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domingo, 23 de mayo de 2010

Naves simbiontes (por Alexius B. Secundus)



Hoy queremos presentaros un nuevo artículo de descarga gratuita. Se trata de un resumen de reglas para incluir naves simbiontes en vuestras campañas de 'Fading Suns'. Los simbiontes son la raza alienígena que ha puesto en jaque a todo el Imperio de Alexius y ha obligado a mantener una fuerza permanente en los mundos adyacentes a los ya infectados por esta plaga. Su tecnología "viva" hace de ellos un enemigo formidable a la par que enigmático.

Con estas reglas, podrás acercar a tus jugadores un poco más a este misterio del universo que no parece asequible al desaliento, por muy importante que sea el bloqueo militar. Podéis encontrar el pdf en la sección de descargas de la barra lateral derecha bajo el epígrafe "Manualnaves1.4 Simbiontes". Esperamos que lo disfrutéis.

domingo, 25 de abril de 2010

Mercaderes de la Red Estelar


El libro que os traigo hoy es otro de esos suplementos en el que se nos describe de forma general uno de los grupos de poder que se disputan el control de los Mundos Conocidos, en este caso concreto, Mercaderes de la Red Estelar nos desgrana de forma general el mundillo de Los Gremios.

La estructura de este manual es muy similar a la que nos encontraremos tanto en Señores de los Mundos Conocidos como en Sacerdotes del Sol Celestial.

El manual comienza con un breve estracto de El Diario de Alustro, para a continuación encontrarnos con un capítulo, "Introducción", que nos muestra un pequeño resumen de lo que encontraremos a lo largo de los diferentes capítulos que conforman el suplemento.

miércoles, 5 de agosto de 2009

La 'Quinta Legión Negra' ukar

La Legendaria 5ª Legión es un ejército Al-Malik compuesto de voluntarios Ukar provenientes de los Clanes aliados de Aylon, Istakhr y Kordeth. Feroz e implacable, la legión desconoce el significado de palabras como el honor : el fin siempre justifica los medios, y ay del que es derrotado por ellos. Los legionarios combaten con ferocidad si se ven acorralados o si las necesidades lo exigen y son muy aficionados a los conflictos de guerrilla, lo que les ha llevado rápidamente a ejecutar las misiones menos nobles de la Casa Al-Malik.

Creada en 4718, la 5ª Legión Negra ha probado ser una unidad de élite al barrer la guarnición de Stigmata, comandada por Carmetha Decados, durante la tentativa de asalto de Criticorum y otros planetas Al-Malik. La Casa tapó los hechos, dando a entender que los Ukar apenas habían ayudado al Segundo Ejército del Duque Hakim. Paradógicamente, esto no ha creado resentimiento en los legionarios, que ya se han acostumbrado a la idea de no recibir jamás honores o reconocimiento alguno por su trabajo, y para algunos se ha convertido en una triste marca de fiereza. No obstante, los Ukar de esta legión han aprendido a vivir con la amargura más que el resto de sus congéneres, si bien su reputación es ciertamente temible, y no son pocos los que no se atreven a acercarse, ni si quiera de lejos.

Todos los miembros de la legión lucen el baa’mon de los Kadani trazado sobre la frente, al lado del de su propio clan respectivo. Visten guerreras negras recubiertas de motivos de hojas, lo que les da un excelente camuflaje y una adecuada protección.

Muchos legionarios practican el Hiddur Banjak, y celebran las fiestas de Austa, Lono, Maya y Loza, sacrificando animales para contener su ansia. Estos sacrificios de sangre también contribuyen a aumentar la temible reputación que envuelve a la legión. Hay un rumor muy extendido según el cual incluso los capturados son sacrificados.

La práctica del Jox Kay Von y del Kraxi está muy difundida en la legión, tanto como formas de disciplina como de combate, y son muy pocos los adversarios que aceptan enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo.

Material: armadura sintética, dos kraxi, una ametralladora.

Vías psíquicas: Sexto sentido, Soma.

Salario: 6 Fénix al mes.

jueves, 14 de mayo de 2009

Títulos nobiliarios (por Britait)

Todo hemos oido hablar alguna vez sobre titulos de conde y duqueses, pero ¿cual es mas importante? Los titulos nobiliarios seguian en la antiguedad un complejo sistema que variaba de pais a pais, en Fading Suns el sistema no es menos complejo.

El nombre del titulo indica sobre todo a que podemos aspirar cuando se nos concedan tierras, el tener un titulo no nos hace automaticamente poseedores de tierras, pero normalmente los titulos de mas rango tienen asociada una propiedad y una responsabilidad tanto para los subditos como para los Principes o el Emperador.

El titulo menos importante es el de Señor o Caballero, un caballero puede ser un noble de linaje que no ha tenido la suerte de recibir la herencia de un titulo mas importante de su familia (esto suele ser cuando se nace el ultimo de 5 hermanos por ejemplo). Tambien se asciende a caballero desde otros estamentos que no son la nobleza, prestando un gran servicio a algun noble, un GRAN servicio se entiende, tiene que ser como minimo salvarle la vida o rescatar a su hija de unos piratas espaciales, los titulos de caballero no se condecen tan facilmente a los vasallos.

El Caballero o Señor puede disponer o no de un Señorio, que es una pequeña extension de tierra no mas grande que una comarca, la cual es libre de administrar como le plazca, siempre que siga guardando fidelidad al noble que le concedio el titulo o a su familia. La extension exacta de un señorio depende de muchos factores, entre ellos la importancia del planeta donde se conceda, la influencia del noble que concedio la soberania, el linaje del caballero si posee alguno y un sin fin de factores mas. Un caballero en un mundo poco importante bien puede tener un señorio que sea 10 veces mas grande que las tierras de otro noble mas importante en otro planeta donde el derecho a la tierra se gana con mas esfuerzo.

Tambien es muy comun el caballero errante que no posee ningun señorio que administrar ni que lo ate a ninguna parte, estos caballeros suelen servir a sus señores alli donde estos lo precisen, o seguir sus propias causas, a veces llamadas cruzadas, a lo largo de los Mundos Conocidos.

Los titulos de caballeria al contrario que otros titulos nobiliarios no se solian heredar, asi los hijos de un caballero solo podian aspirar a ser caballeros si ellos mismos se ganaban el derecho a serlo a los ojos del mismo noble que ordeno a su padre u otro.

El tratamiento correcto para referirse a un caballero es “Sir” o “Lady”. El tratamiento completo si el caballero posee tierras es decir su nombre completo, el apellido de su familia o familias y luego el nombre de la tierra o tierras que gobierna y el planeta o planetas a la que estas pertenecen: Lady Gimena Van Gelder-Masseri de Malaca Nova Meridional de Cadiz, por ejemplo.

