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lunes, 17 de agosto de 2009

Monasterio del Puente Celestial en Manitú (por Benjamin Inn)

En el Mar de Maropin, Manitú, hay una isla en cuyo centro se alza una espiral de piedra. Los Eskatónicos han construido este monasterio para estudiar extraños fenómenos ocultos y atisbar algo de la sabiduría Vau. Dado que el planeta está fuera de los dominios de la Insquisición, los Eskatónicos son considerados como los más liberales con sus estudios, aunque relativamente sometidos a la doctrina Ortodoxa.

El propio monasterio está erigido de una forma única: en la parte más baja de la torre se encuentran las estancias de los monjes, los comedores, las zonas de ejercicio, los muelles espaciales y una pequeña pista para vehículos aéreos. Sin embargo, en la cima de la espiral se encuentran el templo, las bibliotecas y una pequeña capilla consagrada a Ven Lohji y San Horacio. Para llegar a la cima es necesario ascender 1.000 peldaños que recorren el borde en forma espiral de la torre. Hace mucho que estos peldaños fueron excavados en la roca viva y se cree que los Vau crearon las isla para el cumplimiento de una profecía. Otros murmuran que los propios Ur utilizaron hace mucho tiempo el lugar como nexo de energía planetaria y que bajo cada peldaño hay una serie de rompecabezas de creciente complejidad que, una vez resueltos en orden, conducirán a algún tipo de iluminación final.

En teoría, el acto de ascender la escalinara simboliza la búsqueda de la ascensión hacia lo sagrado, y cualquiera que acceda a la cima con un vehículo será ignorado por los Eskatónicos hasta que asciendan como es debido. El Maestre William del Puente, es el líder del monasterio. Tanto él como el Maestre Osanto controlan los numerosos aquelarres psíquicos que operan en Manitú y no son pocas las agencias de espionaje de los Mundos Conocidos que hacen paradas en el lugar para sacar algo de información. William es un hombre sabio y tranquilo, aunque hablará durante horas cuando se le hagan ciertas preguntas. Se dice que es algún tipo de profeta, o que escribe el destino de los Mundos Conocidos en sus libros.

miércoles, 11 de febrero de 2009

Tivoli (por Andrew Cummings)

Nombre: Tivoli
Dirigente: La Iglesia Universal
Catedral: Ortodoxia
Ágora: Ninguna
Guarnición: 3
Capital: Vinola
Saltos: 4
Mundos adyacentes: Artemis
Sist. solar: Vol 1, Mau 2, Tivoli (Providencia) 3, Roma 4, Vester (Aley, Mora, Tern, Felt) 5, Indulabke 6
NT: 7
Pbl. humana: 3.500
Pbl. xenomorfa: 21
Recursos: Tecnología, secretos comprometedores, información
Exportaciones: Ninguna
Descripción: Tivoli es un mundo compuesto de colinas y bosques. Existe un solo océano que rodea al único continente.


La existencia de Tivoli se ha mantenido en secreto durante casi 500 años, y solamente 4.000 personas pueden presumir de conocerlo, estando afincados en el mismo la mayoría de ellos. Cuando a uno se le destina a un laboratorio de investigación en Tivoli, ha de saber que es un destino de por vida: una vez en él no se vuelve nunca.

Tivoli fue descubierto en los años 4.500 por un explorador de la Iglesia que buscaba un mundo desconocido que se decía accesible desde Artemis. Tras el aterrizaje y la constatación de que el mundo estaba deshabitado (y de eso hace 10.000 años), el explorador deshizo camino y presentó un informe al Patriarca en persona.

Este último se regocijó, pues hacía años que venía buscando un planeta donde depositar la tecnología prohibida requisada o controlada por la Iglesia. Tivoli, desprovisto de toda forma de vida evolucionada, se convirtió en el mundo anhelado por el Patriarca. Inmediatamente fue enviada una nave de colonización en misión secreta.

Tras la colonización del planeta, se descubrió que había sido habitado en el pasado por una extraña raza xenomorfa. Estos seres, bautizados «Tivols» por los científicos, evolucionaron en poco tiempo de la edad de piedra a la era espacial, justo antes de desaparecer repentinamente sin que se haya podido dar explicación alguna al respecto.

Poco tiempo después de la colonización se instaló en Tivoli un laboratorio de investigación, cerca de lo que el Patriarca llamó «el Museo Herético». Así fue cómo dieron comienzo los experimentos sobre los grandes misterios de los Mundos Conocidos (y aún perduran en nuestros días). De esta manera, los científicos han acabado por redescubrir ciertos secretos tecnológicos de la Segunda República, comprendiendo en el proceso sus carencias y sus peligros.

En su temor de tentar al destino, muchos Patriarcas han expresado su deseo de abandonar Tivoli, pero esta idea jamás ha llegado a materializarse por temor de dejar tantos conocimientos peligrosos sin vigilancia. Si el planeta cayese en las manos equivocadas, podrían desatarse de nuevo sobre los Mundos Conocidos los horrores de la Segunda República. Por ello, las investigaciones continúan. Recientemente los científicos han tratado de hallar una solución al problema de los Simbiontes intentando « desinfectar » a un espécimen cautivo. Por desgracia, el hombre murió poco después de ser devuelto a su estado natural. Los científicos han preferido no repetir el experimento por temor a que los Simbiontes acaben de comprender el patrón de estas acciones gracias a la Red Vital que les une.

Si alguien descubriese este mundo, se le ofrecerían dos posibles destinos : integrarse en el equipo o acabar reducido a polvo cósmico por la flotilla que en todo momento protege el sistema. Si hay una amenaza para el secretismo de este mundo, esa es la de los Caballeros Errantes de Alexius, que no dejan de expandirse por el universo en busca de cualquier secreto.

Secretos

El planeta en sí es un secreto, y la Iglesia hace todo lo posible para que siga siéndolo. Aunque surgen rumores de vez en cuando sobre Tivoli, nadie los ha tomado jamás en serio hasta el momento. No obstante, recientemente un Caballero de la Búsqueda ha logrado infiltrarse en una nave con destino a Tivoli sin que se sepa cómo lo ha hecho ni cómo ha sabido del destino de la nave. Se dice que el caballero fue descubierto y que está retenido en una celda del Museo de Tivoli.

