Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reseñas. Mostrar todas las entradas

domingo, 25 de abril de 2010

Mercaderes de la Red Estelar


El libro que os traigo hoy es otro de esos suplementos en el que se nos describe de forma general uno de los grupos de poder que se disputan el control de los Mundos Conocidos, en este caso concreto, Mercaderes de la Red Estelar nos desgrana de forma general el mundillo de Los Gremios.

La estructura de este manual es muy similar a la que nos encontraremos tanto en Señores de los Mundos Conocidos como en Sacerdotes del Sol Celestial.

El manual comienza con un breve estracto de El Diario de Alustro, para a continuación encontrarnos con un capítulo, "Introducción", que nos muestra un pequeño resumen de lo que encontraremos a lo largo de los diferentes capítulos que conforman el suplemento.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Señores de los Mundos Conocidos


El Suplemento de Fading Suns que voy a comentar hoy es Señores de los Mundos Conocidos escrito por varios autores: Bill Bridges, Jackie Cassada, Sam Chupp, James Estes, Andrew Greenberg, Rustin Quaide y Nicky Rea.

El libro, publicado en su versión en castellano por la Factoría de ideas, tiene una extensión de 135 páginas, editado en blanco y negro, con la portada y contraportada a color.

Este Manual está dedicado íntegramente al estamento de la Nobleza dentro de la ambientación de los Mundos Conocidos y forma parte de una serie de suplementos en los que se nos da información sobre los tres grandes grupos de poder: La nobleza, La iglesia y Los Gremios.

El manual está dividido en varios capítulos: El Diario de Alustro, una introducción, un capitulo para cada una de las casas mayores (que añaden otros 5 capítulos más), otro para las casas menores y para finalizar un capítulo que trata la nobleza entre los Ur-Obun, Ur-Ukar y los Vorox (tres razas álienígenas).

- En el diario de Alustro nos encontramos con el típico relato de introducción que es seña de identidad de la mayoría de los manuales de Fading Suns y que ya he comentado en anteriores reseñas.

- En el siguiente capítulo encontramos una Introducción en la que se nos muestra brevemente el Estamento Noble, como convertirse en Noble, los privilegios de serlo y una pequeña muestra de Beneficios y Aflicciones (con sus reglas para el juego) típicos de la Nobleza (trasfondo, posición, objetos)

- Los siguientes cinco capítulos están destinados a las cinco casas mayores: La Casa Hawkwood, La casa Decados, Los Hazat, La casa Li Halan y los Al-Malik. Están organizados de forma muy similar y en cada uno de estods capítulos encontraremos: un repaso de la Historia de cada una de ellas, sus posesiones, sus aliados y enemigos, personalidades importantes dentro de la casa (sin incluir las estadísticas de juego, una pequeña guía de interpretación, ideas para tramas y para finalizar reglas para el juego: bendiciones y maldiciones, beneficios y Aflicciones...etc.

También encontraremos algunos otros datos como por ejemplo el porqué de la enemistad entre los Decados y los Hawkwood desde los dos puntos de vista, los rasgos típicos de los terribles Cosacos Decados, un poco de información de los Derviches Hazat...etc.

- El siguiente, y penúltimo capítulo, nos muestra varias de las casas menores más importantes: Juandaastas, Justiniano, Keddah, Massseri, Shelit, Thana, Torenson, Trusnikron, Van Gelder y Xanthippe.

Siguiendo el mismo esquema para la descripción de todas ellas, nos muestran un breve resumen de la Historia de cada una, sus posesiones, su cultura y costumbres, su relación con la población bajo su protección y el nombre de los dirigentes más importantes. Para finalizar nos encontramos con los rasgos típicos para la creación de un personaje perteneciente a dicha casa (y en algunos casos con algunos beneficios propios de la casa). Además, cada una de ellas es diferente a las demás: desde las que aman la tecnología y los implantes, pasando por aquellas que defienden a los alienígenas, u otra con tendencia a desarrollar poderes psíquicos, hasta las que se encuentran siendo utilizadas en maniobras políticas por las grandes casas...etc.