El siguiente titulo en importancia es el de baronet, el baronet se trata tambien de sir o lady y tiene los mismos derechos y privilegios que un caballero (aunque teoricamente es superior a estos). La principal direfencia entre un caballero y un baronet es que el titulo de baronet si es hereditario y se condede a uno de los hijos del baronet. El baronet historicamente solo se condecio por la corona britanica, no existiendo en el resto de europa, por eso mismo y solo si el master lo desea puede decidir que el titulo de baronet solo lo concede la casa Hawkwood a un caballero que demuestra ser digno de ello (o que posee la influencia suficiente para conseguirlo). La casa Hawkwood es la mas parecida a las antiguas casas nobiliarias britanicas.

El primer titulo que puede considerarse parte integrante de la nobleza es el de baron o baronesa. Solo un noble nacido en la nobleza puede conseguir este titulo. El baron es el titulo mas bajo dentro de la escala nobiliaria pura, pero el alto numero de barones existentes (no hay tantos continentes o planetas para conceder un gran numero de titulos mas importantes) los hace importantes e influyentes en su conjunto: Un conde o duque que ignore las peticiones de los barones o caballeros a su cargo puede encontrarse en problemas.

Las tierras gobernadas por un baron son llamadas baronias, y al igual que las del caballero pueden variar enormemente en extension e importancia dependiendo de donde se encuentren o de quien las conceda. En general seran mas extensas que un simple señorio. Es comun que un baron gobierne sobre un pequeño continente, peninsula o isla que no llegue a alcanzar la extension de un continente principal en un planeta, pero que precise del gobierno mas personal y preciso que el de un alto señor ocupado en administrar zonas mas extensas del planeta.

El tratamiento para un baron es el de Lord o Lady, y el tratamiento completo sigue el mismo protocolo que para los caballeros. Un baron puede tener ninguno o varios caballeros a su servicio, sin embargo no puede conceder señorios ni titulos de caballeria.

El titulo de varon se obtiene por los nobles que no poseen suficiente influencia o linaje como para conseguir rangos mas altos pero que poseen la suficiente como para no ser simplemente ordenados caballeros (el segundo o tercer hijo de un marques por ejemplo).

Existe una forma llamada Alto-Varon que son titulos de Baron y baronias concedidas directamente por el Principe de una de las Casas o por el mismo Emperador, no poseen rangos o privilegios mayores que el de un baron, pero su mayor influencia al depender directamente de la corona es evidente. Un noble se convierte en Alto-Varon cuando realiza un servicio excepcional a la Casa o al Emperador, tanto que el mismo Principe de una de las casas o el mismisimo Emperador les condece el titulo directamente, de forma analoga a como un pleveyo puede conseguir el titulo de caballero.

Mas alla de las baronias estan los titulos de la alta nobleza, titulos a los que un jugador dificilmente podra acceder.

Un Conde y un Marques son titulos con muchas similitudes, ambos titulos relegan en la persona que los recibe responsabilidades de administracion a nivel estatal, como el trazado de calles, la defensa de las fronteras o el cobro de impuestos. El Conde o Marques seria lo que en democracia se llamaria un ministro.

La principal diferencia entre ambos titulos es la tierra y las funciones que tienen a cabo: El Conde se puede decir es un administrador del reino en nombre de su Señor el Principe de la Casa o un Duque (un ministro vamos) pero no obstenta tierras o posesiones que administrar para si mismo. Pese a no poseer tierras el Conde es una figura muy respetada dentro de las jerarquias medievales y con mucha influencia, en teoria nadie posee mas informacion sobre el estado del reino que ellos.

Debido al grado de confianza que la Casa deposita en ellos y al nivel de cultura que exigen, solo los nobles de confianza de los Grandes Señores de las Casas pueden optar a este puesto, generalmente no sera raro ver a los condes informando personalmente a los Principes sobre las necesidades del reino o sobre otros nobles de menor o mayor importancia que ellos.

Los titulos de Conde asimismo pueden ser recibidos por nobles de muy alta alcurnia que no pueden o no desean llegar a Duques, Marqueses o Principes (el segundo hijo de un Duque puede perfectamente recibir ese titulo sin haber echo nada en su vida para merecerlo ni tener funcion administrativa alguna dentro del reino).

Un Marques recibe tierras y se ve en la obligacion de administrarlas casi con poder absoluto en nombre del rey, teoricamente tiene mas rango que un conde, aunque comparte las funciones administrativas de este. Las tierras de un marques reciben el nombre de una Marca y pueden ser muy extensas (planetas enteros) o tan pequeñas como una baronia. Sea como sea el principal motivo por el que se le condece la tierra a un marques es porque esta en territorio peligroso, fronterizo o ambas cosas a la vez, evitando que el foco de peligro pase mas alla de sus tierras y por tanto cumpliendo una importante defensa del resto de tierras de su señor.

Se comprende entonces la importancia del titulo, se podria decir que un marques es el ministro de defensa del reino, uno de ellos. Habra uno o varios marqueses en cada zona peligrosa de las fronteras del reino.

Un Conde o un Marques pueden ordenar caballeros, pero no asi barones u otros titulos de mayor importancia.

El tratamiento recibido por un Conde o por un Marques es el de Ilustrisimo, si no posee tierras el tratamiento completo suele quedar en “Ilustrisimo Conde... (nombre y apellidos del conde) de la Casa (nombre de la casa)”. Sin embargo a veces los condes que provienen de rangos mas altos de la nobleza llevan en su tratamiento el nombre de alguna zona o ciudad del reino asociados a su nombre: Ilustrisimo Conde Flavius Decados de la Casa Decados, o Ilustrisimo Conde Erian Li-Halan de Saiwuhn ( simplemente Conde de Saiwuhn). Los Marqueses reciben en su tratamiento el nombre dado a la Marca sobre la que gobierna: Su Ilustrisima Duquesa Arianna Hawkwood de la Marca Barbara.

Asimismo existe una figura llama Vizconde, que no es mas que un titulo concedido por un conde con funciones administrativas a alguien de su confianza para que le sustituya en las ocasiones que el no este presente a la hora de tomar una decision. Este titulo generalmente se condece al hijo primogenito del conde aunque cualquier otro noble puede conseguirlo si goza de la confianza del conde. El tratamiento para un vizconde es el de “Su Excelentisimo” o “Su Excelencia”.