Existe otro secreto ignorado por la Iglesia : la antigua raza xenomorfa autóctona no ha desaparecido realmente. Poco después de haber alcanzado la era espacial, una terrible epidemia se propagó a lo largo y ancho del planeta, diezmando a los xenomorfos. Para sobrevivir, los Tivols decidieron someter a algunos de ellos a un estado de criogenización. Estos elegidos aún no han despertado y reposan bajo las ruinas de una de sus antiguas ciudades. Un último, y no menos importante, secreto : en uno de los experimentos recientes, uno de los Simbiontes capturados se ha fugado de las instalaciones de investigación. Afortunadamente es incapaz de reproducir las esporas, a menos que la Red Vital pueda modificar eso. Si esta hipótesis se realizara, la Iglesia estaría dispuesta a inutilizar el portal de Tivoli como último recurso.

lunes, 19 de enero de 2009

"Lugares Extraños"

Lugares Extraños es un suplemento que se publicó en castellano para Fading Suns allá por finales de 1998. El libro tiene una extensión de unas 80 páginas (en blanco y negro) y básicamente es una recopilación de aventuras preparadas para jugar más la adición de tres escenarios o lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos.

Como curiosidad comentaros que la ilustración de la portada que se utilizaba para este manual en su versión original era la que finalmente se utilizó para la portada del manual principal en castellano, debido a ello, fué necesario realizar una nueva ilustración para la portada de la versión en castellano. Javier Briz fué el encargado de realizarla.

Las aventuras que nos podemos encontrar dentro de este manual son mejores que las que acompañan a la pantalla del director de juego. Son bastante fáciles de dirigir en general, además de tener temáticas muy diferentes entre sí.

El libro contiene las siguientes aventuras y/o escenarios:

- Pentateuco: Planeta de Enigmas -
En este capítulo nos muestran una idea general sobre este extraño y curioso planeta terraformado por Doramos, "El Alquimista de Mundos", siguiendo antiguas Leyes Místicas, en el cuál se dan una serie de enigmáticos acontecimiento, que reciben el nombre de Weiltgeist, cuya máxima representación es el llamado Siroco: una extraña tormenta que rasga el velo físico provocando experiencias místicas y físicas.
Además de repasar la Historia del planeta, se describe la capital (Heliópolis) así como la mención a otras ciudades, personalidades, moradores, política...etc. Todo ello de forma muy somera, debido a la extensión del capítulo.
Para terminar se nos muestran tres idea para aventuras además de rumores y leyendas con base en este planeta.

- Rimpoche: Mundo Perdido -
Esta es una de las cuatro aventuras desarrolladas en este libro, en la que se nos presenta un Mundo perdido recientemente descubierto, que posee interesantes secretos de incalculable valor. Los personajes se verán envueltos en medio de diferentes facciones y sus maniobras para quedarse con estas "joyas".

- Kurga: El valle de los Corvinos -
En esta aventura los personajes viajarán a Kurga (o Hira), planeta en el que se enfrentan los Hazat contra los invasores Kurganos. Los personajes llegarán hasta un oculto valle que guarda un gran secreto. Esta aventura podría ser jugada como parte de un drama situado en este planeta en disputa por estas dos poderosas facciones.

- Bannockburn: Isla Simbionte -
Hay veces que el título de una aventura (o incluso la pequeña reseña que normalmente viene detrás de un módulo) puede chafar el secreto de una aventura. Este es uno de esos casos. Aventura apropiada para jugarla sin que los jugadores conozcan el título de la misma, para que de este modo se lleven alguna sorpresita. No diré más porque sabiendo que Bannockburn es un planeta no demasiado lejano a Estigma (donde se contienen a las Hordas Simbiontes), el título es suficiente para haceros una idea general del argumento de la aventura.

- Manitú: La capilla embrujada -
Esta aventura es la única que no he arbitrado de este manual, y no se debe a que sea la peor, sino únicamente a que no se dió la ocasión. Se localiza en un monasterio situado en Manitú, planeta controlado en su mayor parte por la Hegemonía Vau. Se dicé que allí hay grandes secretos y tomos de conocimiento sobre poderes ocultos dentro de este legendario monasterio Sathraísta (movimiento considerado herejía y perseguido por el templo avesta y sus inquisidores).

- Bazares de los Mundos Conocidos -
En este último capítulo, se nos describen dos famosos mercados en los que se puede encontrar cualquier tipo de producto y donde se pueden correr cualquier tipo de aventuras. Eso sí, son totalmente diferentes:
El primero, Trueque, es un conglomerado de naves flotando en el espacio que de esta forma quedan fuera del poder de los sacerdotes.
El segundo es El Mercado de Istakhr, el bazar (o Zoco) más famoso de los mundos conocidos.
En este capítulo se describe la historia de ambos lugares, personajes importantes dentro de los mismos e ideas de aventuras.

Creo que es manual bastante recomendable, ya que aparte de contener aventuras sencillas de dirigir tambien hay gran cantidad de ideas para poder desarrollar muchas otras. Y la verdad es que estas 80 páginas dan bastante de sí.

F&H

jueves, 18 de diciembre de 2008

Pantalla del Director de Juego para Fading Suns

Según escribo esto, me resulta muy curioso estar realizando una reseña (o mejor dicho, minireseña) para La Pantalla del Director de Juego, pero como esta venía acompañada con un pequeño libreto de 20 páginas, algo más de sentido tiene esta entrada.

Para empezar, comentaros que la pantalla propiamente dicha está formada por tres secciones en cartón, y que además de las tablas interiores típicas de toda Pantalla del Director de Juego que se precie, destaca de forma particular la fantástica ilustración exterior a todo color que representa uno de los Portales de Salto.

Como vosotros mismos podreis observar, creo que la única pega es la aparición, en la parte exterior, de los logotipos de "Holistic" y "La Factoría", además de los rótulos de "Fading Suns" y "Pantalla del Director de Juego", ya que en mi opinión deberían de haber dejado unicamente la ilustración del Portal de salto o, como mucho, el nombre del juego.

Después de hablaros un poco de la Pantalla, paso a comentaros que podreis encontrar en el libreto de 20 páginas en blanco y negro que acompaña a la misma.
- Un mapa de los mundos conocidos con las diferentes rutas de salto.
- Una hoja de personaje para ser fotocopiada y así no dañar el libro básico de juego, que además viene corregida al incluir la Habilidad Natural "Presencia" que no aparecía en la ficha del libro básico.
- Un pequeño cuadro con la Fe de erratas del libro básico, entre las que aparecen perlas tan míticas como la de la página 6 (último párrafo), que indica lo siguiente: Donde dice "Hormigas Guisante" debe decir "Campesinos" (!!!)
- Preguntas sobre Fading Suns, donde vienen las respuestas a las preguntas más habituales realizadas por aficionados sobre el juego en las cuales se aclaran algunas cosas referentes a las armas y el combate, habilidades, religión, sociedad, viajes espaciales...etc.
- Tambien se incluyen tres aventuras/escenarios:
"El Rescate de Chear Khao", donde los personajes se enfrentarán a piratas espaciales para tratar de liberar a un Barón Li Halan secuestrado por ellos.
"Cúmulo", en la que se describe una vieja estación espacial situada en el sistema de Bizantium Secundus, capital de los mundos conocidos junto con algunos de los personajes que la habitan.
"Pandemónium Desencadenado", en la que los jugadores se enfentarán a los extraños sucesos ocurridos en la catedral de Pandemónium, así como a una red de esclavos.

