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jueves, 26 de septiembre de 2013

La Llave de Isfahan, una aventura para Fading Suns


Después de mucho tiempo sin actualizar el blog, volvemos con una aventura para Fading Suns que lleva por título La Llave de Isfahan.

Esta aventura, que se engloba dentro de la iniciativa 12 meses, 12 módulos, ha sido realizada por Sergio Somalo San Rodrigo y podréis descargarla desde su propio blog El Hacedor de Dados. En un breve espacio de tiempo también estará disponible en la sección de descargas de este blog.

La aventura, en formato Pdf, tiene una extensión de 21 páginas y ha sido maquetada siguiendo el diseño y el aspecto de la línea de Fading Suns. En palabras resumidas del propio autor:

"La llave de Isfahan es una aventura pensada para un grupo de personajes que se encuentra en Criticorum buscando algo en qué "entretenerse"... cuando se encontrarán en medio de una situación, sin que ellos se lo hayan buscado, de la que tendrán que salir"

La Puerta de Isfahan está ideada como aventura introductoria al juego y al mundo de Fading Suns. Dentro de la misma no se han incluido las estadísticas de juego de los PNjs para que cada cual lo pueda adecuarlas al sistema que desee, tanto para los dos sistemas oficiales de Fading Suns, como incluso para cualquier otro, con la posibilidad de adecuarlo también al nivel de poder de nuestro grupo de juego.


jueves, 25 de agosto de 2011

Entrevista a Angus McNicholl (II): Ambientación



8. Centrémonos en la ambientación. ¿Cómo  has abordado las razas alienígenas? ¿Tienen más peso en los Mundos Conocidos o siguien siendo ciudadanos de segunda categoría?

Aún estamos centrados en el Imperio del Fénix y sigue siendo una ambientación enfocada hacia los humanos. Los alienígenas siguen siendo ciudadanos de segunda categoría. Aunque hemos cambiado el mundo de referencia de Panemonium a Grial, que es mucho más abierto con los alienígenas, especialmente con los etyri.

La razón de esto es que para sacar todo el jugo a la ambientación de Fading Suns, había que seguir un conjunto de normas sociales que los jugadores inexpertos hallaban complicado. Al desplazar el mundo de referencia a Grial, donde la gente acepta a los etyri e incluso los honra, facilitamos el acceso de nuevos jugadores por un mundo que es mucho más parecido al nuestro. Y así, mayor sera la conmoción cuando entren en contacto con el acervo y la Historia del resto de los Mundos Conocidos.

El en Manual del Jugador de Fading Suns dedicamos un espacio a los personajes alienígenas, y además de los habituales obun, ukar y vorox, hemos añadido a los gannok y a los etyri. Los gannok porque, después de los  obun y los ukar, son los alienígenas más extendidos y está muy presentes en los mundos de la Liga; los etyri porque el nuevo mundo referencia del juego básico es Grial.

viernes, 12 de agosto de 2011

Desarrollo de Fading Suns 3ª: Ambientación (II) (por Angus McNicholl)


Si bien el trasfondo de Fading Suns a menudo está orientado a los grandes jugadores de la escena política (las Casas Reales), hemos querido dar un mayor protagonismo a las casas menores y su lugar en la política imperial. En los libros básicos no tenemos el espacio suficiente para describir al detalle cada una de estas casas menores, pero sí hemos añadido una sexta a las opciones principales.

La casa Keddah, mediante una compleja serie de acontecimientos políticos,se ha elevado más allá del estatus de casa menor, aunque aún le queda mucho camino para poder ser denominada Casa Real. Su puesto en el escenario es de bisagra en la política imperial Imperial y ya no está ligada a sus antiguos señores, los Decados, sino que ha quedado liberada por la caída de la casa Masseri.

Enlas dos primeras ediciones de Fading Suns, Pandemonium era el contexto básico del juego. Apenas poco más que un nido de escoria y delincuencia, carecía de la grandeza inherente al trasfondo de Fading Suns. Era un mundo de segunda repleto e mentiras, planes siniestros y conspiraciones. Pero necesitábamos un entorno básico que mostrara todos los elementos del trasfondo de Fading Suns. Grial resultó ser la elección más obvia, ya que, en muchos sentidos, es todo lo contrario a Pandemonium.

Muchos jugadores nuevos en el universo de Fading Suns suelen tener problemas para comprender la mentalidad del trasfondo. Es un lugar de intolerancia, iniquidad y dogmas inflexibles. Grial es uno de los pocos mundos con una estética más parecida a nuestros valores del siglo XXI. Es un lugar de relativa tolerancia y equidad, donde la esclavitud es ilegal y la población alienígena autóctona es tratada con respeto incluso por los siervos de baja cuna. Grial supone un excelente punto de partida para los nuevos jugadores que aún tendrán que encontrarse con las realidades mucho más duras del universo de Fading Suns.

Grial es un mundo exuberante, con su propia población alienígena, catapultado al centro de la política imperial y sus atenciones. Las Casas Reales contemplan este mundo don ojos ávidos. los diplomáticos Keddah atraviesan su puerta de salto, visitando cada corte, a menudo llevando consigo valiosos regalos, pero ninguno más que el que le hicieron al emperador Alexius I. Captada la atención del señor del señor del trono del fénix, cualquier intento de tomar Grial por la fuerza sería una necedad sin parangón, pero la política, la diplomacia, la traición y el subterfugio podrían devengar resultados donde la fuerza de las armas es impensable...

domingo, 7 de agosto de 2011

Así será la Guía del Jugador de Fading Suns Tercera Edición


Según Angus McNicholl, autor de la tercera edición de este juego, la Guía del Jugador ya está acabada y en proceso de edición y maquetación. Esto nos dice, de entrada una cosa: que el juego se une a la moda del manual del jugador y el del director. No soy muy aficionado a estas dualidades, pero esperaré a ver cómo lo han resuelto antes de decir más. A continuación os reproducimos el esquema del libro, según palabras del propio McNicholl.

0. Prólogo
Siguiendo la costumbre de las dos ediciones anteriores, cada capítulo se abrirá con una carta de un personaje. Si hasta ahora ese personaje era siempre Alustro, el sacerdote viajero que relataba sus experiencias por los Soles Exhaustos, ahora será una plétora de ellos la que nos dará una visión más variada del conjunto. Los personajes sucesivos serán los que hayan aparecido en una carta anterior, lo que proporcionará una sensación de variedad a la par que homogeneidad en la historia relatada. La primera carta se dividirá en dos partes, una para la Guía del Jugador y otra para la del Director, y estará escrita por Sir Mathias Keddah, un joven que deja su casa para emprender el camino de los Caballeros de la Búsqueda, pero cuya historia adquirirá un giro inesperado.

lunes, 28 de febrero de 2011

Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Ambientación (I)


Una de las disyuntivas a las que se enfrentaron los desarrolladores de la tercera edición fue la concreción del marco temporal en el que tendría lugar el juego. Habida cuenta de que la primera edición se situaba en el 4999 y la segunda en el 5000, cabía la posibilidad de concebir la tercera como un reinicio o como una continuidad en esta evolución temporal. Si una cosa tenían clara era que Fading Suns es una ambientación viva y dinámica, así que la decisión se decantó fácilmente hacia mantener el marco evolutivo. Así pues, Fading Suns 3 arrancará en el 5010.

Para que haya evolución, tiene que haber cambio, pero antes tenían que dejar claro qué cosas se quedaban como antes. El emperador Alexius sigue en el poder y soltero; el Patriarca no ha lanzado aún una cruzada contra el Califato y los simbiontes aún permanecen contenidos en Estigma.

domingo, 25 de abril de 2010

Mercaderes de la Red Estelar


El libro que os traigo hoy es otro de esos suplementos en el que se nos describe de forma general uno de los grupos de poder que se disputan el control de los Mundos Conocidos, en este caso concreto, Mercaderes de la Red Estelar nos desgrana de forma general el mundillo de Los Gremios.

La estructura de este manual es muy similar a la que nos encontraremos tanto en Señores de los Mundos Conocidos como en Sacerdotes del Sol Celestial.

El manual comienza con un breve estracto de El Diario de Alustro, para a continuación encontrarnos con un capítulo, "Introducción", que nos muestra un pequeño resumen de lo que encontraremos a lo largo de los diferentes capítulos que conforman el suplemento.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Señores de los Mundos Conocidos


El Suplemento de Fading Suns que voy a comentar hoy es Señores de los Mundos Conocidos escrito por varios autores: Bill Bridges, Jackie Cassada, Sam Chupp, James Estes, Andrew Greenberg, Rustin Quaide y Nicky Rea.

El libro, publicado en su versión en castellano por la Factoría de ideas, tiene una extensión de 135 páginas, editado en blanco y negro, con la portada y contraportada a color.

Este Manual está dedicado íntegramente al estamento de la Nobleza dentro de la ambientación de los Mundos Conocidos y forma parte de una serie de suplementos en los que se nos da información sobre los tres grandes grupos de poder: La nobleza, La iglesia y Los Gremios.

El manual está dividido en varios capítulos: El Diario de Alustro, una introducción, un capitulo para cada una de las casas mayores (que añaden otros 5 capítulos más), otro para las casas menores y para finalizar un capítulo que trata la nobleza entre los Ur-Obun, Ur-Ukar y los Vorox (tres razas álienígenas).

- En el diario de Alustro nos encontramos con el típico relato de introducción que es seña de identidad de la mayoría de los manuales de Fading Suns y que ya he comentado en anteriores reseñas.

- En el siguiente capítulo encontramos una Introducción en la que se nos muestra brevemente el Estamento Noble, como convertirse en Noble, los privilegios de serlo y una pequeña muestra de Beneficios y Aflicciones (con sus reglas para el juego) típicos de la Nobleza (trasfondo, posición, objetos)

- Los siguientes cinco capítulos están destinados a las cinco casas mayores: La Casa Hawkwood, La casa Decados, Los Hazat, La casa Li Halan y los Al-Malik. Están organizados de forma muy similar y en cada uno de estods capítulos encontraremos: un repaso de la Historia de cada una de ellas, sus posesiones, sus aliados y enemigos, personalidades importantes dentro de la casa (sin incluir las estadísticas de juego, una pequeña guía de interpretación, ideas para tramas y para finalizar reglas para el juego: bendiciones y maldiciones, beneficios y Aflicciones...etc.