Mas alla estan los titulos nobiliarios solo accesibles por los nobles de mas linaje y con mas parentesco con el Principe de la Casa.

El titulo de Duque es el de mayor rango tras los Principes y el Emperador. Solo puede ser concedido por los gobernantes de cada Casa. Un Duque gobierna al menos sobre un gran continente en un planeta, aunque lo normal es que gobierne sobre un planeta entero, y este recibe el nombre de Ducado. El duque tiene poder absoluto en la administracion de su ducado, tanto para imponer o restrigir libertades como para emitir impuestos. Solo responden ante su Principe y su Emperador. Un duque puede conceder titulos nobiliarios hasta el de Baron y normalmente los conderera para poder administrar diligentemente sus extensas tierras.

Un ducado se concede mas por necesidad que por otra cosa: Un Principe no puede administrar personalmente cada una de sus posesiones, asi que delega responsabilidades en los duques, los cuales los representan ante el pueblo y los demas nobles. Es un sistema similar al usado para los virreyes en la epoca del colonialismo americano.

Esto concede poder a los duques, por lo que las intrigas internas en cada casa para saber si un duque sigue fiel al Principe o no es el pan de cada dia en la Corte. En teoria un Principe puede tomar el mando de un ducado en cualquier momento solo con hacer acto de presencia en el, en la practica esto es discutible, aunque solo en ocasiones muy especificas un Duque contrariara los deseos de su Principe.

El tratamiento correcto para un Duque es el de “Su Excelencia” o “S.E.”, el tratamiento completo comprende los apellidos de la Casa a la que pertenece el Duque seguido de una larga lista de cada uno de los feudos menores del planeta sobre los que gobierna, casi siempre excepto en la mas prestigiosas recepciones el duque sera anunciado simplemente como “Su Excelencia el Duque (nombre) de (planeta o continente sobre el que gobierna). Su Excelencia Salandra Decados de Cadiz.

El titulo es hereditario, aunque si un Duque se revela contra su Principe o se muestra claramente en contra de los intereses de su Casa, puede ser depuesto, y sus dominios confiscados por la Casa y concedidos enteros o fraccionados a otros nobles.

Existe la forma Conde-Duque, un Conde-Duque es un noble que originalmente fue Conde y que por meritos excepcionales el Principe o el Emperador le concedio un ducado, se guarda la referencia a su pasado como Conde en el titulo como muestra de respeto a la dignidad y fidelidad de esa persona a la casa.

Asimismo tambien esta la forma denominada Archiduque, actualmente en desuso y solo concedida de forma excepcional cuando un Duque cumple con un servicio excepcional a su Casa (como la conquista de un planeta al menos). Un Arquiduque es una forma nobiliaria de mas prestigio que un duque pero aun por debajo del Principe. En la sociedad actual de los Mundos Conocidos ninguna Casa posee Archiduques (ningun Principe confia tanto en sus subditos como para concederles mas poder aun).

Cada una de las Casas Sucesoras tiene un Principe, que a todos los efectos se considera la cabeza de la Casa, la persona que domina sobre todos los territorios de la Casa. Un Principe solo responde ante el Emperador ya que los cinco Principes de las Casas ha jurado leadtad al Emperador. Sin embargo el fin de las guerras del Emperador que terminaron en este juramento de leadtad es aun muy cercano (el Emperador lleva en el poder solo tres años) y no se tiene aun muy clara cual es la influencia rea y el poder que el Emperador tiene sobre los Principes de las Casas.

El titulo de Principe tambien es hereditario, generalmente el primegenito del Principe sera el futuro gobernante de la casa, y sus hermanos o primos se convertiran al menos en condes, con posibilidades de conseguir ducados si se conquistan nuevas tierras o quedan vacantes en la cadena de titulos actual.

El tratamiento para los principes es simplemente “Principe”. No se ponen tierras en su tratamiento completo, simplemente la casa a la que pertenecen

Por ultimo, la figura del Emperador Alexius domina en teoria sobre todos los Mundos Conocidos, incluso sobre aquellos que no pertenecen a ninguna casa (hay planetas dominados por la Iglesia o la Liga Mercantil), pero eso es tan discutible como el que un Principe domine sobre los ducados de sus Duques.

El titulo de Emperador en teoria es hereditario, pero la figura es demasiado nueva para saberlo aun con seguridad. Desde los tiempos de Vladimir se ha usado la figura del Regente como un titulo sustituto al de Emperador, este titulo no era hereditario sino que rotaba cada 10 años en un nuevo Regente. La Regencia solo era un titulo de compromiso, no tenia practicamente ningun poder sobre las Casas. El futuro dira que ocurre con la dinastia de Alexius.

miércoles, 31 de diciembre de 2008

La Casa Armandel

La bandera original de la Casa Armandel mostraba las espadas cruzadas de los viejos aliados: los Armandel y los Faltere. La muerte del último hijo de los Faltere a manos de los soldados Ghorvaan supuso un duro golpe para Armandel y supuso uno de los factores que desencadenaron la segunda guerra Ghorvaan-Armandel.

La tercera espada de su enseña se añadió cuando la Casa Chal’dre se unió a los Armandel al final de la guerra y la leyenda que luce bajo el símbolo es sencilla: “Armendel y Chal’dre”, aunque una traducción más rigurosa del viejo lenguaje nos daría algo más parecido a “Los hermanos de Armandel y Chal’dre”. Últimamente ha habido grandes presiones para eliminar esta espada del estandarte debido a que los Armandel decidieron no ayudar a sus aliados durante la guerra Ghorvaan-Armandel.

Los Ghorvaan son los peores enemigos de los Armandel, pero recientemente se han limado asperezas gracias al matrimonio de Estado entre Lord Azrael Armandel, heredero de su Casa, y Lady Shasha Ghorvaan, hija del duque Tobias Ghorvaan y jefe de la Casa. El hermano más joven de Azrael, Kalias, murió en la última guerra que enfrentó a ambas casas, pero el hermano inmediatamente más joven ha probado ser un líder más que apto.


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Miembros importantes de la Casa Armandel

Duque Doren Armandel II – Jefe de la Casa y veterano de tres guerras. Es un viejo guerrero cuya salud se debilita por momentos.

Lord Arazael Armandel –Primogénito de Doren, heredero al trono y recientemente casado con Sasha Ghorvaan.

Lady Sasha Armandel - AnteriormenteSasha Ghorvaan, hija del duque Tobias Ghorvaan.

Lord Leand Armandel – El más joven de los varones Armandel. Un héroe de guerra del quinto conflicto que ha enfrentado a su Casa con los Ghorvaan. También es comandante de “los Lobos de Leand”, antiguamente conocidos como el quinto de infantería ligera de Armandel.

