tercera edición fue la concreción del marco temporal en el que tendría lugar el juego. Habida cuenta de que la primera edición se situaba en el 4999 y la segunda en el 5000, cabía la posibilidad de concebir la tercera como un reinicio o como una continuidad en esta evolución temporal. Si una cosa tenían clara era que Fading Suns es una ambientación viva y dinámica, así que la decisión se decantó fácilmente hacia mantener el marco evolutivo. Así pues, Fading Suns 3 arrancará en el 5010.

Para que haya evolución, tiene que haber cambio, pero antes tenían que dejar claro qué cosas se quedaban como antes. El emperador Alexius sigue en el poder y soltero; el Patriarca no ha lanzado aún una cruzada contra el Califato y los simbiontes aún permanecen contenidos en Estigma.

jueves, 24 de febrero de 2011

Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (I)


Como muchos ya sabréis, Redbrick Limited es la editorial que tiene los derechos y que se encuentra desarrollando la nueva edición del mismo, La Tercera edición.


Desde hace algunos meses, Angus McNicholl ha comenzado a publicar algunos artículos relacionados con el desarrollo de esta nueva edición en el que nos muestra algunos de los cambios que se están efectuando en el juego. A continuación os resumo el primero de estos artículos "FS3 Game Mechanics (Part 1)":

Fading Suns 3 continuará utilizando un sistema Victory Points muy similar al que ya encontrábamos en las dos ediciones anteriores. De este modo la conversión de los Personajes de anteriores ediciones será sencilla. Si bien es cierto, que existen algunos cambios.

Recordemos que el sistema VP útilizaba un dado d20, y consistía básicamente en buscar los resultados más altos posibles pero sin sobrepasar el número objetivo establecido. Lo que en su momento se comparó con el concurso "el precio justo": si por ejemplo teníamos un número objetivo de 12 para una tirada de habilidad, el resultado que deberíamos obtener con el dado d20 debería ser igual o inferior a 12, y además, cuanto más alto fuera este, mejor. De hecho, los éxitos críticos se obtenían con el resultado exacto en el dado (en el ejemplo anterior, 12).

En este sistema, los resultados de 19 se consideraban fallos y los 20 fallos críticos (o pifias).Es en esto último donde comienzan a aparecer las primeras diferencias entre los sistemas, ya que para esta nueva edición: los resultado de "19" no se consideran fallos y los de "20" no se consideran pifias. En lugar de ello, las resultados de "1", pueden provocar accidentes: se consideraría como un éxito pírrico, pero algo inesperado y potencialmente malo sucede.

Otro cambio que encontraremos tendrá relación con aquellas tiradas cuyo número objetivo se encuentre por encima de 20. Ahora, esto supondrá un aumento en las posibilidades de obtener éxitos críticos: Por ejemplo, si tenemos un número objetivo de 22, alcanzaremos un éxito crítico con resultados de 18, 19 y 20.

Para terminar con este artículo, también los puntos de victoria serán ligeramente modificados. En las anteriores ediciones, estos equivalían a dividir entre 3 el resultado de la tirada. Ahora, sólo habrá que dividir entre 2.