También encontraremos algunos otros datos como por ejemplo el porqué de la enemistad entre los Decados y los Hawkwood desde los dos puntos de vista, los rasgos típicos de los terribles Cosacos Decados, un poco de información de los Derviches Hazat...etc.

- El siguiente, y penúltimo capítulo, nos muestra varias de las casas menores más importantes: Juandaastas, Justiniano, Keddah, Massseri, Shelit, Thana, Torenson, Trusnikron, Van Gelder y Xanthippe.

Siguiendo el mismo esquema para la descripción de todas ellas, nos muestran un breve resumen de la Historia de cada una, sus posesiones, su cultura y costumbres, su relación con la población bajo su protección y el nombre de los dirigentes más importantes. Para finalizar nos encontramos con los rasgos típicos para la creación de un personaje perteneciente a dicha casa (y en algunos casos con algunos beneficios propios de la casa). Además, cada una de ellas es diferente a las demás: desde las que aman la tecnología y los implantes, pasando por aquellas que defienden a los alienígenas, u otra con tendencia a desarrollar poderes psíquicos, hasta las que se encuentran siendo utilizadas en maniobras políticas por las grandes casas...etc.

- En el último capítulo, titulado "Exiliados entre los Suyos: Alienígenas", nos describen la situación de la nobleza dentro de las tres razas alienígenas que he mencionado anteriormente:

Ur-Obun: Los Elegidos, nombrados por los dioses antes de su desaparición para dirigir a esta raza alienígena, fueron perdiendo poco a poco el contacto con la población, distanciándose de estos hasta desaparecer. Ahora El Consejo Regente es quien gobierna a esta raza y la figura de el Consejero es lo más parecido a la nobleza que queda dentro de esta raza.

Ur-Ukar: están organizados en multitud de clanes regidos por diferentes personalidades que constituyen la Nobleza Ukari. Pero los Ukar tienen un grave problema, ya que después de la guerra contra los humanos, aquellos clanes que apoyaron a estos, y que son considerados traidores, se les otorgó el poder sobre los otros clanes tradicionales. Esto provoca una seria y fuerte fractura dentro de la sociedad Ukar que suele derivar en habituales guerras entre clanes. Además, los nobles pertenecientes a los clanes proscritos (y más tradicionales) deben ocultar sus "cicatrices nobles".

Vorox: La creación de la Nobleza, y la supuesta linea de sangre Real desde los primeros Vorox civilizados, fué artificialmente creada por los Li Halan. Existe una separación importante entre los Nobles civilizados y los salvajes, ya que además a los primeros se les permite mantener una de sus garras venenosas mientras que los salvajes, cuando son "civilizados" se les eliminan. Los Vorox se organizan en manadas (llamadas individualmente El Angerak), y estas son lideradas por los Nobles. El poder de cada uno de ellos viene establecido por el tamaño de su manada (que además puede incluir a No Vorox).

Mi opinión personal sobre este manual (y sobre casi todos los suplementos de este tipo, como ya comprobareis en futuras entregas) es que a pesar de la gran información que se añade a lo ya mostrado en el Manual Básico, y que ciertamente es muy útil y variada, podría haber estado mejor desarrollado. En algunas ocasiones hay algunos detalles que no me gustan o que, con la información del manual básico, pensaba que sería tratado de otro modo (pero esto último es algo totalmente subjetivo y puede que se deba a mis ideas preconcebidas).

Esta opinión se centra sobre todo en los capítulos referidos a las Grandes casas, ya que hay cosas que me chirrían (o directamente no me gustan): Por poner un ejemplo: creo que es obvio que las grandes casas nobles tienen sus referentes en la Historia real. Pues con los Hazat han hecho un pequeño batiburrillo un poco extraño (que ya es percibido desde el mismo momento que tratan de trazar sus orígenes como casa nobiliaria), y de este modo podemos encontrarnos con una tradición dentro de la casa, "El Dominó y el Estoque" y que es usada para vengar una ofensa. Esto provoca que podamos ver a alguien parecido a El Zorro... no sé, pero no me acaba de gustar y creo que esa tradición la modifiqué directamente. (Esto me recuerda un poco a Séptimo Mar, donde Castilla estaba organizada en "Ranchos"!!!. Creo que en estos dos casos puede deberse a un factor: incultura general al otro lado del Atlántico...XD)

Sobre los dos últimos capítulos nada que objetar, dan más variedad al juego, a las posibles tramas y a los personajes (y PNJs) que podemos crear.

F&H

lunes, 17 de agosto de 2009

Monasterio del Puente Celestial en Manitú (por Benjamin Inn)

En el Mar de Maropin, Manitú, hay una isla en cuyo centro se alza una espiral de piedra. Los Eskatónicos han construido este monasterio para estudiar extraños fenómenos ocultos y atisbar algo de la sabiduría Vau. Dado que el planeta está fuera de los dominios de la Insquisición, los Eskatónicos son considerados como los más liberales con sus estudios, aunque relativamente sometidos a la doctrina Ortodoxa.

El propio monasterio está erigido de una forma única: en la parte más baja de la torre se encuentran las estancias de los monjes, los comedores, las zonas de ejercicio, los muelles espaciales y una pequeña pista para vehículos aéreos. Sin embargo, en la cima de la espiral se encuentran el templo, las bibliotecas y una pequeña capilla consagrada a Ven Lohji y San Horacio. Para llegar a la cima es necesario ascender 1.000 peldaños que recorren el borde en forma espiral de la torre. Hace mucho que estos peldaños fueron excavados en la roca viva y se cree que los Vau crearon las isla para el cumplimiento de una profecía. Otros murmuran que los propios Ur utilizaron hace mucho tiempo el lugar como nexo de energía planetaria y que bajo cada peldaño hay una serie de rompecabezas de creciente complejidad que, una vez resueltos en orden, conducirán a algún tipo de iluminación final.

En teoría, el acto de ascender la escalinara simboliza la búsqueda de la ascensión hacia lo sagrado, y cualquiera que acceda a la cima con un vehículo será ignorado por los Eskatónicos hasta que asciendan como es debido. El Maestre William del Puente, es el líder del monasterio. Tanto él como el Maestre Osanto controlan los numerosos aquelarres psíquicos que operan en Manitú y no son pocas las agencias de espionaje de los Mundos Conocidos que hacen paradas en el lugar para sacar algo de información. William es un hombre sabio y tranquilo, aunque hablará durante horas cuando se le hagan ciertas preguntas. Se dice que es algún tipo de profeta, o que escribe el destino de los Mundos Conocidos en sus libros.

miércoles, 5 de agosto de 2009

La 'Quinta Legión Negra' ukar

La Legendaria 5ª Legión es un ejército Al-Malik compuesto de voluntarios Ukar provenientes de los Clanes aliados de Aylon, Istakhr y Kordeth. Feroz e implacable, la legión desconoce el significado de palabras como el honor : el fin siempre justifica los medios, y ay del que es derrotado por ellos. Los legionarios combaten con ferocidad si se ven acorralados o si las necesidades lo exigen y son muy aficionados a los conflictos de guerrilla, lo que les ha llevado rápidamente a ejecutar las misiones menos nobles de la Casa Al-Malik.

Creada en 4718, la 5ª Legión Negra ha probado ser una unidad de élite al barrer la guarnición de Stigmata, comandada por Carmetha Decados, durante la tentativa de asalto de Criticorum y otros planetas Al-Malik. La Casa tapó los hechos, dando a entender que los Ukar apenas habían ayudado al Segundo Ejército del Duque Hakim. Paradógicamente, esto no ha creado resentimiento en los legionarios, que ya se han acostumbrado a la idea de no recibir jamás honores o reconocimiento alguno por su trabajo, y para algunos se ha convertido en una triste marca de fiereza. No obstante, los Ukar de esta legión han aprendido a vivir con la amargura más que el resto de sus congéneres, si bien su reputación es ciertamente temible, y no son pocos los que no se atreven a acercarse, ni si quiera de lejos.

Todos los miembros de la legión lucen el baa’mon de los Kadani trazado sobre la frente, al lado del de su propio clan respectivo. Visten guerreras negras recubiertas de motivos de hojas, lo que les da un excelente camuflaje y una adecuada protección.

Muchos legionarios practican el Hiddur Banjak, y celebran las fiestas de Austa, Lono, Maya y Loza, sacrificando animales para contener su ansia. Estos sacrificios de sangre también contribuyen a aumentar la temible reputación que envuelve a la legión. Hay un rumor muy extendido según el cual incluso los capturados son sacrificados.

La práctica del Jox Kay Von y del Kraxi está muy difundida en la legión, tanto como formas de disciplina como de combate, y son muy pocos los adversarios que aceptan enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo.

Material: armadura sintética, dos kraxi, una ametralladora.

Vías psíquicas: Sexto sentido, Soma.

Salario: 6 Fénix al mes.

jueves, 14 de mayo de 2009

Títulos nobiliarios (por Britait)

Todo hemos oido hablar alguna vez sobre titulos de conde y duqueses, pero ¿cual es mas importante? Los titulos nobiliarios seguian en la antiguedad un complejo sistema que variaba de pais a pais, en Fading Suns el sistema no es menos complejo.

El nombre del titulo indica sobre todo a que podemos aspirar cuando se nos concedan tierras, el tener un titulo no nos hace automaticamente poseedores de tierras, pero normalmente los titulos de mas rango tienen asociada una propiedad y una responsabilidad tanto para los subditos como para los Principes o el Emperador.

El titulo menos importante es el de Señor o Caballero, un caballero puede ser un noble de linaje que no ha tenido la suerte de recibir la herencia de un titulo mas importante de su familia (esto suele ser cuando se nace el ultimo de 5 hermanos por ejemplo). Tambien se asciende a caballero desde otros estamentos que no son la nobleza, prestando un gran servicio a algun noble, un GRAN servicio se entiende, tiene que ser como minimo salvarle la vida o rescatar a su hija de unos piratas espaciales, los titulos de caballero no se condecen tan facilmente a los vasallos.