Erand Mesopheles – Consejero del duque Armandel. Un buen espadachín y tutor de los hijos de Armandel.También es el líder de la Orden de la Rosa Blanca, una organización secreta pro-Armandel.

Teniente Gabriel Teniba – Oficial de los Lobos.

Tyrin Wiese – Sobrino del duque y buen amigo de Leand.

Mordred – Agente de la Rosa Blanca y compañero de viajes de Leand.

lunes, 10 de noviembre de 2008

Los pergaminos simbiontes (por DJ)

Este estudio trata de temas y conceptos maduros. Quedas advertido. Además, puede entrar en colisión con el material oficial en muchos sentidos, con lo que se desarrolla el concepto de los Simbiontes en una dirección bien diferente.

Alienígenas bestiales, parásitos, salvajes, imparables. Los Simbiontes surgieron como un híbrido entre un telépata humano y un parásito alienígena durante la Segunda República, pero desde entonces han evolucionado hasta convertirse en algo muy distinto. Su tecnología les permite desbloquear portales de salto, emplear los elementos como armas, y "cultivar" toda una serie de artefactos que nada tienen que envidiar a la tecnología de la Segunda República. Durante su aislamiento de que en un futuro se conocería como los Mundos Conocidos, se expandieron con toda seguridad por innumerables sistemas y hábitats más allá de Criticorum, proliferando y fortaleciéndose con cada planeta que infectaban. Lo que estás a punto de leer es, en el mejor de los casos, una especulación. Los informes de batalla y las observaciones de campo se siguen acumulando, pero los Simbiontes se adaptan tan deprisa, que ya están obsoletos cuando llegan a su destino. Pero si hemos de albergar la más remota esperanza de derrotar a las hordas Simbiontes, debemos conocerlas antes.

La plaga y el portador

Antes de hablar de los Simbiontes, debemos establecer una diferencia entre ellos y la plaga de la que son portadores. Muchos piensan que la enfermedad equivale a los que la transportan, pero no es así. La enfermedad tiene una función y una cualidad única: la suma de organismos a la Red Vital. Nada más. No razona, no planifica, ni siquiera se mueve en realidad, pero es capaz de infectar seres vivos a nivel celular y del alma. Y con esta unión llega la unión con la Red Vital y la destrucción del Yo.

La plaga en sí es una anomalía. Los Xolotl originales utilizaban una variante de la misma para regenerar organismos infectados a su imagen y semejanza, pero la cepa actual no transporta un solo código genético para la réplica, sino docenas. A medida que la enfermedad pasa de portador en portador, toma su información genética y la añade a la suya propia. Cada nuevo portador queda infectado de la información celular de docenas de criaturas diferentes que se mezclan y se ajustan para crear un nuevo organismo. Además, la enfermedad es tanto un constructo de energía Wyrd como una dolencia física. Esta infusión de Wyrd no sólo permite a los portadores conectarse con la Red Vital, sino que también permite que la enfermedad pase de especie a especie, incluidas plantas y animales. Es esta naturaleza Wyrd de la enfermedad lo que la hace tan contagiosa e implacable.

Los portadores son los organismos que contribuyen a completar el objetivo de la infección. Transmiten la infección al tiempo que se incuba en ellos añadiendo sus conocimientos y sus características a la Red Vital. A cambio, la Red Vital dicta sus necesidades a los portadores, otorgándoles la información y los cuerpos necesarios para cumplir con su cometido. Si la Red Vital necesita más soldados en una región, contactará con los portadores locales a través del medium de la plaga Simbionte y les dotará de los impulsos instintivos necesarios para el cumplimiento de la tarea mientras ordena a las células del cuerpo los cambios pertinentes.

Por otra parte, tampoco conviene cometer el error de que existen castas o clases entre los Simbiontes. Mientras que un Simbionte puede ser tildado de "Criador" y otro como "Guerrero", estas no son más que las manifestaciones de un único tipo de Simbionte. Puede cambiar de un papel a otro en cuestión de horas, mientras su cuerpo cambia y recibe las instrucciones instintivas necesarias. La única excepción a este principio son los Simbiontes Libres, que no son los Simbiontes Puros, por lo que se puede hablar de excepción menor.

Esto no deja de ser una visión simplificada de las interacciones entre plaga, portador y Red Vital, pero servirá como principio. No obstante hay que tener en cuenta un elemento clave: no se puede decir "esto es un Simbionte" observando una única parte. Decir que el portador, la plaga o la Red Vital es un Simbionte es como decir que un brazo, la piel o el sistema nervioso es un hombre.

Red Vital contra Marea Vital

Algunos dicen que la Red Vital es la fuerza que motiva a los Simbiontes, la necesidad que dicta sus acciones, pero esto sólo es parcialmente cierto.

La Red Vital enlaza a todos los Simbiontes en una conciencia vasta y primitiva. Un microbio de Daishan no es consciente de un humano infectado en Terra Sacra, pero a través de la Red Vital, el microbio puede inducir conceptos al humano sin que sea consciente de ello para que, por ejemplo, envíe a sus espías a Daishan (donde se encuentra el microbio) sin razón lógica aparente. Esto no es más que un ejemplo aislado, pero imaginemos una red interestelar de acciones y reacciones igualmente ilógicas en apariencia, en las que cada parte individual obedece unas instrucciones de las que no es consciente. Lo mismo ocurre cuando nuestro cerebro coge información de una parte de nuestro cuerpo para mover otra; no pensamos en los millones de células involucradas en el proceso de reunir, procesar y reaccionar a tenor de los datos, al tiempo que esos millones de células no piensan en nosotros como entes individual. Pero, ¿cuál es la fuerza que dicta las acciones de los Simbiontes? ¿De dónde sacan esa capacidad para imaginar y planificar sus asombrosas expansiones?

Cuando un organismo se suma a la Red Vital, su propia naturaleza se consume en el proceso. Sus instintos, sus pensamientos y sus recuerdos son absorbidos por los Simbiontes. Sin embargo, estos elementos no van a parar a la Red Vital, al menos no como tales.

