Lo que ha ocurrido en
Redbrick Limited con la línea del juego
Fading Suns y el desarrollo de la esperada tercera edición ha sido bastante chapucero, tanto es así, que de momento no habrá tercera edición, si no
una edición revisada de la edición que ya conocemos, con retoques y cambios en las reglas.
No voy a realizar una valoración personal sobre todo lo ocurrido, pero si es bueno conocer que
Angus McNicholl, principal responsable del desarrollo de la tercera edición, fue apartado tanto del proyecto como de la editorial que posee los derechos.
Pero esta entrada está únicamente pensada para informar a todos los seguidores de este blog de aquello que podremos encontrar en este
Fading Suns Player's guide (edición revisada) así como información adicional sobre el futuro de la línea. Estos datos se hicieron públicos poco antes y a lo largo de la Gen Con 2012 celebrada hace unos días.
Esta edición revisada será compatible con las anteriores ya que no tendrá cambios profundos (y, según la propia editorial, se publica para que los aficionados tengan disponible de nuevo este juego tanto en formato físico como en Pdf). La línea temporal del juego ha avanzado algunos años, hasta el 5002, donde el Emperador continúa reforzando el poder del imperio, mientras que las casas menores han comenzado a ganar posiciones ya sea como títeres de las grandes casas o apoyando al Emperador (situando a sus hijos como Caballeros de la Orden del Fénix).
El Sistema de juego continúa siendo el Victory Points (VP) y es utilizado del mismo modo: para obtener éxito en una tirada hay que sacar un valor por debajo de la dificultad establecida (generalmente dada por la suma del valor de una característica más una habilidad). Eso si, cuanto mayor sea esta tirada dentro del rango, mayor calidad del éxito (ver la reseña de
Fading Suns en este mismo blog para más información). Con el sistema de puntos de victoria además de obtener los resultados de las tiradas de Habilidades, estos puntos se convertirán en dados de daño adicionales si estamos resolviendo acciones de combate.
Las características de Cuerpo y Mente continúan del mismo modo, pero las de espíritu han sido variadas, y ya no encontraremos las "parejas enfrentadas" como en la segunda edición. Las características de espíritu serán Presencia, Voluntad y Fé. Estos tres rasgos serán utilizados para que los personajes "vayan más allá" de lo que normalmente podrían realizar (Teurgia, Poderes psíquicos, repetir una tirada...etc.).
En la creación de personajes seguirán manteniendo el sistema
Lifepath que genera los personajes rápidamente a través de diferentes carreras, aunque el sistema de creación de personajes de forma libre se mantiene. Se incluye además un sistema para personajes más jóvenes o más ancianos (que también se incluye en el sistema de carreras). La separación de habilidades naturales y aprendidas desaparece. Las habilidades de Nobles desaparecen en la creación de personajes, y ahora contaremos con más habilidades diferentes de combate. Las bendiciones, maldiciones, beneficios y aflicciones se mantienen dentro del sistema de juego.
En cuanto a los poderes psíquicos, estos son más flexibles (y pueden modificarse sus efectos a través de puntos de victoria o Wyrd), mientras que la teurgia sigue siendo más estática aunque poderosa. Los dos "lados oscuros" de los poderes, el Ansia y el Orgullo, se mantienen de igual forma.
Sobre el sistema de combate decir que ha sido modificado. Todos los personajes tienen ahora un valor de Iniciativa, al que cada turno se le añade un d6 para establecer el orden, así como un rasgo de Defensa que sustituirá a la habilidad de Esquivar (es decir, no existe la Esquiva). Además, durante cada turno de combate solo podrá realizarse una acción, lo que significa que las acciones múltiples han desaparecido. A pesar de ello, habrá acciones que actuarán como si fueran acciones múltiples (disparar varias veces, golpear varias veces...). También se han incluido diferentes posiciones dentro del combate: agresiva, defensiva y equilibrada, con sus efectos en combate. Otra de las diferencias que encontraremos respecto a la segunda edición etán relacionados con los estilos de combate. Estos se han convertido en habilidades diferentes para cada uno de ellos, cosa que incluso permitirá crear estilos de combate nuevos.
Respecto a las armas y armaduras, se mantendrán del mismo modo que en segunda edición, salvo que sus puntos serán convertidos en dados que habrá que lanzar para el daño y la absorción del mismo. Las reglas de escudos de energía se han modificado para que sean más sencillos de atravesar. Por ejemplo, cuando un escudo reciba un daño excesivo, se desconectará durante un tiempo dejando sin protección a su portador.
Finalmente, en el tema relacionado con las Naves estelares y sus reglas no encontraremos en este Manual del Jugador demasiados cambios respecto a la edición anterior, ni tan siquiera han incluido un sistema de creación de las mismas. En lugar de ello, continuaremos con un sistema abstracto para batallas y persecuciones estelares. La futura aparición del juego
Noble Armada (juego independiente) será compatible con el sistema de Fading Suns tanto en las reglas de construcción de naves estelares como en el combate espacial.
The Game Master's Guide aparecerá el próximo mes de Diciembre, y en él podremos encontrar nuevas reglas de creación de personajes no jugadores, peligros y creación de desafíos. También encontraremos más información para profundizar en el universo de Fading Suns: facciones, organizaciones, mundos...etc.
La Guía del jugador de Fading Suns (edición revisada) tendrá una extensión de 384 páginas con el interior en blanco y negro y su precio será de unos 35$. También estará disponible en versión Pdf.
Después de todo esto, ya podéis ignorar todas las entradas relacionadas con el desarrollo de la tercera edición, porque de momento no la veremos.