El Caballero o Señor puede disponer o no de un Señorio, que es una pequeña extension de tierra no mas grande que una comarca, la cual es libre de administrar como le plazca, siempre que siga guardando fidelidad al noble que le concedio el titulo o a su familia. La extension exacta de un señorio depende de muchos factores, entre ellos la importancia del planeta donde se conceda, la influencia del noble que concedio la soberania, el linaje del caballero si posee alguno y un sin fin de factores mas. Un caballero en un mundo poco importante bien puede tener un señorio que sea 10 veces mas grande que las tierras de otro noble mas importante en otro planeta donde el derecho a la tierra se gana con mas esfuerzo.

Tambien es muy comun el caballero errante que no posee ningun señorio que administrar ni que lo ate a ninguna parte, estos caballeros suelen servir a sus señores alli donde estos lo precisen, o seguir sus propias causas, a veces llamadas cruzadas, a lo largo de los Mundos Conocidos.

Los titulos de caballeria al contrario que otros titulos nobiliarios no se solian heredar, asi los hijos de un caballero solo podian aspirar a ser caballeros si ellos mismos se ganaban el derecho a serlo a los ojos del mismo noble que ordeno a su padre u otro.

El tratamiento correcto para referirse a un caballero es “Sir” o “Lady”. El tratamiento completo si el caballero posee tierras es decir su nombre completo, el apellido de su familia o familias y luego el nombre de la tierra o tierras que gobierna y el planeta o planetas a la que estas pertenecen: Lady Gimena Van Gelder-Masseri de Malaca Nova Meridional de Cadiz, por ejemplo.

El siguiente titulo en importancia es el de baronet, el baronet se trata tambien de sir o lady y tiene los mismos derechos y privilegios que un caballero (aunque teoricamente es superior a estos). La principal direfencia entre un caballero y un baronet es que el titulo de baronet si es hereditario y se condede a uno de los hijos del baronet. El baronet historicamente solo se condecio por la corona britanica, no existiendo en el resto de europa, por eso mismo y solo si el master lo desea puede decidir que el titulo de baronet solo lo concede la casa Hawkwood a un caballero que demuestra ser digno de ello (o que posee la influencia suficiente para conseguirlo). La casa Hawkwood es la mas parecida a las antiguas casas nobiliarias britanicas.

El primer titulo que puede considerarse parte integrante de la nobleza es el de baron o baronesa. Solo un noble nacido en la nobleza puede conseguir este titulo. El baron es el titulo mas bajo dentro de la escala nobiliaria pura, pero el alto numero de barones existentes (no hay tantos continentes o planetas para conceder un gran numero de titulos mas importantes) los hace importantes e influyentes en su conjunto: Un conde o duque que ignore las peticiones de los barones o caballeros a su cargo puede encontrarse en problemas.

Las tierras gobernadas por un baron son llamadas baronias, y al igual que las del caballero pueden variar enormemente en extension e importancia dependiendo de donde se encuentren o de quien las conceda. En general seran mas extensas que un simple señorio. Es comun que un baron gobierne sobre un pequeño continente, peninsula o isla que no llegue a alcanzar la extension de un continente principal en un planeta, pero que precise del gobierno mas personal y preciso que el de un alto señor ocupado en administrar zonas mas extensas del planeta.

El tratamiento para un baron es el de Lord o Lady, y el tratamiento completo sigue el mismo protocolo que para los caballeros. Un baron puede tener ninguno o varios caballeros a su servicio, sin embargo no puede conceder señorios ni titulos de caballeria.

El titulo de varon se obtiene por los nobles que no poseen suficiente influencia o linaje como para conseguir rangos mas altos pero que poseen la suficiente como para no ser simplemente ordenados caballeros (el segundo o tercer hijo de un marques por ejemplo).

Existe una forma llamada Alto-Varon que son titulos de Baron y baronias concedidas directamente por el Principe de una de las Casas o por el mismo Emperador, no poseen rangos o privilegios mayores que el de un baron, pero su mayor influencia al depender directamente de la corona es evidente. Un noble se convierte en Alto-Varon cuando realiza un servicio excepcional a la Casa o al Emperador, tanto que el mismo Principe de una de las casas o el mismisimo Emperador les condece el titulo directamente, de forma analoga a como un pleveyo puede conseguir el titulo de caballero.

Mas alla de las baronias estan los titulos de la alta nobleza, titulos a los que un jugador dificilmente podra acceder.

Un Conde y un Marques son titulos con muchas similitudes, ambos titulos relegan en la persona que los recibe responsabilidades de administracion a nivel estatal, como el trazado de calles, la defensa de las fronteras o el cobro de impuestos. El Conde o Marques seria lo que en democracia se llamaria un ministro.

La principal diferencia entre ambos titulos es la tierra y las funciones que tienen a cabo: El Conde se puede decir es un administrador del reino en nombre de su Señor el Principe de la Casa o un Duque (un ministro vamos) pero no obstenta tierras o posesiones que administrar para si mismo. Pese a no poseer tierras el Conde es una figura muy respetada dentro de las jerarquias medievales y con mucha influencia, en teoria nadie posee mas informacion sobre el estado del reino que ellos.

Debido al grado de confianza que la Casa deposita en ellos y al nivel de cultura que exigen, solo los nobles de confianza de los Grandes Señores de las Casas pueden optar a este puesto, generalmente no sera raro ver a los condes informando personalmente a los Principes sobre las necesidades del reino o sobre otros nobles de menor o mayor importancia que ellos.

Los titulos de Conde asimismo pueden ser recibidos por nobles de muy alta alcurnia que no pueden o no desean llegar a Duques, Marqueses o Principes (el segundo hijo de un Duque puede perfectamente recibir ese titulo sin haber echo nada en su vida para merecerlo ni tener funcion administrativa alguna dentro del reino).

Un Marques recibe tierras y se ve en la obligacion de administrarlas casi con poder absoluto en nombre del rey, teoricamente tiene mas rango que un conde, aunque comparte las funciones administrativas de este. Las tierras de un marques reciben el nombre de una Marca y pueden ser muy extensas (planetas enteros) o tan pequeñas como una baronia. Sea como sea el principal motivo por el que se le condece la tierra a un marques es porque esta en territorio peligroso, fronterizo o ambas cosas a la vez, evitando que el foco de peligro pase mas alla de sus tierras y por tanto cumpliendo una importante defensa del resto de tierras de su señor.

Se comprende entonces la importancia del titulo, se podria decir que un marques es el ministro de defensa del reino, uno de ellos. Habra uno o varios marqueses en cada zona peligrosa de las fronteras del reino.

Un Conde o un Marques pueden ordenar caballeros, pero no asi barones u otros titulos de mayor importancia.

El tratamiento recibido por un Conde o por un Marques es el de Ilustrisimo, si no posee tierras el tratamiento completo suele quedar en “Ilustrisimo Conde... (nombre y apellidos del conde) de la Casa (nombre de la casa)”. Sin embargo a veces los condes que provienen de rangos mas altos de la nobleza llevan en su tratamiento el nombre de alguna zona o ciudad del reino asociados a su nombre: Ilustrisimo Conde Flavius Decados de la Casa Decados, o Ilustrisimo Conde Erian Li-Halan de Saiwuhn ( simplemente Conde de Saiwuhn). Los Marqueses reciben en su tratamiento el nombre dado a la Marca sobre la que gobierna: Su Ilustrisima Duquesa Arianna Hawkwood de la Marca Barbara.

Asimismo existe una figura llama Vizconde, que no es mas que un titulo concedido por un conde con funciones administrativas a alguien de su confianza para que le sustituya en las ocasiones que el no este presente a la hora de tomar una decision. Este titulo generalmente se condece al hijo primogenito del conde aunque cualquier otro noble puede conseguirlo si goza de la confianza del conde. El tratamiento para un vizconde es el de “Su Excelentisimo” o “Su Excelencia”.

Mas alla estan los titulos nobiliarios solo accesibles por los nobles de mas linaje y con mas parentesco con el Principe de la Casa.

El titulo de Duque es el de mayor rango tras los Principes y el Emperador. Solo puede ser concedido por los gobernantes de cada Casa. Un Duque gobierna al menos sobre un gran continente en un planeta, aunque lo normal es que gobierne sobre un planeta entero, y este recibe el nombre de Ducado. El duque tiene poder absoluto en la administracion de su ducado, tanto para imponer o restrigir libertades como para emitir impuestos. Solo responden ante su Principe y su Emperador. Un duque puede conceder titulos nobiliarios hasta el de Baron y normalmente los conderera para poder administrar diligentemente sus extensas tierras.

Un ducado se concede mas por necesidad que por otra cosa: Un Principe no puede administrar personalmente cada una de sus posesiones, asi que delega responsabilidades en los duques, los cuales los representan ante el pueblo y los demas nobles. Es un sistema similar al usado para los virreyes en la epoca del colonialismo americano.

Esto concede poder a los duques, por lo que las intrigas internas en cada casa para saber si un duque sigue fiel al Principe o no es el pan de cada dia en la Corte. En teoria un Principe puede tomar el mando de un ducado en cualquier momento solo con hacer acto de presencia en el, en la practica esto es discutible, aunque solo en ocasiones muy especificas un Duque contrariara los deseos de su Principe.

El tratamiento correcto para un Duque es el de “Su Excelencia” o “S.E.”, el tratamiento completo comprende los apellidos de la Casa a la que pertenece el Duque seguido de una larga lista de cada uno de los feudos menores del planeta sobre los que gobierna, casi siempre excepto en la mas prestigiosas recepciones el duque sera anunciado simplemente como “Su Excelencia el Duque (nombre) de (planeta o continente sobre el que gobierna). Su Excelencia Salandra Decados de Cadiz.

El titulo es hereditario, aunque si un Duque se revela contra su Principe o se muestra claramente en contra de los intereses de su Casa, puede ser depuesto, y sus dominios confiscados por la Casa y concedidos enteros o fraccionados a otros nobles.