En lugar de unirse a la Red Vital, la esencia de cada organismo se une a la Marea Vital, un enorme conglomerado de motivaciones, impulsos y conocimientos. Desde aquí, los Simbiontes se coordinan y dirigen sus esfuerzos a sus objetivos. La propia Marea Vital está compuesta de miles (quizá millones) de nodos, cada cual compuesto a su vez de una amalgama de impulsos e instintos similares en forma de energía Wyrd. Los nodos de la Marea Vital transmiten información y estimula a los Simbiontes que componen la Red Vital, dirigiendo las acciones de las hordas Simbiontes. Si los portadores sirven como cuerpos, la plaga como neuronas y la Red Vital como sistema nervioso, la Marea Vital puede considerarse como el cerebro. Así, a medida que se añade más vida a la Red Vital, más son las experiencias sumadas a la Marea Vital. Este es el hecho que explica por qué los Simbiontes tratan de infectar a seres inteligentes con tanta rapidez, pues en tanto que suman elementos inteligentes a la Red, así aumentan la inteligencia de la Marea.

Pero no dejemos que términos como "Marea Vital", "Red Vital" o "nodos" nos confundan. Como constructos de Wyrd que son, todos estos elementos pueden existir como elementos tangibles, o no, pero sí como una emanación sobrenatural. La Marea Vital puede ser la sustancia que compone la Red Vital, o sencillamente puede desprenderse de las secuencias de la Red, o ambas cosas. Aunque lo más probable es que no sea ninguno de los dos casos.

Simbiontes Puros, Híbridos y Libres

Antes se ha dicho que existen Simbiontes "Puros" y "Libres". Pero también hay Simbiontes "Híbridos", y posiblemente muchos otro tipos que no se conocen.

Cuando un ser es infectado por la plaga Simbionte, son muchos los posibles desenlaces. La infección es implacable, pues la composición Wyrd del virus desafía los vectores habituales de transmisión de la enfermedad. No obstante, este compuesto Wyrd reacciona de forma diferente dependiendo de las emanaciones Wyrd de aquellos a los que infecta. Se cree que este conflicto entre el Wyrd de la enfermedad y el de la víctima es lo que produce variantes de Simbiontes. Los Simbiontes Puros son los que han sido infectados completamente por la plaga. Sus cuerpos se unen del todo a la Red Vital y sus mentes quedan absorbidas por la Marea Vital. Los Simbiontes Puros se crean cuando la plaga infecta huéspedes con poca o nula energía Wyrd. Las plantas y los insectos casi siempre se convierten en Puros una vez infectados, mientras que los animales de orden mayor requieren de más tiempo. Las mentes inteligentes, capaces de dirigir el Wyrd mejor que otras formas de vida, pueden requerir incluso más tiempo todavía. Sin embargo, una voluntad fuerte no es nada si el Wyrd es débil, y estas víctimas no tardan tanto en convertirse en Simbiontes Puros.

Los SImbiontes Híbridos se crean de la misma forma que los Puros, pero con algunas diferencias puntuales. Si alguien es infectado por una cepa débil de la plaga, o sus patrones de Wyrd son caóticos (como es el caso de algunos locos y perturbados), la plaga no será capaz de acaparar la persona al completo y creará un híbrido. Los Híbridos se debaten entre dos mundos; recuerdan su existencia previa y pueden pensar de forma racional, pero se ven bombardeados constantemente por las necesidades de la Marea Vital a través de su tenue conexión a la Red Vital. Si bien pueden resistirse a dar respuesta a dichas necesidades, hacerlo supone un conflicto constante. Los Simbiontes Libres se crean cuando la plaga logra infectar a una persona cargada de energía Wyrd. Esta gente está tan "cargada" de su propia existencia, que la Marea Vital no logra subyugarla del todo. En lugar de ello, los Simbiontes Libres reciben sutiles impresiones e impulsos de la Marea Vital, lo que a menudo les llena de sensaciones de paz y bienestar. Mientras que los Híbridos se ven envueltos en un "tsunami" de impulsos, los Simbiontes Libres viven en un estanque de tranquilidad.

No obstante, ya sea Puro, Libre o Híbrido, el alma de un Simbionte nunca deja de fundirse con la Marea Vital. Si bien esto no importa demasiado para un Simbionte Puro, que ya está unido en cuerpo y alma, resulta esencial para los Libres y los Híbridos. A medida que la plaga cambia y se adapta para ajustarse a las emanaciones individuales de Wyrd, dicho individuo es más y más asimilado por la Red Vital. Los Simbiontes Libres pronto se convierten en Híbridos, y éstos en Puros. En ocasiones, un individuo rezuma tanto Wyrd y voluntad, que jamás podrá tornarse en Puro. Cuando la plaga ha infectado todo el cuerpo, el infectado morirá sin llegar a conectarse a la Red Vital de la misma forma que un corazón se muere cuando se ve privado de la conexión al cerebro.

Este último punto ha llevado a la confusión a muchos. ¿Por qué deberían matar los Simbiontes a los individuos que más desean? ¿Acaso no son los guardianes de toda forma de vida? La clave estriba en que los Simbiontes valoran la supervivencia mucho más que la propia vida. Matarían a un millón de seres humanos si con ello acabaran con la amenaza que supone la humanidad, y así en adelante, con miles de millones y más. No buscan activamente la extinción de ninguna especie, pero no dudarán en borrar del mapa a una si con ello salvan a otra. Ni siquiera los Simbiontes Puros quedan exentos de esta amenaza, pues están en el punto de mira de parásitos y predadores simbiotizados. La especie por encima de los individuos. La supervivencia por encima de la vida.

Los Gannok

No hay escapatoria de la plaga. Todo lo infecta y nada se deja por el camino. Y, aun así, los Gannok parecen inmunes, aunque no del todo.

Cuando la plaga se mete en un sistema Gannok, se ve incapaz de infectar la estructura celular de la criatura. Puede infectar a los microbios que viven en el ser, pero no al propio ser. Se han propuesto muchas teorías al respecto, pero ninguna parece plausible. Si los Gannok tuvieran un patrón Wurd totalmente distinto que evitara el control Simbionte, ¿no lo habrían notado ya los científicos? Si los Gannok gozaran de algún tipo de hiperinmunidad a la enfermedad, ¿acaso no serían inmunes a algo más que la Simbiosis? O, si se tratara de algún tipo de fuerza celular extraordinaria o cualidad de regeneración propia, ¿por qué ellos sí y otras criaturas con estas cualidades bien reconocidas no lo son? Algunos teóricos de la conspiración creen que los Gannok ya están infectados y actúan como agentes ocultos para los Simbiontes. Otros creen que se han vendido a la protección de la Oscuridad. Ninguna de las opciones parece objetivamente probable, pero ambas gozan de un buen número de seguidores.

Las formas

Cuando la gente piensa en los Simbiontes, a menudo visualiza una criatura cambiaformas, mitad humana, mitad otra cosa. Sin embargo, los Simbiontes son mucho más complejos. Si bien muchos creen que los Simbiontes tienen dos formas, la Normal y la Primigenia, puede decirse son incontables. La única limitación estriba en la información genética que la plaga le haya facilitado.