Las dos aventuras son bastante cortas y servirían como aventuras de iniciación o como aventuras de inicio a una campaña más larga desarrollada por el Dj. La última de ellas se desarrolla en el mismo planeta que la aventura del libro básico, aunque no están conectadas argumentalmente.

En definitiva, para todos aquellos Directores que gustan de usar Pantalla de Juego en sus partidas, aquí se encontrarán con una pantalla muy lograda acompañada de algunas aventuras rápidas.

F&H

viernes, 12 de diciembre de 2008

Gotham, la ciudad de los locos

Gotham es una ciudad de leyenda famosa en todo el espacio humano. Dicen las leyendas que esta ciudad acoge a los locos y a los idiotas, lugar donde pueden mezclarse unos con otros para curar sus trastornos. Estas son historias transmitidas de boca en boca, casi siempre de un amigo de un amigo que asegura que algún pariente suyo ha acabado de alguna manera en Gotham y que ha perdido la cordura por una maldición del señor de Gotham.

Sin embargo, la verdad es mucho menos fantástica. Gotham es, en efecto, una ciudad oculta, excavada en las profundidades de una montaña, en medio de un planeta infrapoblado. En otro tiempo fue una base militar de la Segunda República para asegurar la defensa de un enclave entonces estratégico, de la que hoy no queda más que una extensión desolada. A pesar de la erosión del tiempo, la base aún protege a sus ocupantes. El «dirigente» de Gotham es su ordenador principal, deteriorado pero aún eficaz en su tarea. No obstante, un virus desconocido le ha hecho perder la «razón» y le ha hecho creer que es, ni más ni menos, el Rey Arturo Pendragón, soberano de Camelot (que no es otra cosa que la base militar).

El complejo está defendido por numerosas torretas de plasma disimuladas con el entorno mientras se hallan inactivas, hasta que un adversario penetra el perímetro defensivo, si bien nadie sabe cuántas permanecen en estado funcional. También quedan dos silos de misiles planetarios destinados a barrer las fuertes concentraciones de tropas enemigas, cuya funcionalidad es tan dudosa como la de las torretas. La tercera defensa de Gotham, y la más importante, son los Caballeros de la Tabla Redonda : 19 gólems de guerra bautizados con los nombres de los verdaderos caballeros de leyenda. Se trata de las armas más temibles del ordenador, su única manera de entablar lucha contra los enemigos una vez que éstos han penetrado en la base.

Pero lo más extraño son los habitantes de Gotham : todos son cambiados. Por alguna razón desconocida, el ordenador decretó un día que sólo los cambiados eran « animales » y que debían ser protegidos a cualquier precio. Así, a lo largo de los años, Gotham a acabado por albergar una población medianamente densa de cambiados, convirtiéndose en el santuario más seguro de todos los Mundos Conocidos para ellos. Todos están dirigidos por un «Burgomaestre» que se encarga de la comunicación con el ordenador. Los alimentos se obtienen con la cría de animales y la recolección de champiñones subterráneos, mientras que el agua se potabiliza gracias al sistema de depuración de la base, que aún funciona.

Los individuos «normales» (incluidos los no cambiados y los Simbiontes) que se acerquen al lugar serán ignorados, a menos que traten de descubrir la entrada de la base o que caigan en ella por error. Si el ordenador estima que representan una amenaza, serán atacados con todos los medios a su disposición, y el ordenador no conoce el significado del concepto «juego limpio».

martes, 18 de noviembre de 2008

Estación espacial Sulatto

Categoría: Estación espacial
Armador: Casa Hawkwood y Gremio de Prospectores
NT: 5 (4 en la mayoría de componentes actuales)
Eslora: 690m
Manga: 450m
Tripulación: 30
Pasajeros: 100 (máx. 300)
Carga: 56.000 m3
Velocidad -
Saltos -
Suministros: 2 meses
Sensores: Radar 5; IR 5
Armamento: La reputación (trae mal fario atacar a la Sulatto)
Maniobrabilidad: Pequeños propulsores para estabilizar órbitas y hacer aterrizajes suaves.
Blindaje -
Escudos -
Vitalidad -
Precio: Algunos pagarían una fortuna y otros no darían nada


La Sulatto es una estación espacial capaz de depositarse en los asteroides del cinturón del sistema Leminkainen. El propósito de esta estación es la extracción itinerante de minerales en el cinturón de asteroides para evitar el caro transporte de minerales al planeta antes de su refinado.

Fue fundada en 4942 con la colaboración de la casa Hawkwood y los gremios locales de prospectores. El esfuerzo conjunto resultó en un éxito inmediato y en 4944 se inició la expansión de sus actividades. Entonces empezaron las Guerras del Emperador y en ese caos los prospectores empezaron a soñar con ideas de independencia. Sorprendentemente la consiguieron, y sin derramamiento de sangre. Esto se debió a que los prospectores pagaron grandes sumas a los Hawkwood, prometiéndoles que les venderían todo su mineral refinado a buen precio. Esto dejó a la Sulatto en una situación financiera difícil, lo cual de hecho era la intención del barón Marcus Hawkwood, quien, en efecto, vendió la independencia de los hombres libres de Sulatto. El barón planeó recomprarla a un precio más bajo tras la guerra, pero tanto él como el líder del gremio encargado de las negociaciones murieron en el conflicto (el último en circunstancias misteriosas en uno de los asteroides).

Poco tiempo después de la muerte del caudillo del gremio, los propulsores de la Sulatto se averiaron cuando una lanzadera Auriga estaba aterrizando. Los propulsores se encendieron indebidamente justo cuando la lanzadera estaba en medio del hangar. El resultado fue la destrucción de la nave y la muerte de su tripulación. Aún no se sabe qué causo la avería de los propulsores.