Existe la forma Conde-Duque, un Conde-Duque es un noble que originalmente fue Conde y que por meritos excepcionales el Principe o el Emperador le concedio un ducado, se guarda la referencia a su pasado como Conde en el titulo como muestra de respeto a la dignidad y fidelidad de esa persona a la casa.

Asimismo tambien esta la forma denominada Archiduque, actualmente en desuso y solo concedida de forma excepcional cuando un Duque cumple con un servicio excepcional a su Casa (como la conquista de un planeta al menos). Un Arquiduque es una forma nobiliaria de mas prestigio que un duque pero aun por debajo del Principe. En la sociedad actual de los Mundos Conocidos ninguna Casa posee Archiduques (ningun Principe confia tanto en sus subditos como para concederles mas poder aun).

Cada una de las Casas Sucesoras tiene un Principe, que a todos los efectos se considera la cabeza de la Casa, la persona que domina sobre todos los territorios de la Casa. Un Principe solo responde ante el Emperador ya que los cinco Principes de las Casas ha jurado leadtad al Emperador. Sin embargo el fin de las guerras del Emperador que terminaron en este juramento de leadtad es aun muy cercano (el Emperador lleva en el poder solo tres años) y no se tiene aun muy clara cual es la influencia rea y el poder que el Emperador tiene sobre los Principes de las Casas.

El titulo de Principe tambien es hereditario, generalmente el primegenito del Principe sera el futuro gobernante de la casa, y sus hermanos o primos se convertiran al menos en condes, con posibilidades de conseguir ducados si se conquistan nuevas tierras o quedan vacantes en la cadena de titulos actual.

El tratamiento para los principes es simplemente “Principe”. No se ponen tierras en su tratamiento completo, simplemente la casa a la que pertenecen

Por ultimo, la figura del Emperador Alexius domina en teoria sobre todos los Mundos Conocidos, incluso sobre aquellos que no pertenecen a ninguna casa (hay planetas dominados por la Iglesia o la Liga Mercantil), pero eso es tan discutible como el que un Principe domine sobre los ducados de sus Duques.

El titulo de Emperador en teoria es hereditario, pero la figura es demasiado nueva para saberlo aun con seguridad. Desde los tiempos de Vladimir se ha usado la figura del Regente como un titulo sustituto al de Emperador, este titulo no era hereditario sino que rotaba cada 10 años en un nuevo Regente. La Regencia solo era un titulo de compromiso, no tenia practicamente ningun poder sobre las Casas. El futuro dira que ocurre con la dinastia de Alexius.

jueves, 16 de abril de 2009

Guía del Jugador de Fading Suns

Hoy quieros haceros una reseña de otro de los manuales que forman parte de la línea de Fading Suns, La Guía del Jugador.

En primer lugar comentaros que esta Guía del Jugador tiene una extensión de unas 205 páginas en blanco y negro, editado en tapa blanda. Se trata de un manual muy interesante, ya que aunque sea de forma poco profunda, nos muestra mucho material adicional, tanto en reglas como en ambientación.

El Manual comienza con un relato extraido del "Diario de Alustro", que es seña de identidad en todos los manuales de Fading Suns, para después continuar con una breve introducción de lo que encontraremos en el interior del libro. A partir de ahí, nos encontramos con ocho capítulos diferenciados, que paso a exponeros a continuación:

- Capítulo 1: Un día en la vida
En este capítulo se nos muestra un ejemplo de lo que sería un típico día en la vida de diferentes personajes según la facción a la que pertenezcan. Resumiendo, como sería un día normal de un noble Hazat, un decados, un Auriga, un Avestita...etc. Un relato para cada una de las facciones del Manual Básico (las casas nobles, los gremios, las diversas ordenes religiosas, los alienígenas...). Se trata de un capítulo dedicado exclusivamente a ambientación.

- Capítulo 2: Órdenes Caballerescas
En este capítulo de tan sólo cinco páginas se encuentra mi capítulo favorito de todo el libro. En él se nos describen dos grandes grupos: las Órdenes Aventureras y las Órdenes Religiosas, mostrándonos algunas de las Órdenes Caballerescas más famosas de los Mundos Conocidos (así como algunos caballeros célebres de las mismas), como por ejemplo, los famosísimos Caballeros de la Búsqueda o Las Espadas de Lextius entre otras.

Se incluyen los Rasgos sugeridos para la creación de un personaje de este tipo y las cartas de Privilegios que portan.

Lo mejor de este capítulo es ver como en tan sólo cinco páginas se abre una enorme cantidad de posibilidades de aventuras.

- Capítulo 3: Órdenes Religiosas
Aquí encontraremos tres nuevas órdenes religiosas tanto para PJs como para PNJs, inclyendo su filosofía, estructura, así como las reglas de los diferentes ritos que practican cada una de ellas.

Chorali, que utilizan la música para canalizar su poder y poder realizar rituales teúrgicos que, en el caso de esta orden, reciben el nombre de Himnos.

Gjarti, culto pagano que se centra en la relación con la Madre Universal y la Naturaleza (un concepto algo más amplio de la actual Madre Tierra). Sus rituales se basan en el control y comunicación con la "super naturaleza".

Manja, tambien conocidos como "los que hablan con los muertos". Religión prohibida dedicada al culto y comunicación con los ancestros. Sus rituales se centran en el contacto con los muertos para recibir ayuda de los mismo.

- Capítulo 4: Gremios
En este capítulo se describen nuevos gremios, con los rasgos sugeridos para la creación de personajes pertenecientes a los mismos. Dentro de los mismos, los gremios del Entretenimiento (La máscara, los feriantes, Gladiadores y Arlequines) y el "inexistente" Gremio de Asesinos son tratados con algo más de extensión. Aquí se pueden encontrar tambien los gremios de los armeros, prospectores, cortesanas, vagabundos...etc.

- Capítulo 5: El Ejército
En este capítulo se describe brevemente los diferentes tipos de ejercitos que podemos encontrar en los Mundos Conocidos, desde las Legiones Imperiales o aquellas al servicio de las casas nobles, pasando por los mercenarios de la Liga Mercantil, así como las Hordas Bárbaras o las Tropas de la Iglesia. El resto del capítulo es una descripción de multitud de unidades diferentes pertenecientes a estos ejércitos, añadiendo los rasgos sugeridos para la creación de PJs o PNJs.

Añadir, que aquí se encuentran tanto las tropas más regulares hasta las Unidades extrañas, como unidades psíquicas, soldados modificados geneticamente...etc.
Capítulo muy recomendable para aquellos interesados en aventuras con un transfondo militar.

-Capítulo 6: Alienígenas
En el que encontraremos seis nuevas razas alienígenas que añadir a Fading Suns, de las que se incluyen bastante información como por ejemplo, su habitat, los Mundos que habitan, su estructura social... y por supuesto sus rasgos para la creación de personajes:

Los Shantor, que vendrían a ser equinos sentientes con inteligencia desarrollada. Desde mi punto de vista, validas como PNJs pero no tanto como PJs.

Los Gannok, simios inteligentes de pequeño tamaño muy diestros en habilidades mecánicas. Fácilmente adaptables y jugables como PJs.

Los Etyri, raza alienígena formada por aves (humanizadas) inteligentes. Divididas por facciones según el "ave de origen" (rapaces, por ejemplo). Raza muy original aunque creo que las que tienen apariencia más poderosa (provenientes de rapaces) quedan mucho mejor como personajes (e incluso como PNJs).

Los Hironem, que vendrían a ser humanoides con ciertos rasgos reptiloides. Tambien podrían ser bastante jugables como personajes para los jugadores.

Los Ascorbitas, raza insectizoide, que habita en condiciones extremas. Debido a sus características, desde mi punto de vista, serían útiles como PNJs pero no como PJs ( ano ser que sea un grupo integramente formado por miembros de esta raza.

Los Oro'ym, raza anfibia y humanoide que habita en el planeta acuático de Madoc. Tambien podrían servir como personajes jugadores.

En resumen un capítulo bastante amplio y con bastante información.

- Capítulo 7: Los Cambiados
Capítulo dedicado al desarrollo de aquellos personajes con modificaciones genéticas: miembros adicionales, exoesqueletos, garras...etc.

Aquí se incluyen todas las reglas, poderes (mejoras), de que modo se encuentran en la sociedad (perseguidos), como se organizan...etc.

Capítulo bastante sugerente para la creación de personajes y antagonistas.

- Capítulo 8: Reglas
Capítulo con nuevas reglas opcionales y adicionales. Tambien se incluyen más maniobras de combate, más maldiciones, más bendiciones, más caminos psíquicos, más rituales teúrgicos, más equipo...etc.

Tambien se incluye una sección destinada al uso del Dinero en Fading Suns, que no venía muy explicado en el Manual Básico.

En definitiva, un Manual muy recomendable para añadir a la colección de Fading Suns.

F&H

miércoles, 11 de febrero de 2009

Tivoli (por Andrew Cummings)

Nombre: Tivoli
Dirigente: La Iglesia Universal
Catedral: Ortodoxia
Ágora: Ninguna
Guarnición: 3
Capital: Vinola
Saltos: 4
Mundos adyacentes: Artemis
Sist. solar: Vol 1, Mau 2, Tivoli (Providencia) 3, Roma 4, Vester (Aley, Mora, Tern, Felt) 5, Indulabke 6
NT: 7
Pbl. humana: 3.500
Pbl. xenomorfa: 21
Recursos: Tecnología, secretos comprometedores, información
Exportaciones: Ninguna
Descripción: Tivoli es un mundo compuesto de colinas y bosques. Existe un solo océano que rodea al único continente.


La existencia de Tivoli se ha mantenido en secreto durante casi 500 años, y solamente 4.000 personas pueden presumir de conocerlo, estando afincados en el mismo la mayoría de ellos. Cuando a uno se le destina a un laboratorio de investigación en Tivoli, ha de saber que es un destino de por vida: una vez en él no se vuelve nunca.