La forma Normal de los Simbiontes se asemeja a grandes rasgos a la de un huésped no infectado. Aunque es creencia común que esta forma se emplea mayoritariamente para propósitos de infiltración, también se dan usos alternativos. Bajo esta forma, los Simbiontes viven sus vidas con toda normalidad, alimentándose, reproduciéndose y muriendo en un aparentemente normal relevo generacional en aras de extender la infección. No obstante, desde un punto de vista celular, el organismo del huésped ya no es tal, al haber sudo sustituidas sus células por constructos biológicos radicalmente diferentes. Aunque el portador pueda parecer libre de infección, es tan Simbionte como cualquier bestia de guerra de Stigmata y no dudará en obedecer la llamada de la Red Vital.

La forma Primigenia es la que los humanos están más acostumbrados a presenciar, dado que es la que suelen adoptar cuando están cerca de especies inteligentes hostiles. La forma Primigenia es la que se usa en batalla y para propósitos de infección, permitiendo a los SImbiontes extender cantidades masivas de infección y causar el mayor daño posible en muy poco tiempo y sin complicaciones. La forma Primigenia es una mezcla de rasgos de diversas especies. Un humano puede gozar de una piel de caparazón, oído de sonar, capacidad de escupir veneno, fuerza sobrehumana, entre otras cualidades, todas ellas tomadas a otras especies previamente infectadas por la misma cepa de la plaga que ahora lleva dentro. Además, cada forma Primigenia cuenta con glándulas especiales que aumentan la plaga (algunos Simbiontes incluso pueden proyectar excreciones de estas glándulas). Tomados por error como una "casta criadora", dada la facilidad con la que extienden la plaga, hay que decir que todos los Simbiontes son capaces de extender la plaga.

La forma Primigenia también es única en tanto en cuanto cualquier Simbionte puede pasar de la forma Normal a la Primigenia en cuestión de minutos. También pueden adoptar la forma de una pupa, con lo que logran impresionantes cambios anatómicos. Además de propiciar cambios permanentes en la forma Primigenia, la fase de pupa también puede alterar la forma Normal. Dado que la pupa puede llegar a tardar semanas en completar el ciclo, los Simbiontes deben sobrealimentarse antes de llevarla a cabo, pues necesitarán todas sus reservas para acometer los brutales cambios. Un cuerpo infectado puede entrar en la fase de pupa cubriendo su cuerpo con una fina crisálida y da lugar a miles de pequeñas pulgas portadoras de la plaga una vez se abra. De igual forma, una manada de perros infectados podrían entrar en la fase de pupa y fundirse en una bestia más grande, con lo que el camino es de doble sentido.

Así es la naturaleza de los Simbiontes.

Tecnología Simbionte

Armas con las que provocar ataques meteorológicos, naves orgánicas capaces de sobrevivir en las profundidades del espacio y a las energías de las puertas de salto. El actual dominio tecnológico de los simbiontes se encuentra a la altura de la Segunda República, y es posible que siga aumentando. La tecnología Simbionte parece exclusivamente orientada hacia el minucioso diseño de organismos o la explotación de fenómenos naturales para un amplio abanico de finalidades.

Los Simbiontes pueden crear dispositivos capaces de orientar tornados contra amplios grupos de fuerzas enemigas. Algunos informes incluso indican que han conseguido replicar actividad solar en lo que se ha venido a conocer como "bomba solar". Aún nadie se ha parado a meditar detenidamente a este respecto. Asimismo, se les ha visto ejercer control sobre actividades de océanos enteros sin motivo conocido. Terremotos dirigidos, volcanes espontáneos, armas que disparan relámpagos, tropas capaces de dirigir huracanes, bombas de sol y dispositivos de concentración de lluvia son algunos de los ejemplos de cómo los Simbiontes imperan sobre los elementos, aunque no es la única forma de tecnología que emplean.

Los Simbiontes crean una importante variedad de herramientas y dispositivos a partir de sus portadores. Un hormiguero puede fusionarse hasta conformar un tanque gigante o una manada de perros puede convertirse en lo que sólo puede llamarse un "misil de plasma dirigido". Los "tanques" disparan los "misiles", y así los Simbiontes son capaces de montar un ejército con lo que tienen disponible en cada momento. Incluso sus naves espaciales se basan en este principio, compuestas de partes de diversos portadores fusionados para aprovechar las fuerzas solares para el desplazamiento espacial. Algunos han llegado a poner sobre la mesa la especulación por la cual los Simbiontes podrían utilizar la Red Vital y el Wyrd para adoptar la velocidad de la luz en viajes interestelares, una razón más para inspirar terror en el hombre.

En lugar de nanotecnología, los Simbiontes emplean organismos microscópicos. Muchas de sus gestas, como el control de las lluvias, se consiguen gracias a miles de millones de criaturas diminutas que descomponen, desplazan y refunden material. Es casi seguro que en los planetas Simbiontes se dan incontables microorganismos cuyo único fin es convertir material inorgánico en nutrientes para Simbiontes mayores. Existen informes según los cuales pueden surgir "embajadores" Híbridos de una plaga de garrapatas, que se forman sólo cuando se da la necesidad de comunicarse y vuelven a descomponerse en la plaga cuando ésta desaparece. Es obvio que, para acabar con este tipo de criaturas, habría que aniquilar toda la plaga. Algunas especulaciones apuntan a que estos microbios serían útiles para contrarrestar manifestaciones de energía Wyrd. El primer estudioso que anunció la posibilidad de una muerte Empírea por culpa de un enjambre de pulgas fue ejecutado por herejía al poco tiempo.

Por otra parte, los Simbiontes no dudarán en utilizar tecnología no orgánica si lo necesitan. Numerosos informes de Stigmata indican que tanques y soldados Gólem, así como naves no pilotadas son susceptibles de contaminación Simbionte de forma que toma máquinas autosuficientes y sustituye la inteligencia artificial o el dispositivo de pilotaje remoto por un receptor orgánico que lo comunique a la Red Vital. Sin embargo, la razón por la que los Simbiontes han decidido no emplear tecnología inorgánica exclusivamente no deja de ser algo extraño. Puede que quizá prefieran sentirse rodeados de la Red Vital constantemente. El metal y el plástico no deja de ser algo muy raro para ellos. La explicación más probable es que los Simbiontes Libres e Híbridos lancen a su limitado capital de Simbiontes Puros a la contaminación de estos dispositivos como medio marginal para reforzar la postura global.