Otro desafortunado suceso tuvo lugar cuando un dirigente Auriga pasó por la estación de camino a Leminkainen. Se dirigía al planeta para llevar a cabo unas negociaciones con los Hawkwood, pero en la estación ya había un asesino Decados que asesinó al dirigente e impidió el acuerdo.

Estos incidentes son los más famosos, pero ha habido muchos más, aunque menores, en la historia de la Sulatto. La mayoría de los Aurigas evitan este lugar si les es posible, pues creen que está maldito para ellos. Sin la presencia Auriga, los mercados de la Sulatto están en sus horas más bajas y, por lo general, las naves que transportan el mineral refinado al planeta son de propiedad Hawkwood.

En la actualidad sólo unas 100 personas habitan en la estación, aunque casi todas ellas son relativamente acaudaladas. Todos los corredores de la Sulatto están iluminados por algún tipo de tecnología de la Segunda República que emula los ciclos solares de un planeta. En el centro de la estación hay un parque artificial relativamente grande con un lago.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Sistema Remok

Remok es uno de los últimos sistemas del universo conocido con más de una Casa Menor. La puerta se ha abierto hace relativamente poco después de haber sido sellada en los tiempos de las Guerras del Emperador. La puerta que conduce a este sistema se encuentra en Cadiz y aún no se han descubierto rutas de salto alternativas, aunque corre el rumor de que cuando se reabrió la puerta y las fuerzas Decados invadieron sin miramientos el espacio Remok, muchos nobles escaparon hacia otro sistema utilizando sus antiguas llaves de salto.

A continuación se reflejan los perfiles de los mundos habitados de Remok.


Remok Prime
Tipo: Terrano
Gravedad: 1.3G
Potencia dominante: Casa Delphiat
Principales ciudades / puertos espaciales:
Estrella de Delphiat – Una vieja estación espacial aún funcional.
Olpian – La única población del planeta que se puede considerar como una ciudad, gestionada en su mayoría por la Liga.
NT: 4
Distancia desde puerta de salto: 7 días al 10% de vel. Luz.

La Casa Delphiat goza de muy poco poder en estos días y Remok Primer cada vez se parece más a un planeta gobernado por la Liga. Rico en minerales, Remok Prime gozó en otros días de una industria avanzada que quedó destruida por los ataques pesados de los Decados cuando se reabrió la puerta. Ahora progresa en una lenta recuperación gracias a Remok Systems, una sociedad propiedad de los Ingenieros. Delphiat está al borde del olvido habida cuenta de que el actual duque sólo tiene un hijo, sobre cuyos hombros recaen las esperanzas de toda una Casa.

Jeruse
Tipo: Inhabitable
Gravedad: 0.3g
Poderes dominantes: Ninguno
Principales ciudades / puertos espaciales: Ninguno
NT: 0
Distancia desde puerta de salto: 5 días al 10% de vel. Luz.

Jeruse ha sido un planetoide muerto desde que los habitantes del sistema tienen memoria. Nadie en remok ha tenido recursos suficientes para colonizarlo, aunque recientemente se han producido misteriosos ataques a naves que pasaban por la zona. Aún no ha trascendido ninguna explicación.

Daskon
Tipo: Terrano
Gravedad: 1.1g
Poderes dominantes: Casa Armandel, Casa Chal'dre y Casa Ghorvaan.
Principales ciudades / puertos espaciales:
Rellmain: Capital de Yortland. Ha sido reclamada recientemente por la Casa Armandel y vuelve a ser su capital.
Chi'mort: Único puerto espacial de la Casa Chal’dre y una gran exportadora de especias.
Camlarton: Una vez fue la capital más pequeña de la provincia de Corella. Su breve período como la capital de Armandel ha ermitido una rápida expansión.
Jakarl: La capital de Ghorvaan.
NT: 3
Distancia desde la puerta de salto: 4 días al 10% de vel. Luz

Daskon es un planeta muy disputado y se encuentra regularmente en un estado de guerra interna. La última guerra Ghorvaan-Armandel acaba de terminar pero aún perdura la tensión, sobre todo desde que Chal’dre, la vieja aliada de Armandel, no ha prestado ayuda a sus supuestos amigos.

Beechon
Tipo: Terrano
Gravedad: 0.8g
Poderes dominantes: Casa Decados
Principales ciudades / puertos espaciales:
Divial: Un puerto espacial en rápida expansión que se beneficia del comercio con los otros planetas y el hecho de ser el mundo más cercano a la puerta de salto.
NT: 4
Distancia desde la puerta de salto: 2 días al 10% de vel. Luz


Beechon perteneció en el pasado a la Casa Ghorvaan y fue el primero en sufrir los ataques de los Decados. En la actualidad, este mundo está ganando mucho poder en el contexto general de Remok. Existe el temor de que los Decados lancen nuevos ataques contra los mundos interiores del sistema cuando Beechon sea lo suficientemente poderoso.

jueves, 13 de noviembre de 2008

Sumeria (por Gerry Sarraco)

Nombre: Sumeria
Dirigente: El Triunvirato
Catedral: Herética
Ágora: El Dédalo
Guarnición: 5
Capital: Súmer
Saltos: 4
Mundos adyacentes: Hira
Sist. solar: Surtur 1, Maya 2, Súmer 3 (Asiria, Babilonia), Tiamat 4 (Gilgamesh), Atlantis 5 (Lemuria, Mu), Helios 6 (Delfos), Ymir 7.
NT 5 (6 en algunos lugares)
Pbl. humana: 13 millones
Pbl. xenomorfa: 25 millones
Recursos: Productos agrícolas
Exportaciones: Productos agrícolas y medicamentos
Descripción: Un vasto desierto con varias regiones fértiles situadas cerca de los ríos, los lagos y el pequeño océano del planeta. Algunas terraformaciones han permitido la explotación de nuevas tierras.

En 2222, la nave generacional Vesta, con una tripulación en hibernación criogénica, comenzó un largo viaje hacia el vacío espacial con la esperanza de ecnontrar un nuevo mundo para colonizar. Se añadieron numerosos embriones prefertilizados para acelerar el proceso poblacional de la colonia. La nave se deslizó lentamente por el espacio, ignorante de lo que le aguardaba...

En 2257 el Vesta se cruzó con un cometa cuya estela de aceleración le permitió viajar a mayor velocidad. En 2265 la nave arribó a un sistema solar que aún es desconocido en nuestros días. Poco a poco se acercó a un portal de salto que flotaba en el sistema y una parte de la tripulación fue reanimada por el ordenador de a bordo. Los recién despertados se toparon así con la evidencia material de que existía en el universo una especie inteligente no humana, lo que les impulsó a acercar la nave aún más. El portal se activó misteriosamente y atrajo al Vesta, que poco después apareció en un espacio totalmente nuevo.