Tivoli fue descubierto en los años 4.500 por un explorador de la Iglesia que buscaba un mundo desconocido que se decía accesible desde Artemis. Tras el aterrizaje y la constatación de que el mundo estaba deshabitado (y de eso hace 10.000 años), el explorador deshizo camino y presentó un informe al Patriarca en persona.

Este último se regocijó, pues hacía años que venía buscando un planeta donde depositar la tecnología prohibida requisada o controlada por la Iglesia. Tivoli, desprovisto de toda forma de vida evolucionada, se convirtió en el mundo anhelado por el Patriarca. Inmediatamente fue enviada una nave de colonización en misión secreta.

Tras la colonización del planeta, se descubrió que había sido habitado en el pasado por una extraña raza xenomorfa. Estos seres, bautizados «Tivols» por los científicos, evolucionaron en poco tiempo de la edad de piedra a la era espacial, justo antes de desaparecer repentinamente sin que se haya podido dar explicación alguna al respecto.

Poco tiempo después de la colonización se instaló en Tivoli un laboratorio de investigación, cerca de lo que el Patriarca llamó «el Museo Herético». Así fue cómo dieron comienzo los experimentos sobre los grandes misterios de los Mundos Conocidos (y aún perduran en nuestros días). De esta manera, los científicos han acabado por redescubrir ciertos secretos tecnológicos de la Segunda República, comprendiendo en el proceso sus carencias y sus peligros.

En su temor de tentar al destino, muchos Patriarcas han expresado su deseo de abandonar Tivoli, pero esta idea jamás ha llegado a materializarse por temor de dejar tantos conocimientos peligrosos sin vigilancia. Si el planeta cayese en las manos equivocadas, podrían desatarse de nuevo sobre los Mundos Conocidos los horrores de la Segunda República. Por ello, las investigaciones continúan. Recientemente los científicos han tratado de hallar una solución al problema de los Simbiontes intentando « desinfectar » a un espécimen cautivo. Por desgracia, el hombre murió poco después de ser devuelto a su estado natural. Los científicos han preferido no repetir el experimento por temor a que los Simbiontes acaben de comprender el patrón de estas acciones gracias a la Red Vital que les une.

Si alguien descubriese este mundo, se le ofrecerían dos posibles destinos : integrarse en el equipo o acabar reducido a polvo cósmico por la flotilla que en todo momento protege el sistema. Si hay una amenaza para el secretismo de este mundo, esa es la de los Caballeros Errantes de Alexius, que no dejan de expandirse por el universo en busca de cualquier secreto.

Secretos

El planeta en sí es un secreto, y la Iglesia hace todo lo posible para que siga siéndolo. Aunque surgen rumores de vez en cuando sobre Tivoli, nadie los ha tomado jamás en serio hasta el momento. No obstante, recientemente un Caballero de la Búsqueda ha logrado infiltrarse en una nave con destino a Tivoli sin que se sepa cómo lo ha hecho ni cómo ha sabido del destino de la nave. Se dice que el caballero fue descubierto y que está retenido en una celda del Museo de Tivoli.

Existe otro secreto ignorado por la Iglesia : la antigua raza xenomorfa autóctona no ha desaparecido realmente. Poco después de haber alcanzado la era espacial, una terrible epidemia se propagó a lo largo y ancho del planeta, diezmando a los xenomorfos. Para sobrevivir, los Tivols decidieron someter a algunos de ellos a un estado de criogenización. Estos elegidos aún no han despertado y reposan bajo las ruinas de una de sus antiguas ciudades. Un último, y no menos importante, secreto : en uno de los experimentos recientes, uno de los Simbiontes capturados se ha fugado de las instalaciones de investigación. Afortunadamente es incapaz de reproducir las esporas, a menos que la Red Vital pueda modificar eso. Si esta hipótesis se realizara, la Iglesia estaría dispuesta a inutilizar el portal de Tivoli como último recurso.

lunes, 19 de enero de 2009

"Lugares Extraños"

Lugares Extraños es un suplemento que se publicó en castellano para Fading Suns allá por finales de 1998. El libro tiene una extensión de unas 80 páginas (en blanco y negro) y básicamente es una recopilación de aventuras preparadas para jugar más la adición de tres escenarios o lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos.

Como curiosidad comentaros que la ilustración de la portada que se utilizaba para este manual en su versión original era la que finalmente se utilizó para la portada del manual principal en castellano, debido a ello, fué necesario realizar una nueva ilustración para la portada de la versión en castellano. Javier Briz fué el encargado de realizarla.

Las aventuras que nos podemos encontrar dentro de este manual son mejores que las que acompañan a la pantalla del director de juego. Son bastante fáciles de dirigir en general, además de tener temáticas muy diferentes entre sí.

El libro contiene las siguientes aventuras y/o escenarios:

- Pentateuco: Planeta de Enigmas -
En este capítulo nos muestran una idea general sobre este extraño y curioso planeta terraformado por Doramos, "El Alquimista de Mundos", siguiendo antiguas Leyes Místicas, en el cuál se dan una serie de enigmáticos acontecimiento, que reciben el nombre de Weiltgeist, cuya máxima representación es el llamado Siroco: una extraña tormenta que rasga el velo físico provocando experiencias místicas y físicas.
Además de repasar la Historia del planeta, se describe la capital (Heliópolis) así como la mención a otras ciudades, personalidades, moradores, política...etc. Todo ello de forma muy somera, debido a la extensión del capítulo.
Para terminar se nos muestran tres idea para aventuras además de rumores y leyendas con base en este planeta.

- Rimpoche: Mundo Perdido -
Esta es una de las cuatro aventuras desarrolladas en este libro, en la que se nos presenta un Mundo perdido recientemente descubierto, que posee interesantes secretos de incalculable valor. Los personajes se verán envueltos en medio de diferentes facciones y sus maniobras para quedarse con estas "joyas".

- Kurga: El valle de los Corvinos -
En esta aventura los personajes viajarán a Kurga (o Hira), planeta en el que se enfrentan los Hazat contra los invasores Kurganos. Los personajes llegarán hasta un oculto valle que guarda un gran secreto. Esta aventura podría ser jugada como parte de un drama situado en este planeta en disputa por estas dos poderosas facciones.

- Bannockburn: Isla Simbionte -
Hay veces que el título de una aventura (o incluso la pequeña reseña que normalmente viene detrás de un módulo) puede chafar el secreto de una aventura. Este es uno de esos casos. Aventura apropiada para jugarla sin que los jugadores conozcan el título de la misma, para que de este modo se lleven alguna sorpresita. No diré más porque sabiendo que Bannockburn es un planeta no demasiado lejano a Estigma (donde se contienen a las Hordas Simbiontes), el título es suficiente para haceros una idea general del argumento de la aventura.

- Manitú: La capilla embrujada -
Esta aventura es la única que no he arbitrado de este manual, y no se debe a que sea la peor, sino únicamente a que no se dió la ocasión. Se localiza en un monasterio situado en Manitú, planeta controlado en su mayor parte por la Hegemonía Vau. Se dicé que allí hay grandes secretos y tomos de conocimiento sobre poderes ocultos dentro de este legendario monasterio Sathraísta (movimiento considerado herejía y perseguido por el templo avesta y sus inquisidores).

- Bazares de los Mundos Conocidos -
En este último capítulo, se nos describen dos famosos mercados en los que se puede encontrar cualquier tipo de producto y donde se pueden correr cualquier tipo de aventuras. Eso sí, son totalmente diferentes:
El primero, Trueque, es un conglomerado de naves flotando en el espacio que de esta forma quedan fuera del poder de los sacerdotes.
El segundo es El Mercado de Istakhr, el bazar (o Zoco) más famoso de los mundos conocidos.
En este capítulo se describe la historia de ambos lugares, personajes importantes dentro de los mismos e ideas de aventuras.

Creo que es manual bastante recomendable, ya que aparte de contener aventuras sencillas de dirigir tambien hay gran cantidad de ideas para poder desarrollar muchas otras. Y la verdad es que estas 80 páginas dan bastante de sí.

F&H

miércoles, 31 de diciembre de 2008

La Casa Armandel

La bandera original de la Casa Armandel mostraba las espadas cruzadas de los viejos aliados: los Armandel y los Faltere. La muerte del último hijo de los Faltere a manos de los soldados Ghorvaan supuso un duro golpe para Armandel y supuso uno de los factores que desencadenaron la segunda guerra Ghorvaan-Armandel.

La tercera espada de su enseña se añadió cuando la Casa Chal’dre se unió a los Armandel al final de la guerra y la leyenda que luce bajo el símbolo es sencilla: “Armendel y Chal’dre”, aunque una traducción más rigurosa del viejo lenguaje nos daría algo más parecido a “Los hermanos de Armandel y Chal’dre”. Últimamente ha habido grandes presiones para eliminar esta espada del estandarte debido a que los Armandel decidieron no ayudar a sus aliados durante la guerra Ghorvaan-Armandel.

Los Ghorvaan son los peores enemigos de los Armandel, pero recientemente se han limado asperezas gracias al matrimonio de Estado entre Lord Azrael Armandel, heredero de su Casa, y Lady Shasha Ghorvaan, hija del duque Tobias Ghorvaan y jefe de la Casa. El hermano más joven de Azrael, Kalias, murió en la última guerra que enfrentó a ambas casas, pero el hermano inmediatamente más joven ha probado ser un líder más que apto.


Color del texto
Miembros importantes de la Casa Armandel

Duque Doren Armandel II – Jefe de la Casa y veterano de tres guerras. Es un viejo guerrero cuya salud se debilita por momentos.

Lord Arazael Armandel –Primogénito de Doren, heredero al trono y recientemente casado con Sasha Ghorvaan.

Lady Sasha Armandel - AnteriormenteSasha Ghorvaan, hija del duque Tobias Ghorvaan.

Lord Leand Armandel – El más joven de los varones Armandel. Un héroe de guerra del quinto conflicto que ha enfrentado a su Casa con los Ghorvaan. También es comandante de “los Lobos de Leand”, antiguamente conocidos como el quinto de infantería ligera de Armandel.