- En el último capítulo, titulado "Exiliados entre los Suyos: Alienígenas", nos describen la situación de la nobleza dentro de las tres razas alienígenas que he mencionado anteriormente:

Ur-Obun: Los Elegidos, nombrados por los dioses antes de su desaparición para dirigir a esta raza alienígena, fueron perdiendo poco a poco el contacto con la población, distanciándose de estos hasta desaparecer. Ahora El Consejo Regente es quien gobierna a esta raza y la figura de el Consejero es lo más parecido a la nobleza que queda dentro de esta raza.

Ur-Ukar: están organizados en multitud de clanes regidos por diferentes personalidades que constituyen la Nobleza Ukari. Pero los Ukar tienen un grave problema, ya que después de la guerra contra los humanos, aquellos clanes que apoyaron a estos, y que son considerados traidores, se les otorgó el poder sobre los otros clanes tradicionales. Esto provoca una seria y fuerte fractura dentro de la sociedad Ukar que suele derivar en habituales guerras entre clanes. Además, los nobles pertenecientes a los clanes proscritos (y más tradicionales) deben ocultar sus "cicatrices nobles".

Vorox: La creación de la Nobleza, y la supuesta linea de sangre Real desde los primeros Vorox civilizados, fué artificialmente creada por los Li Halan. Existe una separación importante entre los Nobles civilizados y los salvajes, ya que además a los primeros se les permite mantener una de sus garras venenosas mientras que los salvajes, cuando son "civilizados" se les eliminan. Los Vorox se organizan en manadas (llamadas individualmente El Angerak), y estas son lideradas por los Nobles. El poder de cada uno de ellos viene establecido por el tamaño de su manada (que además puede incluir a No Vorox).

Mi opinión personal sobre este manual (y sobre casi todos los suplementos de este tipo, como ya comprobareis en futuras entregas) es que a pesar de la gran información que se añade a lo ya mostrado en el Manual Básico, y que ciertamente es muy útil y variada, podría haber estado mejor desarrollado. En algunas ocasiones hay algunos detalles que no me gustan o que, con la información del manual básico, pensaba que sería tratado de otro modo (pero esto último es algo totalmente subjetivo y puede que se deba a mis ideas preconcebidas).

Esta opinión se centra sobre todo en los capítulos referidos a las Grandes casas, ya que hay cosas que me chirrían (o directamente no me gustan): Por poner un ejemplo: creo que es obvio que las grandes casas nobles tienen sus referentes en la Historia real. Pues con los Hazat han hecho un pequeño batiburrillo un poco extraño (que ya es percibido desde el mismo momento que tratan de trazar sus orígenes como casa nobiliaria), y de este modo podemos encontrarnos con una tradición dentro de la casa, "El Dominó y el Estoque" y que es usada para vengar una ofensa. Esto provoca que podamos ver a alguien parecido a El Zorro... no sé, pero no me acaba de gustar y creo que esa tradición la modifiqué directamente. (Esto me recuerda un poco a Séptimo Mar, donde Castilla estaba organizada en "Ranchos"!!!. Creo que en estos dos casos puede deberse a un factor: incultura general al otro lado del Atlántico...XD)

Sobre los dos últimos capítulos nada que objetar, dan más variedad al juego, a las posibles tramas y a los personajes (y PNJs) que podemos crear.

F&H

lunes, 12 de octubre de 2009

Byzantium Secundus

Bajo el título de Byzantium Secundus nos encontramos con el primer suplemento regional para el Universo de Fading Suns en el que se nos muestra una gran cantidad de información sobre el principal planeta de los Mundos Conocidos y hogar del Emperador Alexius, hecho que le otorga entre sus muchas denominaciones la de "Mundo Trono".

El Suplemento Byzantium Secundus se nos presenta en un forma de libro de 126 páginas en blanco y negro y edición en rústica, y escrito por tres autores diferentes: Christopher Howard, Andrew Greenberg y Bill Bridges.

El libro está dividido en las siguientes partes: Prólogo, introducción, cinco capítulos, un apéndice y un mapa del planeta. A continuación os describiré de forma más detallada lo que podeis encontrar en su interior.

Como es la forma habitual en los manuales de Fading Suns, lo primero que encontramos es un Prólogo en forma de Epístola, que en esta ocasión es enviada por Marcus Aurelius Palamon, Arzobispo de Byzantium Secundus, a su sobrino Guissepe Alustro (uno de los personajes que forman parte del grupo de ejemplo del manual básico de Fading Suns).