La tripulación padeció una extraña sensación durante el salto (lo que otros llamarían Efecto Sathra), pero sin más consecuencias. Llegaron a un sistema con dos soles (uno azul y otro rojo), siete planetas y cinco lunas. La nave puso rumbo al sistema. Pasó la mayoría del año 2265 en la tarea de aproximación a los planetas centrales del sistema. Comprobaron que el cuarto y quinto planeta se parecían mucho a la Tierra, y siguieron rumbo hacia el tercero. Cuando el Vesta estuvo en órbita, el resto de la tripulación fue reanimada.

Todos se pusieron inmediatamente manos a la obra en el estudio de este nuevo mundo, felices de que la gravedad y la atmósfera fueran semejantes a las de la Tierra. Pero lo que maravilló a la población fue el descubrimiento de vida inteligente : ¡el ser humano ya no estaba solo!

Fueron enviados exploradores para encontrar un enclave favorable en los aledaños de un río. Por fin la colonía iba a poder fundarse.

Ignorantes de cómo tratar con los xenomorfos autóctonos, los colonos decidieron retrasar al máximo el primer contacto, prefiriendo esperar a la construcción de una plaza fuerte en la superficie del planeta. Algunos experimentos revelaron que el planeta podía albergar fauna terrestre y que podría iniciarse un programa agrícola. Para mayor satisfacción de los colonos, la propia fauna local era compatible con la fisiología humana y al menos dos plantas permitieron rápidos avances en la investigación médica.

En menos de un año, la colonia se consolidó satisfactoriamente con vistas a la expansión. Aunque el planeta se paecía a la tierra y su fauna no era un problema, los colonos procedieron a una ligera terraformación con el fin de transformar el desierto en extensiones fértiles. Llamaron a esa región Súmer, en honor a la antigua civilización mesopotámica de su mundo natal. Finalmente, los útimos embriones en hibernación fueron descongelados y colocados en matrices artificiales para permitir un crecimiento acelerado.

En 3029 se estableció el primer contacto con la raza autóctona. Estos xenomorfos, que se hacían llamar Meyloi (pronunciado Mai-loi), se revelaron amistosos y en menos de un año se firmó u tratado oficial que aseguraba la cooperación entre las dos especies. Así comenzó la era conocida como « la Edad del Elíseo » : los Meyloi ya conocían muchos avances en el campo de la medicina y la ingeniería aerospacial (hasta el punto de construir naves espaciales primitivas), y a pesar de ello, tras la firma del tratado, los humanos accedieron a ayudarles. De este modo, las tierras que rodeaban las ciudades Meyloi fueron terraformadas con el fin de permitir su desarrollo, al tiempo que los Meyloi ayudaron a los humanos a adaptar la fauna local de acuerdo con sus necesidades médicas y nutricionales.

En 3291, los Sumerios (así se llamaron a sí mismos los colonos) decidieron que había llegado el momento de extenderse más allá de Súmer. Los humanos, que vivían en armonía con los Meyloi, no quisieron sobrepoblar el planeta, auqnue eso hubiese sido difícil ya que gran parte de las tierras de Súmer eran inutilizables. En esa época, los colonos empezaron a extenderse hacia las dos lunas de Súmer, consideradas habitables tras las observaciones científicas. Se lanzó una sonda hacia la Tierra (suponiendo su orientación, anunciando la existencia de Súmer.

Hacia 3550, Asiria y Babilonia fueron colonizadas al tiempo que ya se hacían planes para extenderse hacia Maya y Tiamat. Maya estaba recuierta de una jungla tropical, mientras que Tiamat presentaba las mismas extensiones desérticas que Súmer. En cuanto a Gilgamesh, la luna de Tiamat, no se trataba más que de un enorme pedrusco flotante, lo que no impidió que algunos colonos tratarn de acondicionar ciertas regiones. Los Meyloi, cuya cultura se había adaptado a los avances tecnológicos obtenidos gracias a los humanos, también decidieron expandirse por el espacio y pronto siguieron a los humanos hacia Maya y Tiamat.

A lo largo de los siguientes 300 a 400 años, la humanidad se extendió hacia otras lunas y planetas, a excepción de Surtur, sobre la cual la terraformación se había revelado imposible. Una base en la luna de Delfos permitió convertir el gas de la gigante Helios en energía rentable. Debido a la expansión colonial, la investigación militar se vio limitada, no permitiendo más que el desarrollo de un escaso armamento avanzado y ciertas armaduras defensivas. En la actualidad, las armas de fuego aún son los medios de defensa más habituales, si bien los Meyloi han descubierto una técnica que permite la fabricación de armas láser (véase secretos ).

Los estudios del portal comenzaron alrededor del año 4000, pero los sumerios fueron incapaces de comprender cómo pudo el Vesta atravesarlo y viajar a través del espacio. En definitiva, los científicos no sabían cómo reactivar el portal. Cuando el portal se activó solo y dio paso a una nave desconocida, el equipo de investigación quedó impresionado. Desde los Mundos Conocidos, una explorador imperial de clase Lekaf hacía su aparición, probando una llave de salto que había sido descubierta recientemente en Hira. Los imperiales quedaron aturdidos ante el descubrimiento de un antiguo mundo perdido, habitado por humanos para quienes la Diáspora, el Profeta, la Segunda república y todo lo demás no significaban nada. Los sumerios se felicitaron por cruzarse con hermanos de la misma especie, aunque el entusiasmo se vio atenuado ante el comportamiento de los otros, que no comprendían cómo era posible que los sumerios y los Meyloi pudiesen vivir en pie de igualdad.

Los pilotos imperiales permanecieron dos meses en el sistema, antes de regresar a Hira y rehacer el peligroso camino hasta Byzantium Secundus. Antes de despegar, prometieron informar al Emperador en persona y propusieron el envío de una embajada en vistas de futuras negociaciones.

Conflictos actuales

Los sumerios están anodadados por lo que han aprendido de los exploradores de Alexius. Algunos se alegran de este encuentro, pero otros temen una invasión del Imperio. Otros están preocupados por los prejuicios humanos de los Mundos Conocidos hacia los xenomorfos. El Triunvirato que gobierna Sumeria no tiene una actitud unitaria en este sentido. Lo único de lo que están seguros es que que el pacto con los Meyloi no se romperá jamás, pase lo que pase.