Erand Mesopheles – Consejero del duque Armandel. Un buen espadachín y tutor de los hijos de Armandel.También es el líder de la Orden de la Rosa Blanca, una organización secreta pro-Armandel.

Teniente Gabriel Teniba – Oficial de los Lobos.

Tyrin Wiese – Sobrino del duque y buen amigo de Leand.

Mordred – Agente de la Rosa Blanca y compañero de viajes de Leand.

viernes, 12 de diciembre de 2008

Gotham, la ciudad de los locos

Gotham es una ciudad de leyenda famosa en todo el espacio humano. Dicen las leyendas que esta ciudad acoge a los locos y a los idiotas, lugar donde pueden mezclarse unos con otros para curar sus trastornos. Estas son historias transmitidas de boca en boca, casi siempre de un amigo de un amigo que asegura que algún pariente suyo ha acabado de alguna manera en Gotham y que ha perdido la cordura por una maldición del señor de Gotham.

Sin embargo, la verdad es mucho menos fantástica. Gotham es, en efecto, una ciudad oculta, excavada en las profundidades de una montaña, en medio de un planeta infrapoblado. En otro tiempo fue una base militar de la Segunda República para asegurar la defensa de un enclave entonces estratégico, de la que hoy no queda más que una extensión desolada. A pesar de la erosión del tiempo, la base aún protege a sus ocupantes. El «dirigente» de Gotham es su ordenador principal, deteriorado pero aún eficaz en su tarea. No obstante, un virus desconocido le ha hecho perder la «razón» y le ha hecho creer que es, ni más ni menos, el Rey Arturo Pendragón, soberano de Camelot (que no es otra cosa que la base militar).

El complejo está defendido por numerosas torretas de plasma disimuladas con el entorno mientras se hallan inactivas, hasta que un adversario penetra el perímetro defensivo, si bien nadie sabe cuántas permanecen en estado funcional. También quedan dos silos de misiles planetarios destinados a barrer las fuertes concentraciones de tropas enemigas, cuya funcionalidad es tan dudosa como la de las torretas. La tercera defensa de Gotham, y la más importante, son los Caballeros de la Tabla Redonda : 19 gólems de guerra bautizados con los nombres de los verdaderos caballeros de leyenda. Se trata de las armas más temibles del ordenador, su única manera de entablar lucha contra los enemigos una vez que éstos han penetrado en la base.

Pero lo más extraño son los habitantes de Gotham : todos son cambiados. Por alguna razón desconocida, el ordenador decretó un día que sólo los cambiados eran « animales » y que debían ser protegidos a cualquier precio. Así, a lo largo de los años, Gotham a acabado por albergar una población medianamente densa de cambiados, convirtiéndose en el santuario más seguro de todos los Mundos Conocidos para ellos. Todos están dirigidos por un «Burgomaestre» que se encarga de la comunicación con el ordenador. Los alimentos se obtienen con la cría de animales y la recolección de champiñones subterráneos, mientras que el agua se potabiliza gracias al sistema de depuración de la base, que aún funciona.

Los individuos «normales» (incluidos los no cambiados y los Simbiontes) que se acerquen al lugar serán ignorados, a menos que traten de descubrir la entrada de la base o que caigan en ella por error. Si el ordenador estima que representan una amenaza, serán atacados con todos los medios a su disposición, y el ordenador no conoce el significado del concepto «juego limpio».

viernes, 5 de diciembre de 2008

Reseña Manual Básico Fading Suns

"Es el amanecer del sexto milenio después de Cristo y los cielos se están oscureciendo, ya que los soles han comenzado a apagarse. Los humanos alcanzaron las estrellas hace mucho tiempo, construyendo una República de alta tecnología y emancipación universal para depués malgastarla, combatir por ella y finalmente perderla. Una nueva era oscura ha descendido sobre la humanidad, ya que la mayor de las civilizaciones ha caído e incluso las estrellas mueren. Ahora, señores feudales gobiernan los Mundos Conocidos, rivalizando en poder con monjes fanáticos e intrigantes gremios".

Este texto es el que se encuentra en la contraportada del manual del que quiero hablaros hoy: Fading Suns, el juego de rol.

Para todos aquellos que no lo conozcan, deciros que Fading Suns es un juego de rol de ciencia ficción que no se queda simplemente en eso, ya que lo más peculiar de esta ambientación se debe a que contiene elementos del medievo (una organización de la sociedad siguiendo el sistema feudal por ejemplo), elementos de terror, post-apocalípticos, cyberpunk...etc.

A todo lo anterior deberíamos añadir además, como otro elemento peculiar, que la tecnología está perseguida y sólo permitida para las élites que gobiernan Los Mundos Conocidos, hecho que provoca situaciones de lo más peculiar, y donde tienen cabida desde humildes aldeas medievales con habitantes totalmente analfabetos, hasta mundos supertecnológicamente desarrollados como por ejemplo el planeta Ligaheim. Podría decirse, en resumen, que Fading Suns es un juego cifi (space ópera) en el que se entremezclan diversos tipos de ambientaciones debido a lo cuál tiene cabida cualquier tipo de aventura que os podais imaginar.

Irónicamente, en esta curiosa mezcla radica sus mejores cualidades y quizás tambien sus defectos, ya que la fusión de todos estos elementos puede chirriar en algunos casos. Pese a todo, creo que el resultado es un juego de rol con una ambientación magnífica donde poder desarrollar cualquier tipo de narración.

El juego fué creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, y su manual básico en castellano tiene una extensión de 278 páginas (en blanco y negro) divididas en nueve capítulos, sin contar la introducción, el prólogo, apéndices, glosarios...etc.

Lo primero con lo que nos encontrarmos es con un Prólogo en forma de relato, en el que se nos introduce en algunos lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos, para pasar después a la típica introducción de casi todos los libros de rol y una pequeña idea de que nos vamos a encontrar en Fading Suns (blaster, naves espaciales, razas aliénigenas, ciencia sobrenatural, poderosos artefactos, grandes misterios, personajes heroicos...), todo ello situado temporalmente en un supuesto año 4996, en el que los Mundos conocidos son regidos por el Emperador Alexius Hawkwood.

- Capítulo 1: El Universo

En este primer capítulo, de unas cincuenta páginas de extensión, nos describen la ambientación del juego. Según van avanzando las páginas nos van mostrando, de forma cronológica, la evolución de la humanidad. Las diferentes fases por las que ha pasado (La Primera República, La Diáspora, Segunda República, la formación de las casas nobles, La llegada del Profeta y su Iglesia...), los descubrimientos más importantes (El Primer Portal de Salto, que permite viajar enormes distancias en el espacio en unos instantes, Las Gigantescas Ruinas Annunaki...), los contactos con razas alienígenas, las diferentes guerras (Guerras Simbiontes, Invasiones Bárbaras, Guerras del Emperador..), la llegada del Emperador al Trono...etc.

Después pasa a comentarnos los diferentes poderes (facciones) que dirigen todo: Las Casas Nobles (Hawkwood, Decados, Hazat, Al-Malik, Li Halan), El Emperador, La Liga Mercantil con los gremios más importantes (Aurigas, Ingenieros, Carroñeros, La Asamblea, Los Magistrados), La Iglesia Universal del Sol Celestial y las sectas más importantes (La Ortodoxia, Los Hermanos de Batalla, Avestitas, Amalteanos, Orden Eskatónica), Las Razas Alienígenas (Ur-Obun, Ur-Ukar, Vorox, Simbiontes, Vau...).

En definitiva, el capítulo que sienta las bases de la ambientacíón de Fading Suns.

- Capítulo 2: Reglas

Con ese título, ya os imaginareis que es lo que encontraremos aquí. En efecto, las reglas que se utilizan en el juego, cuyo sistema recibe el nombre de "Victory Points".

Básicamente consiste en lo siguiente: Cuando algún Pj necesita hacer una acción, se utiliza la combinación del valor de una característica más el valor de una habilidad (cuyos valores en ambas categorías, suelen estar comprendidos entre 0 y 10). Después se lanza un dado d20 y se trata de obtener una tirada por debajo de ese valor, pero además, cuanto más alta sea la tirada dentro de ese rango, mejor. Existe la posibilidad eb este sistema de aciertos críticos, que sucede cuando la tirada del d20 es exactamente el valor exacto de la suma de la característica más la habilidad (más diversos modificadores), y tambien pifias, que ocurren al sacr un 20 en el dado.

Por ejemplo, un Pj con destreza 6 y Disparo 5, tendría que sacar un 11 o menos para lograr la tirada. Además, de sacar un 11 exacto en el d20, sería un crítico y tendría beneficios adicionales.
Como podeis imaginar, hay múltiples modificadores a estas tiradas dependiendo de diversas situaciones.

- Capítulo 3: Personajes

En este capítulo se trata la creación de los personajes: Puntos para las características, habilidades, bendiciones, maldiciones, beneficios, poderes ocultos...etc.

Uno de los puntos fuertes, es la cantidad de diferentes tipos de personajes que se pueden crear: Nobles (casas mayores y menores), Miembros de diferentes Gremios, personajes pertenecientes a las diferentes órdenes sacerdotales, alienígenas, bárbaros de los Mundos exteriores. Todos estos tipos de personajes vienen con una pequeña plantilla con algunos rasgos sugeridos y típicos de la clase indicada. Suficientes rasgos para orientar el personaje, pero que en nada limitan la creación de un personaje al gusto del jugador.

- Capítulo 4: Rasgos

Capítulo dedicado a la explicación de los diferentes rasgos de los personajes:
Características (que aparte de ser más o menos las típicas aparecidas en otros juegos, presentan como novedad, cuatro pares de características enfrentadas que se limitan entre sí y que poseen reglas especiales: extrovertido/introvertido, Pasion/Calma, Fé/Ego, Humano/Alienígena), habilidades naturales (aquellas que todo el mundo posee), habilidades adquiridas (las que deben ser aprendidas), Bendiciones/Maldiciones (rasgos que modifican y/o penalizan tiradas dependiendo de una situación determinada), Beneficios y Aflicciones (una especie de méritos y defectos que aunque no se aplican a ninguna tirada, permiten darle profundidad al personaje: posición social, posesiones, status, trasfondo...etc).