Después nos encontramos con una breve introducción de lo que encontraremos en el manual, con la pequeña "ficha" con los datos básicos de Byzantium Secundus.

- Capítulo uno: Historia
A lo largo de este capítulo, no demasiado extenso, se nos describe la Historia del planeta desde su descubrimiento (como escondite Sathraista), hasta el presente como Mundo trono y capital del Imperio, mostrándonos las diferentes fases políticas, guerras y conflictos.

- Capítulo segundo: Lugares
En este capítulo se nos describe el sistema solar ene l que se encuentra Byzantium Secundus, así como las diferentes regiones de este pantanoso y húmedo planeta (mostrándonos tres tipos diferentes de regiones que se repiten a lo largo de los diferentes continentes). Sus islas-continentes con su gran diversidad geográfica y tecnológica, y los puntos más interesantes de cada uno de ellos, como por ejemplo La ciudad Imperial, el palacio, La Ciudad Sagrada, y muchos otros lugares, tanto los conocidos como aquellos que no lo son tanto, abriéndonos una puerta (o muchas) para diferentes aventuras. Para terminar tambien nos aportan datos sobre los océanos, infraestructuras, transportes, energía, cultivos...etc.

- Capítulo tercero: Gentes
Este capítulo sirve para mostrarnos una gran cantidad de personajes que habitan en el planeta, desde los más poderosos e influyentes ( ya no sólo dentro de Byzantium Secundus, sino de los Mundos Conocidos), hasta otros habitantes del planeta más modestos (incluyendo alienígenas e incluso algunas criaturas). El modo en que nos presenta los diferentes personajes sigue el mismo patrón: una descripción del personaje, incluyendo sus motivaciones, para después mostrarnos sus características de juego. Aquí podemos encontrarnos desde el emperador Alexius (este sin ningún tipo de características de juego), así como a los personajes más importantes de cada casa, gremio y miembros de las diferentes Iglesias. Este es el capítulo más extenso del libro, y en mi opinión, gracias a que no se han centrado únicamente en las características del juego, es un capítulo bastante interesante.

- Capítulo cuarto: Conspiraciones
En esta parte del libro nos describen los diferentes grupos de poder y sus diferentes objetivos y motivaciones (tanto los evidentes como aquellos secretos). Analizando a todas las casas, gremios, sectas, así como organizaciones y grupos propios de Byzantium Secundus. Capítulo interesante para enterarnos de la situación política dentro del Planeta Capital del Imperio y los intereses que se ocultan en las sombras (grupos pro-república, grupos anti-Alexius, antinomistas, disidentes...etc.)-

- Capítulo quinto: Dramas
Aquí podemos encontrar algunas ideas para dramas, desde algunas más simples hasta otras más épicas. No se tratan de aventuras desarrolladas, sino más bien de ideas a desarrollar por el director de juego.

Apéndice: El Ojo Imperial
Quien no ha oido hablar de El Ojo Imperial, el servicio de espionaje al servicio del Emperador y cuya sede principal se encuentra en uno de los continentes de Byzantium Secundus. Pues bien, en este capítulo encontrareis información sobre los orígenes del Ojo, su posición actual, su organización e ideas de interpretación de personajes que pertenezcan a él, así como seis arquetipos diferentes (Recuperadores, Vigilancia, Investigación y Desarrollo, Agentes, Soldados e Infiltrador) para poder crear e interpretar este tipo de personajes. Tambien nos ofrecen algunos nuevos beneficios, bendiciones y habilidades para este tipo de personaje.
Con este capítulo los autores nos ofrecen nuevas posibilidades de aventuras.

Para terminar, el manual viene acompañado de un mapa en blanco y negro de Byzantium Secundus. Un mapa muy sencillo que únicamente nos servirá para tener una idea muy general del planeta.

En mi opinión Byzantium Secundus es un suplemento para Fading Suns muy recomendable, que podría verse mejorado con una mayor cantidad de buenas ilustraciones, para lograr percibir de una forma más visual lo que los autores querían mostrarnos. En algunos puntos no concreta demasiado, pero esto tambien permite mayor libertad a los directores de juego.