Por precaución, la flota espacial sumeria ha sido mobilizada y un destacamento permanente monta guardia en los aledaños del portal a la espera de la llegada de los representantes del Emperador Alexius. ¿Se tratará de una embajada diplomática o de una flota de guerra ? Los sumerios aguardan la respuesta con nerviosismo.

Por otra parte, Alexius hace lo posible por que este descubrimiento permaneca en secreto antes de que una de las Casas Nobles se decida a lanzar una nueva conquista sangrienta. El Emperador desea integrar Sumeria en los Mundos Conocidos de la forma más pacífica posible para consolidar su poder en esta apartada zona del espacio humano. Pero hay un problema : los sumerios no conocen las enseñanzas de la Iglesia Universal, convirtiéndose por ello en herejes, y esto es lo único que hace dudar a Alexius en sus propósitos. Hasta el momento, únicamente un reducido grupo de fieles, incluidos algunos Caballeros Errantes, han sido informados acerca de Sumeria, y trabajan con el fin de aunar la mayor cantidad de datos posible sobre el sistema y sus habitantes.

Secretos

Los Meyloi han descubierto hace poco una técnica que les permite concentrar la luz gracias a unos cristales diseminados en un amplia área en Súmer, lo que ha permitido la producción de un armamento de tipo láser. Los prototipos, repartidos a gran escala, se han revelado eficaces y algunas de estas armas se han montado en los cazas espaciales que están a punto de salir de fábrica.

No obstante, la gran mayoría de los sumerios desconoce la existencia de klas ruinas escubiertas en Gilgamesh y Delfos. Ciertos artefactos hallados en las dos lunas están siendo analizados. Al menos dos de ellos se parecen mucho a lo que los habitantes de los Mundos Conocidos llamarían « llaves de salto ». De confirmarse esto, los sumerios habrían obtenido el medio de viajar más allá del sistema solar, y quizá adentrarse en el espacio desconocido para los Mundos Conocidos.

martes, 11 de noviembre de 2008

Mundo Máquina (por El Vorox)

Nombre: Mundo Máquina
Dirigente: La Red
Catedral: Herética
Ágora: PAN/21 (secreto)
Guarnición: 9, si bien mayoritariamente defensiva
Capital: PAN/21
Saltos: 5
Mundos adyacentes: Bannockburn
Sist. solar: PAN/21alfa (1), PAN/21beta(2), PAN/21 (3), PAN/21.1 (4), PAN/21.2 (5), PAN/21.3 (6), PAN/21.4 (7)
NT: 10 o más (se desconoce exactamente)
Pbl. humana: Indeterminado
Pbl. xenomorfa: 0
Recursos: Tecnología
Exportaciones: Ninguna
Descripción: PAN/21, es un planeta terraformado, de vegetación desconocida en los Mundos Conocidos, grandes selvas vírgenes de esa vegetación, fruto de la primera terraformación, que han crecido sin ningún obstáculo humano. Existen unos tres continentes, con una fauna evolucionada a partir de los animales que se trajeron al planeta. Todos esos conocimientos se encuentran en las bibliotecas digitales de Mundo Máquina.


Así es como llaman en los Mundos Conocidos al sistema solar existente tras la puerta de salto del sistema fronterizo Bannockburn. Pero su nombre original no tiene nada de sentimental: PAN/21.

La reciente apertura de la puerta de salto que conduce a este peculiar sistema, ha provocado una verdadera convulsión en los Mundos Conocidos. Y es que este mundo no tiene habitantes vivos, si entendemos por vida cualquiera de tipo orgánico, ya sea esta basada en el carbono o en cualquier otro elemento. Sus habitantes son máquinas... y muy avanzadas, por cierto. Cualquier Gólem o máquina pensante conocida es, en comparación, una reliquia prehistórica. Sin embargo la cosa no queda ahí. Estas máquinas, que han colonizado por completo los 8 planetas y respectivas lunas que conforman su sistema solar binario, son los herederos más puros y directos de la sabiduría de la Segunda República. Y claro, esto ya supone una verdadera convulsión.

Convulsión en la Iglesia, por cuanto esta Puerta les supone la entrada al mismísimo infierno. Convulsión en la Liga, que ha encontrado la oportunidad de adoptar una posición de ventaja sobre sus rivales. Y convulsión bajo el trono del Emperador, que acaba de encontrar la herramienta para hacer realidad sus sueños. Pero tratar con ellos no es, ni será, una empresa fácil. Estas máquinas han aparecido en los mundos conocidos en un momento de calma tensa y el menor descuido podría tener consecuencias perjudiciales para la paz.

Es difícil hacer comprender al lector las repercusiones que ha tenido en los Mundos Conocidos la apertura de la Puerta hacia este nuevo Mundo de verdaderas máquinas pensantes. Sería mejor conocer qué y cómo ocurrió exactamente para poder hacerse una idea.

En el año 3993 una expedición de colonos de la Segunda República llegó a este sistema y colonizó su tercer planeta, el más apropiado para la terraformación. Se instauró allí una base científico-militar de avanzadilla para diversos estudios de carácter secreto. Un buen número de científicos de élite fueron destinados allí, junto con un pequeño contingente militar encargado de la seguridad. En total no superarían los trescientos habitantes. Sin embargo, los turbulentos acontecimientos políticos que sucedían al otro lado de la puerta de salto empezaban a aislar a estos hombres y mujeres, por lo que la base estuvo a punto de ser abandonada, como sucedió con tantas otras. Algunos de los habitantes huyeron de allí, ya fuera por el aislamiento o por cuestiones más personales. El caso es que las tecnologías y conocimientos allí almacenados pudieron haberse perdido de no ser por que los que permanecieron decidieron preservarlas de la barbarie de los últimos días de la Segunda República. Puesto que el mundo les había abandonado, ellos decidieron hacer lo mismo y sellaron la puerta. Pronto se darían cuenta del gravísimo problema que ello entrañaba.

El reducido grupo de personas allí destacadas entre hombres y mujeres no permitía, en términos genéticos, la perpetuación de la especie y si permanecían aislados, la falta de diversidad genética, acentuada por un debilitamiento de los genes por causas desconocidas, provocaría en tan solo cien años que sólo pudieran existir relaciones endogámicas. Pero cuando quisieron reabrir la Puerta no pudieron.