Tambien en este capítulo tiene cabida para hablar de la Vitalidad (Puntos de vida), del Wyrd (unos puntos que sirven para modificar algunas situaciones especiales y sobre todo para usar poderes ocultos) y Los puntos de experiencia.

- Capítulo 5: Lo Oculto

Capítulo dedicado a los poderes ocultos: en él se tratan los poderes Psi de los psíquicos y la Teurgia de los sacerdotes. Como utilizarlos y como resistirse a ellos.

Para los poderes psíquicos nos presentan los diferentes "caminos" existentes dentro de los cuales encontramos diversos poderes que parten de una base común (telequinesis, potencianción física, telepatía, precognición...etc).

Tambien nos describen los peligros de la utilización de estos poderes, que recibe el nombre de Ansia, y que vendría a ser el lado oscuro de los poderes psíquicos. Cada vez que se pifia una tirada de poder psíquico, el ansia crece y avanza, perjudicando cada vez más al psíquico (llegando hasta extremos bastante perjudiciales para el psíquico).

Para la Teurgia, el esquema es muy parecido, con la salvedad de que aquí se nos presentan los rituales teúrgicos propios para cada orden (ortodoxia terrana, hermanos de batalla, orden eskatónica, orden amalteana, templo avesta) además de algunos comunes a todas ellas. Para este tipo de poderes tambien existe un peligro, que recibe el nombre de Orgullo y aunque de forma diferente, sería una forma parecida al Ansia de los Písquicos.

Tambien tiene cabida en esta sección unas pinceladas sobre Milagros y Antinomía.

- Capítulo 6: El Combate

Aquí se describen las reglas para los combates: Iniciativa, acciones en la secuencia táctica, artes marciales con sus diferentes maniobras especiales modificadas por el estilo, la esgrima y sus maniobras especiales, las armas de fuego y sus acciones especiales...etc.

Se trata de un capítulo, que aunque no es demasiado extenso, si que es bastante completo y en el que se da cabida desde el movimiento dentro de la secuencia táctica hasta las diferentes formas de recibir daño (caidas, inconsciencia, daño por fuego, enfermedades...)

El capítulo concluye con un ejemplo de juego utilizando las reglas de este capítulo. Como curiosidad, el ejemplo está planteado en dos columnas. La de la izquierda es la narrración de lo que va ocurriendo y en la de la derecha la resolución de las tiradas usando el sistema de juego.

- Capítulo 7: La Tecnología

Al principio de este capítulo se nos comenta cuales son los principales motivos para que la tecnología esté bastante restringida en los Mundos conocidos (cosa bastante curiosa tratándose de un juego de ciencia ficción). Puede que el principal motivo sea la persecución por parte de la Iglesia de todas las innovaciones tecnológicas que son declaradas habitualmente como prohibidas y que la Inquisición se encarga de perseguir y destruir. Otro de los motivos, es el secretismo con el que diferentes grupos (usualmente los Gremios) ocultan sus avances tecnológicos para su propio beneficio. La pérdida de datos de antiguos avances científicos y la dificultad en las comunicaciones son otros motivos para esta limitación tecnológica.

En este capítulo se comentan los diferentes niveles tecnológicos desde la edad de piedra hasta los portales de salto de tecnología desconocida. Se describe el sistema monetario y el equipo, desde lo más arcaico, como arcos, armaduras y escudos, hasta tecnología punta: armas de energía, escudos energéticos, cibernética, maquinas pensantes (ordenadores), equipo médico, comunicaciones, seguridad, portales de salto y como se utilizan, naves espaciales (posiblemente este sea el punto más flojo de desarrollo para un juego de cifi con viajes espaciales), Artefactos alienígenas...etc.

De todos modos, advertir que los jugadores normalmente pertenecerán a ese grupo de privilegiados con acceso a estas tecnologías.

- Capítulo 8: Dirigir el Juego

Capítulo destinado a los Directores de juego en el que trata diversos temas para ayudar a dirigir una partida: el incio, el gancho, la trama, el desenlace, la atmósfera, el climax. Así mismo nos da sugerencias para los amigos, enemigos, villanos, personajes memorables que los personajes de los jugadores podrán ir encontrando en las diferentes historias, y hasta nos hace una pequeña clasificación de tipos de campañas.

El capítulo tambien incluye fichas de Pnjs pregenerados, desde muy influyentes e importantes en los Mundos Conocidos (como la Duquesa Salandra Decados, muy muy cercana al mismísimo Emperador Alexius), como personajes secundarios preparados para ser añadidos a cualquier campaña. Así mismo termina con un pequeño Bestiario de Los Mundos Conocidos: Simbiontes, Golems (robots), cascarones (zombies)...

-Capítulo 9: Planetas

Aquí se nos describen de forma muy breve los planetas que forman Los Mundos Conocidos, y se nos habla de los mundos perdidos y la importancia de estos.

Se nos muestra como crear un planeta y los datos que tendríamos que tener presente a la hora de darle vida, como por ejemplo, su sistema solar, el tipo de habitantes que lo habitan, nivl tecnológico, quien lo gobierna, cuál es su capital, su geografía, sus recursos, sus defensas...etc.

- Apéndices

En el apéndice se nos describe uno de los Mundos Conocidos: Pandemonium, siguiente las claves dadas en el capitulo anterior. Así mismo, se aprovecha de esta descripción para situar una partida de inicio titulada "Cargamento Valioso" dentro de dicho planeta. Una partida bastante básica que puede servir de inicio para una campaña.

Para terminar con la descripción de lo que encontraremos en el libro básico de Fading Suns, comentaros que al final del libro, junto a la típica localización de la ficha de personajes, nos encontramos con un mapa en blanco y negro de Los Mundos Conocidos con Las Rutas de Salto entre los diferentes portales cercanos a los planetas habitados, que es de muchísima utilidad a la hora de jugar campañas de Fading Suns, ya que además, cada planeta tiene el escudo de la facción que lo gobierna.

Como curiosidad, comentaros que la ilustración utilizada para la portada de la edición española (que podeis ver al principio de la entrada) no se correponde con las original inglesa, sino que se utilizó la que pertenecía al suplemento Weird Places, sacado posteriormente en España con el nombre de Lugares extraños, con una portada diferente realizada a tal efecto.

Desde mi punto de vista, se trata de un juego con una vastísima ambientación, tanto en posibilidades como en extensión. El sistema de juego (Victory Points) creo que es un sistema que cumple perfectamente y que incluso apoya en algunos casos la ambientación, dicho todo esto a pesar de las opiniones negativas que he leido en algunas ocasiones sobre él.

Entre sus puntos negativos, desde mi punto de vista, se situa el poco detalle que se le ha dado a las naves espaciales. Creo que en un juego de este tipo debería de haberse dedicado más espacio a este factor. Sobre todo partiendo de la base de que además, en Fading Suns, el combate entre naves no tiene por objetivo destruir la nave enemiga, sino asaltarla y conquistarla para poder ser utilizada posteriormente, todo ello debido a los costes prohibitivos de estas naves.

En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de la ciencia ficción y, gracias a su singular ambientación, recomendable tambien para los amantes de la fantasía o la época medieval. Además, como otro punto a su favor, decir que existen una gran cantidad de suplementos, y no sólo eso, ya que si os ha parecido muy larga la reseña, este manual básico contiene bastantes más cosas de las que os he comentado.

F&H

viernes, 21 de noviembre de 2008

"La Sombra Negra", nave de asalto

En esta, mi primera entrada en este blog, os dejo las características de "La Sombra Negra", una nave de asalto Decados, con alguna pincelada sobre la tripulación que viaja en ella y la historia que les acompaña.

Espero que podais utilizarla dentro de alguna de vuestras historias, o incluso como parte central de alguna de ellas, ya que he creado este pequeño texto de forma muy abierta a propósito para que pueda adaptarse fácilmente.

"La Hoja Negra" era la nave personal del Barón Sirov Alexei Decados, y oficialmente era usada con el único fin de trasladar al Barón en sus múltiples viajes a través de los Mundos Conocidos. Junto a él, viajaban una pequeña escolta personal formada por varios soldados de su casa y el caballero Gregory Peskov Decados.

No está claro lo que debió sucederle al Barón, pero en uno de sus múltiples viajes, la nave llegó hasta Llanfyrth, capital del mundo de Gwynneth, perteneciente a la casa Hawkwood, para acudir a la residencia de un noble de dicha casa, situada en uno de los feudos fronterizos cercanos a los grandes bosques donde se ocultan comunidades paganas que dan su apoyo a los temibles incursores Vuldroks que se ocultan allí.

Nadie sabe lo que ocurrió realmente en el lugar, pero tres días después, los únicos que regresaron al espacio puerto de la capital fueron el caballero Gregory Peskov, junto con dos enormes y silenciosos acompañantes.

Los habitantes de la mansión desaparecieron misteriosamente junto con el Barón y el Noble Hawkwood, pero lo más intrigante de todo, es que nadie perteneciente a estas dos casas ha realizado ninguna protesta formal por lo que allí aconteció. Es más, ni siquiera los nobles de los feudos vecinos saben lo que ocurrió realmente, e inculpan de la desaparición a una posible incursión de los Vuldroks. Aunque esta es la versión oficial, no es para nada convincente, y entre los humildes habitantes que residen en estos feudos han ido surgiendo diversos rumores y leyendas sobre lo ocurrido en el lugar.

Fuera lo que fuera lo acontecido allí, Gregory Peskov Decados es el propietario actual de la nave, que fue renombrada como “La Sombra Negra”. Este se hizo cargo de la poca tripulación que quedaba en la nave y partió con rumbo desconocido, a pesar de que todo parece indicar que se dirigió hacia alguno de los planetas pertenecientes a la familia Decados.

Según parece, el caballero Gregory continúa viajando con sus dos silenciosos y enormes escoltas, que en realidad, son dos Cosacos de la familia Decados, y “La Sombra Negra” aparece de vez en cuando en cualquier punto de los Mundos Conocidos.