F&H

jueves, 16 de abril de 2009

Guía del Jugador de Fading Suns

Hoy quieros haceros una reseña de otro de los manuales que forman parte de la línea de Fading Suns, La Guía del Jugador.

En primer lugar comentaros que esta Guía del Jugador tiene una extensión de unas 205 páginas en blanco y negro, editado en tapa blanda. Se trata de un manual muy interesante, ya que aunque sea de forma poco profunda, nos muestra mucho material adicional, tanto en reglas como en ambientación.

El Manual comienza con un relato extraido del "Diario de Alustro", que es seña de identidad en todos los manuales de Fading Suns, para después continuar con una breve introducción de lo que encontraremos en el interior del libro. A partir de ahí, nos encontramos con ocho capítulos diferenciados, que paso a exponeros a continuación:

- Capítulo 1: Un día en la vida
En este capítulo se nos muestra un ejemplo de lo que sería un típico día en la vida de diferentes personajes según la facción a la que pertenezcan. Resumiendo, como sería un día normal de un noble Hazat, un decados, un Auriga, un Avestita...etc. Un relato para cada una de las facciones del Manual Básico (las casas nobles, los gremios, las diversas ordenes religiosas, los alienígenas...). Se trata de un capítulo dedicado exclusivamente a ambientación.

- Capítulo 2: Órdenes Caballerescas
En este capítulo de tan sólo cinco páginas se encuentra mi capítulo favorito de todo el libro. En él se nos describen dos grandes grupos: las Órdenes Aventureras y las Órdenes Religiosas, mostrándonos algunas de las Órdenes Caballerescas más famosas de los Mundos Conocidos (así como algunos caballeros célebres de las mismas), como por ejemplo, los famosísimos Caballeros de la Búsqueda o Las Espadas de Lextius entre otras.

Se incluyen los Rasgos sugeridos para la creación de un personaje de este tipo y las cartas de Privilegios que portan.

Lo mejor de este capítulo es ver como en tan sólo cinco páginas se abre una enorme cantidad de posibilidades de aventuras.

- Capítulo 3: Órdenes Religiosas
Aquí encontraremos tres nuevas órdenes religiosas tanto para PJs como para PNJs, inclyendo su filosofía, estructura, así como las reglas de los diferentes ritos que practican cada una de ellas.

Chorali, que utilizan la música para canalizar su poder y poder realizar rituales teúrgicos que, en el caso de esta orden, reciben el nombre de Himnos.

Gjarti, culto pagano que se centra en la relación con la Madre Universal y la Naturaleza (un concepto algo más amplio de la actual Madre Tierra). Sus rituales se basan en el control y comunicación con la "super naturaleza".

Manja, tambien conocidos como "los que hablan con los muertos". Religión prohibida dedicada al culto y comunicación con los ancestros. Sus rituales se centran en el contacto con los muertos para recibir ayuda de los mismo.

- Capítulo 4: Gremios
En este capítulo se describen nuevos gremios, con los rasgos sugeridos para la creación de personajes pertenecientes a los mismos. Dentro de los mismos, los gremios del Entretenimiento (La máscara, los feriantes, Gladiadores y Arlequines) y el "inexistente" Gremio de Asesinos son tratados con algo más de extensión. Aquí se pueden encontrar tambien los gremios de los armeros, prospectores, cortesanas, vagabundos...etc.

- Capítulo 5: El Ejército
En este capítulo se describe brevemente los diferentes tipos de ejercitos que podemos encontrar en los Mundos Conocidos, desde las Legiones Imperiales o aquellas al servicio de las casas nobles, pasando por los mercenarios de la Liga Mercantil, así como las Hordas Bárbaras o las Tropas de la Iglesia. El resto del capítulo es una descripción de multitud de unidades diferentes pertenecientes a estos ejércitos, añadiendo los rasgos sugeridos para la creación de PJs o PNJs.

Añadir, que aquí se encuentran tanto las tropas más regulares hasta las Unidades extrañas, como unidades psíquicas, soldados modificados geneticamente...etc.
Capítulo muy recomendable para aquellos interesados en aventuras con un transfondo militar.