Reunidos con carácter de urgencia en el Salón de Actos de la base, intentaron encontrar una solución. Y una mujer, Marta Elinah, que llevaba años estudiando la manera de unir mente y máquina, propuso una descabellada idea, que se desechó en un principio. Acordaron investigar el porqué de la imposibilidad de la perpetuación, demostrada por sus impresionantes ordenadores y no tardaron en descubrirlo. Los soles del sistema emitían unos pulsos radiactivos que les estaban esterilizando poco a poco, lo que, sumado a la falta de diversidad genética del grupo, firmaba la sentencia de su extinción. Descubrieron que desde el principio habían sido utilizados como cobayas y, tras haber analizado los gobiernos a sus espaldas los resultados de una larga permanencia allí, se olvidaron de ellos. Esto solo empeoraba las cosas, ya que las previsiones de existencia de unos cien años se desmoronaban a tan solo unas décadas. Y cuando las enfermedades empezaron a multiplicarse la idea de Marta, antaño abominable, resurgió como la última y única alternativa.

Y la fusión de mente y máquina comenzó.

Desaparecidos los habitantes humanos del sistema, sólo quedaron las máquinas. Las mentes de todos y cada uno de los hombres y mujeres que poblaban la base estaban allí dentro. Mentes científicas y mentes militares de primer orden, transformadas ahora en multitud de programas con tareas específicas, aprovecharon su nueva existencia de chips, circuitos e interconexiones y comenzaron de nuevo a trabajar en cuestión de nanosegundos, con la intención de proseguir sus investigaciones y volver algún día a contactar con la República.

Han pasado los siglos y ese trabajo aún no ha parado. Los habitantes, ahora “virtuales”, de PAN/21 han traspasado los límites de la evolución y alcanzado niveles tecnológicos inimaginables. Siguen siendo individuos que conservan sus anteriores nombres (Marta, William, Hurgues,...), pero convertidos en programas con funciones específicas e interconectados en tiempo real con cualquier lugar en el que exista una de sus máquinas. Tan perfecta es su Red que, de hecho, se puede considerar su forma de gobierno. Su falta de necesidades (o debilidades) fisiológicas les ha permitido ir colonizando e interconectando el resto de los planetas del Sistema, sin parar en su primigenio afán de investigación y respeto del entorno a investigar. Han creado más y más máquinas, cada vez más perfectas. Han aprendido a utilizar cualquier recurso energético para existir: luz solar, agua, hidrógeno o energía térmica.

También han desarrollado armamento, gracias a los conocimientos adquiridos de los militares que, voluntariamente, también se conectaron a “la máquina”. El potencial bélico adquirido, fruto de la imparable evolución de su sistema, es impresionante. Todas las naves están equipadas con algún tipo de sistema defensivo de la tecnología más puntera. Pero con toda esa fuerza, el mayor logro militar de estas máquinas es ese mismo: la defensa. En efecto, una sola de sus naves de combate podría repeler un ataque durante días completamente sola y sin sufrir daños excesivamente graves. Sin embargo ahí se quedarán, en la defensa. Ninguna “nave-máquina”, ya sea de investigación o de combate puro, atacará jamás primero.

Pero cuando ataquen sus defensas, eso sí, serán implacables, aunque no exterminadoras. Tan solo neutralizarán la amenaza.

Pero el mayor descubrimiento que hicieron fue la antimateria, un tipo de energía que les permitía existir en el espacio sin necesidad de ningún tipo de abastecimiento durante extensísimos periodos de tiempo. Tras crear el primer motor de antimateria, las máquinas encontraron un posible método de volver a contactar con los humanos sin necesidad de utilizar la puerta de salto. Y empezaron a construir naves-máquina, también interconectadas a la Red, que fueron lanzadas a las estrellas en busca de ellos o de cualquier otro mundo a investigar. Aunque también volvieron a la Puerta de Salto e intentaron abrirla una vez más. Esta vez se habían vuelto más tenaces gracias a sus nuevos cuerpos metálicos. Ya no debían pensar en el tiempo como en su carnal existencia y se pusieron manos a la obra con matemática paciencia. Situaron una nave cerca de la puerta que, utilizando todos sus componentes, intentaría descifrar la manera de volver a abrirla. Durante seis años estuvo allí trabajando ininterrumpidamente. Y así comenzó la historia de su retorno.

Ocurrió hace tan solo dos años del calendario de Terra Santa. Un pequeño carguero Auriga, el Indomable, capitaneado por Andrew Berjen, acababa de abandonar un pequeño y remoto asteroide, situado cerca de la Puerta de Salto de Bannockburn. Al parecer en la roca espacial, no más grande que uno de los cruceros de batalla del Emperador, Berjen había encontrado un enclave abandonado. Seguramente consiguieron algún tipo de artefacto antiguo, alguna tecnología prohibida, puesto que todos los movimientos no escaparon a los ojos del Cardenal Avestita Ojutwa. Éste esperó a que el Indomable abandonase el asteroide para lanzarse como perro de presa sobre el carguero. Comandando una fragata, ordenó que abriese fuego sobre los motores de impulsión de la nave para poder detenerlos por herejía y hacer “desaparecer” el peligro tecnológico. Berjen, un experimentado capitán, consiguió eludir varios disparos, pero uno de ellos consiguió su objetivo, causando destrozos irreparables en el cuadro de transmisión de energía. Sin embargo Ojutwa no logró su meta de detener al Indomable, que hacía honor a su nombre, pero redujo a casi un cincuenta por ciento la velocidad del carguero. El Cardenal no consideró oportuno volver a disparar, arriesgándose a destruir el carguero. Necesitaba poder castigarlos vivos... o más bien interrogarlos.

Fueron dos días de intensa persecución en los alrededores de la Puerta de Salto. Dos días en los cuales los contendientes sintieron ganas de tirar la toalla o de destruir al enemigo en su tenaz huida, dependiendo por supuesto de la situación que el Destino les había otorgado a cada uno en la carrera.

Fue entonces cuando ocurrió que, según las palabras de Berjen “el Pancreador mostró a sus perros la entrada a su Infierno", para ver si podían demostrar los valores que predicaban. Los controles de cada nave detectaron que la Puerta se estaba activando. Seguidamente una nave de configuración desconocida emergió, dejando tras de sí el destello propio del campo de energía de la Puerta y en un primer momento no atrajo la atención de nadie. De pronto el Indomable se detuvo en seco. Les habían conseguido capturar, Berjen ordenó a sus hombres que resistieran y por lo menos tener una muerte digna. Pero su sorpresa fue que la fragata Avestita se encontraba detenida también, lejos del alcance del Indomable. Ambas naves se encontraban paralizadas en el espacio y pronto las miradas de todos, perseguidores y perseguidos, se dirigieron al nuevo actor de la escena.