No obstante, conviene recordar que la lógica Simbionte no es la misma que la humana. Los impulsos colectivos emanados de la Red Vital, y no de los individuos, es lo que marca la pauta. UN ingeniero convertido en Simbionte puede diseñar enormes naves espaciales y elaborar métodos de cultivo, pero sus intereses individuales no irán mucho más allá. Su obra y sus creaciones estarán determinadas por la Red Vital, que empleará su inteligencia y la de otros componentes de la Marea Vital para impregnarlos con sus impulsos e instintos. No es ni una estupidez, ni un comportamiento brillante. Es sencillamente diferente.

Teúrgos, Psíquicos, Antinomistas y Simbiontes

Durante las Guerras Simbiontes, los humanos descubrieron que el enemigo era vulnerable a los psíquicos y los teúrgos. Habida cuenta de que los Simbiontes se basan en el Wyrd y que los psíquicos manipulan este elemento, este hecho no debería resultar sorprendente. Mientras se discute cómo el dominio sobre el Wyrd puede posponer la Simbiosis, los que gozan de una gran cantidad de Wyrd cuentan con otros medios para combatir a estas criaturas.

Los teúrgos emplean su fe y el poder trascendental para canalizar la energía Wyrd, y es posible que una comunidad de éstos pueda lograr proezas imposibles para un individuo. Su capacidad para contactar y recibir ayuda de los Empíreos de la Luz (al tiempo que destierran los de la Oscuridad) ha inducido a algunos eruditos a especular sobre la posibilidad de dominación teúrgica sobre los nodos de la Marea Vital. La mayoría del clero tilda la consideración de una manifestación divina como poco más que "energías Wyrd impresas" como blasfemia y herejía, aunque algunos pocos miembros de los Hermanos de Batalla se lo han tomado como un medio de destruir los nodos Simbiontes.

Los psíquicos carecen del poder colectivo de los teúrgos, pero sí que son más poderosos desde el punto de vista individual. Tienen poderes y habilidades, como la telepatía, con los que la Red Vital no puede lidiar. De hecho, los intentos psíquicos de penetrar los pensamientos de un Simbionte o de la red en sí apenas se encuentra con resistencia. No obstante, el contacto con los Simbiontes es desagradable en el mejor de los casos y el contacto con la Red Vital es una buena forma para freírse la mente.

A menudo se acusa a los antinomistas de ser aliados de los Simbiontes, aduciendo que emplean siervos y espías Simbiontes para extender la Oscuridad entre las estrellas. Si bien los antinomistas tienen los medios para controlar criaturas Simbiontes, esto se debe a su debilidad frente al Wyrd, y no a ningún rasgo especialmente maligno de los Simbiontes. Si un antinomista puede controlar a un perro, uno Simbiontes es presa aún más fácil.

Dado que los tres grupos pueden interactuar muy fácilmente con la Red Vital, ésta parece haberles colgado el cartel de principal amenaza entre los seres inteligentes. Cuando se enfrentan a fuerzas mundanas y psíquicas a la vez, los SImbiontes siempre tratan de aniquilar primero a los psíquicos. En algunos casos, se ha sabido de Simbiontes Libres infiltrándose en conventos para infectarlos con la esperanza de neutralizar la amenaza a la Red Vital antes de tener que enfrentarse al enemigo.

Cuando los Simbiontes guerrean

La guerra no suele ser la respuesta habitual de los Simbiontes. El único recurso que buscan es la suma de toda forma de vida a la Red Vital, cosa que pueden conseguir con facilidad con el uso de microbios que infecten el ecosistema de un planeta. Una vez se han sumado los eslabones más bajos de la cadena alimenticia, los más altos no tardan en pasar por el aro. Pero, si este es el caso, ¿por qué guerrean los Simbiontes? La supervivencia, como siempre, es la clave.

Cuando estallaron las Guerras Simbiontes, fueron los humanos los que emplearon inicialmente la fuerza para prevenir la infección. Los Simbiontes, a su vez, utilizaron una fuerza limitada para obtener el efecto contrario. Estaban dispuestos a aniquilar un regimiento para tomar una ciudad, pero preferían no matar a nadie. Sin embargo, estas tácticas antiSimbiontes ganaron peso al tiempo que los psíquicos entraban en escena masivamente, lo que redundó en un estallido de la violencia por parte Simbionte. Incapaz de seguir permitiéndose el lujo del tiempo que suponía la resistencia, los Simbiontes pasaron a la ofensiva.

Si bien toda forma de vida es preciosa para los Simbiontes, parecen valorar más aún las formas de vida Simbiontes. Así, los ataques masivos contra puestos Simbiontes dan lugar a represalias masivas. Si los Simbiontes pierden terreno, no recurren a tácticas de "tierra quemada", sino que entierran toda forma de vida vegetal y animales no esenciales en forma de pupa, generalmente para crear la siguiente oleada de soldados. Si bien no suelen diezmar el ecosistema de un planeta, no dudarán en emplear tecnologías profundamente perturbadoras para amenazarlo, de las que la bomba solar no es más que un ejemplo. Las formas de vida Simbiontes supervivientes se regeneran y se restablecen al tiempo que las formas de vida más débiles perecen o sirven de alimento para la Red. En la mayoría de los casos, los SImbiontes se preparan con días de antelación para el efecto de tamañas armas de destrucción masiva, minimizando las bajas.

Los Simbiontes también utilizan frecuentemente enfermedades y parásitos de diseño para atacar tanto a soldados como a suministros. Bacterias devoradoras de metal, gérmenes mutadores de cultivos, moscas inyectadoras de huevos, entre otros, se emplean con gran éxito. La desmoralización de un ejército que se queda sin alimento y ve cómo los hombres son infectados con seres vermiformes es mucho más efectiva que una batalla cara a cara. Si bien los Simbiontes no se protegen de sus propias amenazas en tiempos de paz, todos sus organismos luchan como uno solo en tiempo de guerra. En cuanto al bioarmamento que pueden producir, los SImbiontes están limitados a la región en la que se encuentren. Si bien los imperativos y el conocimiento pueden pasar a la Marea Vital a través de la Red, las materias primas (en este caso la plaga Simbionte que contiene el material genético deseado) debe estar presente antes de que dé comienzo la construcción.