Entre algunos círculos de inteligencia se cuenta, que cuando La Sombra Negra llega a algún espacio puerto, no lo hace precisamente en viaje de placer, aunque nadie sabe cuáles son sus planes para los días u horas posteriores a su llegada.


Características de La Sombra Negra
- Categoría: Lanzadera (nave de asalto decados)
- Armador: Gremio menor para la casa decados
- Nivel tecnológico: 6
- Tamaño: 80 metros de eslora y 35 metros de manga
- Tripulación y pasajeros: 3 (piloto, copiloto/artillero, artillero) y 20 pasajeros
- Carga interna: 40 toneladas (sin carga externa)
- Velocidad: 10% velocidad de la luz (8 dias hasta portal de salto)
- Saltos: 3 (generadores)
- Suministros: 3 meses
- Sensores: Infrarrojos (NT 7)
- Armamento: Blaster antipersonal (x2), Rayos tractores, Blasters medios (x2) (360 grados en torretas superior e inferior)
- Maniobrabilidad: +0
- Blindaje: 3+3d con Escudo Vambrace (nivel 5)
- Vitalidad: -10/-6/-3/-1/0/0/0/0/0/0/0 (7 niveles adicionales)

miércoles, 19 de noviembre de 2008

La guarida (aventura; por Kaporal)

Una de las cosas más sugerentes de un género es entrecruzarlo con otro bien distinto alejándose de los vehículos propios de uno y otro. Cuando pensamos en terror y ciencia fición, todos pensamos en 'El octavo pasajero' o 'Horizonte final'. Esta aventura, que ya podéis en contrar en la sección de descargas, da un inteligente girro de tuerca al concepto, prometiendo sesiones de juego, como poco, diferentes.

Una nota del autor, y a jugar.


Este es un módulo que se me ocurrió hace ya algunos años. Aparte tiene algunos retoques tipo Alone In The Dark y de la película con el mismo nombre. Este módulo es me costó llevarlo acabo casi un año, no porque sea largo, sino por que lo difícil era conseguir que las ideas parecieran conexas (y aun así creo que apenas lo conseguí), por suerte le pude dedicar varias horas (¡ahh!,benditas clases de Literatura Valenciana).

Este relato tiene algunos toques mágicos (de hecho, empezó siendo una aventura para el Rolemaster) y enseña una de las caras más ocultas del mundo de Fading Suns. Jugando con el factor sorpresa (ya que los personajes son introducidos en el relato a la fuerza pero “sin que lo noten”) supone una sorpresa para todos aquellos que estén acostumbrados a batallas donde solo influya la tecnología y la física. Si se logra causar la ambientación necesaria para la historia esta puede ser muy divertida (aunque el DJ tendrá una gran responsabilidad).

Aviso que esta historia solamente consiste en la propia supervivencia (nunca antes vi a mis personajes trabajar en equipo por una causa común) y en resolver, si tienen la curiosidad suficiente, el enigma del porqué de la actuación tan inusual de esta casa, reuniendo las hojas del diario y llegando al final del meollo.

martes, 18 de noviembre de 2008

Estación espacial Sulatto

Categoría: Estación espacial
Armador: Casa Hawkwood y Gremio de Prospectores
NT: 5 (4 en la mayoría de componentes actuales)
Eslora: 690m
Manga: 450m
Tripulación: 30
Pasajeros: 100 (máx. 300)
Carga: 56.000 m3
Velocidad -
Saltos -
Suministros: 2 meses
Sensores: Radar 5; IR 5
Armamento: La reputación (trae mal fario atacar a la Sulatto)
Maniobrabilidad: Pequeños propulsores para estabilizar órbitas y hacer aterrizajes suaves.
Blindaje -
Escudos -
Vitalidad -
Precio: Algunos pagarían una fortuna y otros no darían nada


La Sulatto es una estación espacial capaz de depositarse en los asteroides del cinturón del sistema Leminkainen. El propósito de esta estación es la extracción itinerante de minerales en el cinturón de asteroides para evitar el caro transporte de minerales al planeta antes de su refinado.

Fue fundada en 4942 con la colaboración de la casa Hawkwood y los gremios locales de prospectores. El esfuerzo conjunto resultó en un éxito inmediato y en 4944 se inició la expansión de sus actividades. Entonces empezaron las Guerras del Emperador y en ese caos los prospectores empezaron a soñar con ideas de independencia. Sorprendentemente la consiguieron, y sin derramamiento de sangre. Esto se debió a que los prospectores pagaron grandes sumas a los Hawkwood, prometiéndoles que les venderían todo su mineral refinado a buen precio. Esto dejó a la Sulatto en una situación financiera difícil, lo cual de hecho era la intención del barón Marcus Hawkwood, quien, en efecto, vendió la independencia de los hombres libres de Sulatto. El barón planeó recomprarla a un precio más bajo tras la guerra, pero tanto él como el líder del gremio encargado de las negociaciones murieron en el conflicto (el último en circunstancias misteriosas en uno de los asteroides).

Poco tiempo después de la muerte del caudillo del gremio, los propulsores de la Sulatto se averiaron cuando una lanzadera Auriga estaba aterrizando. Los propulsores se encendieron indebidamente justo cuando la lanzadera estaba en medio del hangar. El resultado fue la destrucción de la nave y la muerte de su tripulación. Aún no se sabe qué causo la avería de los propulsores.

Otro desafortunado suceso tuvo lugar cuando un dirigente Auriga pasó por la estación de camino a Leminkainen. Se dirigía al planeta para llevar a cabo unas negociaciones con los Hawkwood, pero en la estación ya había un asesino Decados que asesinó al dirigente e impidió el acuerdo.

Estos incidentes son los más famosos, pero ha habido muchos más, aunque menores, en la historia de la Sulatto. La mayoría de los Aurigas evitan este lugar si les es posible, pues creen que está maldito para ellos. Sin la presencia Auriga, los mercados de la Sulatto están en sus horas más bajas y, por lo general, las naves que transportan el mineral refinado al planeta son de propiedad Hawkwood.

En la actualidad sólo unas 100 personas habitan en la estación, aunque casi todas ellas son relativamente acaudaladas. Todos los corredores de la Sulatto están iluminados por algún tipo de tecnología de la Segunda República que emula los ciclos solares de un planeta. En el centro de la estación hay un parque artificial relativamente grande con un lago.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Sistema Remok

Remok es uno de los últimos sistemas del universo conocido con más de una Casa Menor. La puerta se ha abierto hace relativamente poco después de haber sido sellada en los tiempos de las Guerras del Emperador. La puerta que conduce a este sistema se encuentra en Cadiz y aún no se han descubierto rutas de salto alternativas, aunque corre el rumor de que cuando se reabrió la puerta y las fuerzas Decados invadieron sin miramientos el espacio Remok, muchos nobles escaparon hacia otro sistema utilizando sus antiguas llaves de salto.

A continuación se reflejan los perfiles de los mundos habitados de Remok.


Remok Prime
Tipo: Terrano
Gravedad: 1.3G
Potencia dominante: Casa Delphiat
Principales ciudades / puertos espaciales:
Estrella de Delphiat – Una vieja estación espacial aún funcional.
Olpian – La única población del planeta que se puede considerar como una ciudad, gestionada en su mayoría por la Liga.
NT: 4
Distancia desde puerta de salto: 7 días al 10% de vel. Luz.

La Casa Delphiat goza de muy poco poder en estos días y Remok Primer cada vez se parece más a un planeta gobernado por la Liga. Rico en minerales, Remok Prime gozó en otros días de una industria avanzada que quedó destruida por los ataques pesados de los Decados cuando se reabrió la puerta. Ahora progresa en una lenta recuperación gracias a Remok Systems, una sociedad propiedad de los Ingenieros. Delphiat está al borde del olvido habida cuenta de que el actual duque sólo tiene un hijo, sobre cuyos hombros recaen las esperanzas de toda una Casa.

Jeruse
Tipo: Inhabitable
Gravedad: 0.3g
Poderes dominantes: Ninguno
Principales ciudades / puertos espaciales: Ninguno
NT: 0
Distancia desde puerta de salto: 5 días al 10% de vel. Luz.

Jeruse ha sido un planetoide muerto desde que los habitantes del sistema tienen memoria. Nadie en remok ha tenido recursos suficientes para colonizarlo, aunque recientemente se han producido misteriosos ataques a naves que pasaban por la zona. Aún no ha trascendido ninguna explicación.

Daskon
Tipo: Terrano
Gravedad: 1.1g
Poderes dominantes: Casa Armandel, Casa Chal'dre y Casa Ghorvaan.
Principales ciudades / puertos espaciales:
Rellmain: Capital de Yortland. Ha sido reclamada recientemente por la Casa Armandel y vuelve a ser su capital.
Chi'mort: Único puerto espacial de la Casa Chal’dre y una gran exportadora de especias.
Camlarton: Una vez fue la capital más pequeña de la provincia de Corella. Su breve período como la capital de Armandel ha ermitido una rápida expansión.
Jakarl: La capital de Ghorvaan.
NT: 3
Distancia desde la puerta de salto: 4 días al 10% de vel. Luz

Daskon es un planeta muy disputado y se encuentra regularmente en un estado de guerra interna. La última guerra Ghorvaan-Armandel acaba de terminar pero aún perdura la tensión, sobre todo desde que Chal’dre, la vieja aliada de Armandel, no ha prestado ayuda a sus supuestos amigos.

Beechon
Tipo: Terrano
Gravedad: 0.8g
Poderes dominantes: Casa Decados
Principales ciudades / puertos espaciales:
Divial: Un puerto espacial en rápida expansión que se beneficia del comercio con los otros planetas y el hecho de ser el mundo más cercano a la puerta de salto.
NT: 4
Distancia desde la puerta de salto: 2 días al 10% de vel. Luz


Beechon perteneció en el pasado a la Casa Ghorvaan y fue el primero en sufrir los ataques de los Decados. En la actualidad, este mundo está ganando mucho poder en el contexto general de Remok. Existe el temor de que los Decados lancen nuevos ataques contra los mundos interiores del sistema cuando Beechon sea lo suficientemente poderoso.