Las naves se encontraban virtualmente “apagadas” y ninguno de los intentos por parte de las tripulaciones para averiguar lo que pasaba surtía efecto. Durante unos segundos que parecieron horas, la nueva nave estuvo rondando al carguero y a la fragata, tras los cuales, inexplicablemente, los controles volvieron a estar operativos. La nave-máquina se quedó allí, esperando.

Así fue el primer contacto con los nuevos “amigos”. Tiempo más tarde se conoció lo que ocurrió realmente. La nave-máquina, que durante seis años estuvo intentando reabrir la Puerta, logró su objetivo, pasando a través de ella inmediatamente después de lograrlo. Según apareció en Bannockburn, detuvo a las dos primeras naves que encontró e intentó ponerse en contacto con las autoridades de la República, pero las comunicaciones utilizadas en aquellos tiempos eran obsoletas, por lo que ninguna de las naves consiguió recibir la llamada. El Indomable consiguió escapar, dado que los Avestitas tenían una cosa más grande de la que ocuparse y se quedaron allí, intentando contactar con la nave-máquina que parecía hacer caso omiso a las llamadas y posteriores amenazas. Berjen consiguió contactar con su gremio y contó lo sucedido. Los Ingenieros descubrieron que en las comunicaciones del Indomable había una señal residual que habían pasado por alto. Era el mensaje que la nave-máquina les había enviado y los Ingenieros disponían de la tecnología adecuada para descifrarla. Varias semanas después volvieron al lugar del encuentro junto con una nave de Ingenieros, y allí se encontraban ya apostadas tres fragatas, dos destructores y un crucero de los Hermanos de Batalla, aparte de la nave de Ojutwa, completamente inutilizada.

Tras un comienzo bastante tenso, los Ingenieros consiguieron contactar con la nave-máquina, haciéndose pasar por las autoridades que ésta reclamaba, a espaldas de las naves de la Iglesia. Y la respuesta fue positiva. La nave-máquina invitó a los Ingenieros “republicanos” a atravesar junto a ella la Puerta de Salto. Y así lo hicieron, dejando compuestos y sin presa a los Avestitas.

Pero no pasó ni una sola semana, cuando la nave de los Ingenieros fue amablemente invitada a abandonar el sistema PAN/21. Las máquinas querían contactar con las autoridades de la Segunda República... pero esta vez las de verdad. Y no volvió una, sino tres naves-máquina que avanzaron en busca de dichas autoridades. Cuando los Ingenieros regresaron, hablaron de un mundo nuevo poblado enteramente de máquinas, siendo tantas las cosas que habían podido ver en una minúscula parte del sistema, que no sabían por dónde empezar a describir. Lo bautizaron como “el Mundo Máquina”.

No tardó en correr el rumor, llegando a oídos de Alexius, quien mandó un emisario a contactar con una de las naves. Y Alexius fue más sincero, ofreciendo datos más o menos actualizados a las máquinas, como que ya no había tal República. Sin embargo las máquinas debieron quedar impresionadas con el talante del Emperador, pues le aceptaron como único interlocutor válido e igual, prometiendo el envío inmediato de unos emisarios a la misma capital del Imperio.

Y así sucedió un año después: varias naves imperiales escoltaron a los emisarios de Mundo Máquina hasta Byzantium Secundus. El recibimiento de los mismos en el palacio fue llevado con mucho cuidado, por cuanto podían aportar los nuevos vecinos al Imperio. Y Mundo Máquina también había cuidado los detalles, fabricando dos máquinas de forma humana, tan perfectas que hubieran podido pasar por humanos corrientes. Cuando Alexius y toda la corte los vieron entrar quedaron anonadados. Parecían un hombre y una mujer. Jamás nadie había visto unos gólems tan exquisitamente trabajados.

Quedó patente tras la reunión que todos habían puesto objetivos en Mundo Máquina. Nadie quería desaprovechar la oportunidad de tener tanto potencial de poder cerca. Pero a las máquinas también les quedó patente la degradación tecnológica y social de la humanidad y los emisarios, en contacto permanente con Mundo Máquina, determinaron que la humanidad no se encontraba ahora en disposición de recibir informes de la historia de PAN/21. Ofrecieron al Emperador y a todos los allí presentes, representantes de multitud de regiones, casas y organizaciones, la amistad de Mundo Máquina... pero nada más. No serían aliados de nadie pero tampoco enemigos y se declararon meros observadores.

Obviamente nadie quedó contento con el trato, pero la firme posición de Mundo Máquina no permitía negociación alguna y los emisarios abandonaron Byzantium Secundus.

Pero antes de marcharse y ya lejos de los ojos y oídos de las potenciales amenazas que las máquinas habían calculado, ofrecieron bajo mano al Emperador un trato que Alexius tomó casi con los ojos cerrados. Las máquinas abrirían de nuevo las antiguas instalaciones de PAN/21 y las habilitarían de nuevo para que un número determinado de estudiosos fuese allí a trabajar. No ofrecían a Alexius ningún regalo. Tan solo ofrecían a los eruditos del Imperio facilidades para que trabajasen por el bien de la humanidad. Este trato sería del todo secreto, y todo aquel que estuviese en PAN/21 debería jurar no divulgarlo y vivir sólo para su mantenimiento. A los eruditos se les permitiría tener allí todas las comodidades, pero estarían constantemente vigilados por las máquinas.

Muchos rumores se han escuchado sin embargo de este trato, y no han sido pocos los avisos de los Avestitas al Imperio, ni los intentos de sabotaje de la Iglesia, o los intentos de robo de tecnología e, incluso, invasión de Mundo Máquina.

Pero una cosa si ha quedado clara y es que nadie entra en Mundo Máquina si no lo permiten las máquinas.

Conflictos actuales

A pesar de que determinados sectores de la Iglesia jamás aceptarán, e incluso pretenderán perseguir a las máquinas, Mundo Máquina no tiene ahora mismo enemigos dada su naturaleza no beligerante. Sin embargo, bajo manga, es objeto de las conspiraciones de muchos y resulta implacable con aquellos que quieren robar sus secretos. La Iglesia se está planteando llevar a cabo una campaña de descrédito, pero es discreta ya que para la mayoría del pueblo Mundo Máquina no existe. Lo que sí escama a muchos es el trato preferente que parece tener Alexius con la Red.

Se cree que en la actualidad existe una colonia de estudiosos humanos en PAN/21, pero nunca se puede estar seguro de que entre ellos sólo haya personas con ansias de aprender sin más. La conspiración y el tráfico de conocimientos está siendo vigilado de cerca por el Gran Ojo de la Red.