El subterfugio no es un rasgo Simbionte. Si bien los Simbiontes Libres lo utilizan a menudo, la raza en general no parece ser capaz de comprender la idea de ocultar su naturaleza para facilitar la infección, a pesar de que son hondos conocedores de los conceptos de sigilo y trampa. Nadie sabe muy bien el porqué. Algunos creen que es para proteger a los Simbiontes de los resultados de su inevitable detección, mientras que otros apuntan que la plaga se extiende mejor con Simbiontes en su Forma Primigenia. También se ha sugerido que la enfermedad sólo puede transmitirse a partir del conflicto físico y emocional que surge en la batalla por la supervivencia.

Y a medida que la guerra progresa, los Simbiontes se adaptan a las tácticas de sus enemigos. Durante la Guerra Simbionte se emplearon diversos productos químicos para tratar los suministros de alimento y evitar su infección y los Simbiontes supieron burlar esta medida. Cuando se utilizó calor y radiación limitada para tratar los primeros estadios de la infección Simbionte, también cambiaron y consiguieron acelerar el crecimiento a pesar de las condiciones adversas. Las técnicas que no funcionan contra los Simbiontes en una región pueden ser muy efectivas en otra, lo que quiere decir que los Simbiontes no pueden hacerse inmunes por completo a todo, sea cual sea la técnica. El método de "intercambio" es una solución a corto plazo, donde la Marea Vital parece comunicar contramedidas en cuestión de días a los Simbiontes de otros sistemas. El uso del Wyrd como medio de comunicación parece terriblemente efectivo.

Rechazar la Red Vital

Los Simbiontes son fuertes, pero no invulnerables. Desde el comienzo de las Guerras Simbiontes, la humanidad no ha dejado de desarrollar nuevo método para combatirlos en todos los frentes y, en algunos casos, parece estar ganando.

La creación de un tratamiento contra la plaga parece imposible. Debido a su naturaleza Wyrd, los métodos tradicionales con antibióticos y vacunas son inútiles. En la mayoría de los casos, la plaga triunfa sobre el huésped y cualquier biomedida de protección empleada. Se ha hablado de microbios (vacunas) que matan al huésped cuando entran en contacto con la plaga, pero no parece que el Imperio vaya a prestar demasiados oídos a tal rumor.

En los enfrentamientos con los soldados de a pie Simbiontes, los proyectiles perforadores y los explosivos han demostrado ser de gran valía. Mientras que algunos soldados en otros lugares van armados con espadas y lanzas, los que sirven en los frentes de Stigmata van equipados con las mejores armas de fuego y artillería que el Imperio puede proporcionar. A pesar de la capacidad Simbionte de la rápida autorregeneración y crecimiento de miembros y tejidos nerviosos, tales reparaciones requieren de horas. Si se les hace el daño suficiente en los tejidos como para matarlos, el potencial de recuperación desa- parece, provocando un deterioro severo a nivel celular. También se ha especulado que cuando un Simbionte recibe daños severos como para aislarlo de la Red Vital, sus células sencillamente pierden la voluntad de vivir. En todo caso, la destrucción de residuos Simbiontes se ha convertido en un procedimiento habitual siempre que sea posible. Esto evita que los carroñeros se alimentes de tales restos para evitar infecciones, al tiempo que se da una válvula de escape a los soldados supersticiosos al destruir los restos "antes de que la criatura vuelva a levantarse". Esta lógica es aplicable en todos sus aspectos a las naves Simbiontes.

El uso de armamento nuclear puede proporcionar cierto grado de seguridad a las tropas que quieran establecer una cabeza de playa y que vayan equipadas con material elemental. No obstante, si bien las primeras oleadas de Simbiontes pueden quedar destruidas, las venideras estarán inmunizadas contra la radiación y listas para entrar en acción en cuestión de días. El armamento químico y otras formas de radiación energética son igual de ineficaces a largo plazo dada la tremenda capacidad de adaptación de los Simbiontes a cualquier cosa que se les eche. En la actualidad, sólo la energía cinética parece mantener la constancia contra el enemigo y la humanidad ni siquiera se atreve a imaginar qué pasaría si los Simbiontes se volvieran inmunes a ella también.

La energía Wyrd ha demostrado ser una contramedida muy eficiente contra los Simbiontes, pues de ella depende su existencia. Aquellos que pueden sentir, manipular y controlar el Wyrd también pueden provocar grandes desastres a las fuerzas Simbiontes. Actualmente, psíquicos y teúrgos criminales antaño condenados a pudrirse a la sombra, son obligados a formar parte de "Brigadas Psíquicas", mientras que los que en otros tiempos habrían sido condenados a muerte sirven de por vida en la guarnición y los demás cumplen períodos de 5 años de servicio a cambio de los mismos privilegios que cualquier otro veterano. Si bien algunos criminales son ejecutados mientras intentan desertar, otros ven este servicio como una segunda oportunidad en la vida y una razón de orgullo.

Independientemente de los métodos o las tecnologías empleadas, los Simbiontes se antojan imparables. Por mucho que se les tiren bombas nucleares, los supervivientes se adaptarán a la radiación; por mucho que se les mande teúrgos, crearán una criatura que consiga inducir una locura frenética a cualquiera que use el Wyrd; por mucho que se ultracaliente la comida, se las arreglarán para que sus huevos eclosionen precisamente a altas temperaturas. Al igual que las cucarachas, los Simbiontes prosperan con las cosas que supuestamente deberían matarlos.

La filosofía política válida de los Simbiontes

Los Simbiontes no cuentan con una filosofía política por las siguientes razones: no les importa si lo que hacen está bien o mal, necesario o innecesario, sino que persiguen sus objetivos al margen de deseos, imperativos o lógica. No defienden nada, ni lo prometen, ni lo buscan. Sencillamente sobrevivir o perecer, vivir o morir. Esas sería las palabras que gruñirían los Simbiontes si se tomaran la molestia de hablar. A juzgar por su tecnología, no son estúpidos, sino que no piensan como ninguna otra forma de vida avanzada.

Si bien los Simbiontes Híbridos y Libres pueden expresar la perfección de la unidad de la Red Vital, los Puros están más allá de estas preocupaciones o capacidades de pensamiento.

¿Por qué?

¿Por qué quieren los Simbiontes infectar a toda forma de vida? ¿Cuál es su meta? ¿Cómo podemos saberlo?

Los portadores de la plaga sólo obedecen a sus impulsos naturales o los dictados de la Marea Vital. Ésta es, a su vez, la existencia combinada de todos los portadores. En algún momento del ciclo, le necesidad de fortalecer la raza Simbionte es la que toma las riendas. Por lo general, los portadores no son conscientes de desear estos conceptos abstractos. La plaga no es más que un medio de transmisión y no parece gozar de patrones complejos de comportamiento. No obstante, con la concurrencia de la energía Wyrd, cualquier cosa es posible.