-Capítulo 6: Alienígenas
En el que encontraremos seis nuevas razas alienígenas que añadir a Fading Suns, de las que se incluyen bastante información como por ejemplo, su habitat, los Mundos que habitan, su estructura social... y por supuesto sus rasgos para la creación de personajes:

Los Shantor, que vendrían a ser equinos sentientes con inteligencia desarrollada. Desde mi punto de vista, validas como PNJs pero no tanto como PJs.

Los Gannok, simios inteligentes de pequeño tamaño muy diestros en habilidades mecánicas. Fácilmente adaptables y jugables como PJs.

Los Etyri, raza alienígena formada por aves (humanizadas) inteligentes. Divididas por facciones según el "ave de origen" (rapaces, por ejemplo). Raza muy original aunque creo que las que tienen apariencia más poderosa (provenientes de rapaces) quedan mucho mejor como personajes (e incluso como PNJs).

Los Hironem, que vendrían a ser humanoides con ciertos rasgos reptiloides. Tambien podrían ser bastante jugables como personajes para los jugadores.

Los Ascorbitas, raza insectizoide, que habita en condiciones extremas. Debido a sus características, desde mi punto de vista, serían útiles como PNJs pero no como PJs ( ano ser que sea un grupo integramente formado por miembros de esta raza.

Los Oro'ym, raza anfibia y humanoide que habita en el planeta acuático de Madoc. Tambien podrían servir como personajes jugadores.

En resumen un capítulo bastante amplio y con bastante información.

- Capítulo 7: Los Cambiados
Capítulo dedicado al desarrollo de aquellos personajes con modificaciones genéticas: miembros adicionales, exoesqueletos, garras...etc.

Aquí se incluyen todas las reglas, poderes (mejoras), de que modo se encuentran en la sociedad (perseguidos), como se organizan...etc.

Capítulo bastante sugerente para la creación de personajes y antagonistas.

- Capítulo 8: Reglas
Capítulo con nuevas reglas opcionales y adicionales. Tambien se incluyen más maniobras de combate, más maldiciones, más bendiciones, más caminos psíquicos, más rituales teúrgicos, más equipo...etc.

Tambien se incluye una sección destinada al uso del Dinero en Fading Suns, que no venía muy explicado en el Manual Básico.

En definitiva, un Manual muy recomendable para añadir a la colección de Fading Suns.

F&H

lunes, 19 de enero de 2009

"Lugares Extraños"

Lugares Extraños es un suplemento que se publicó en castellano para Fading Suns allá por finales de 1998. El libro tiene una extensión de unas 80 páginas (en blanco y negro) y básicamente es una recopilación de aventuras preparadas para jugar más la adición de tres escenarios o lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos.

Como curiosidad comentaros que la ilustración de la portada que se utilizaba para este manual en su versión original era la que finalmente se utilizó para la portada del manual principal en castellano, debido a ello, fué necesario realizar una nueva ilustración para la portada de la versión en castellano. Javier Briz fué el encargado de realizarla.

Las aventuras que nos podemos encontrar dentro de este manual son mejores que las que acompañan a la pantalla del director de juego. Son bastante fáciles de dirigir en general, además de tener temáticas muy diferentes entre sí.

El libro contiene las siguientes aventuras y/o escenarios:

- Pentateuco: Planeta de Enigmas -
En este capítulo nos muestran una idea general sobre este extraño y curioso planeta terraformado por Doramos, "El Alquimista de Mundos", siguiendo antiguas Leyes Místicas, en el cuál se dan una serie de enigmáticos acontecimiento, que reciben el nombre de Weiltgeist, cuya máxima representación es el llamado Siroco: una extraña tormenta que rasga el velo físico provocando experiencias místicas y físicas.
Además de repasar la Historia del planeta, se describe la capital (Heliópolis) así como la mención a otras ciudades, personalidades, moradores, política...etc. Todo ello de forma muy somera, debido a la extensión del capítulo.
Para terminar se nos muestran tres idea para aventuras además de rumores y leyendas con base en este planeta.

- Rimpoche: Mundo Perdido -
Esta es una de las cuatro aventuras desarrolladas en este libro, en la que se nos presenta un Mundo perdido recientemente descubierto, que posee interesantes secretos de incalculable valor. Los personajes se verán envueltos en medio de diferentes facciones y sus maniobras para quedarse con estas "joyas".

- Kurga: El valle de los Corvinos -
En esta aventura los personajes viajarán a Kurga (o Hira), planeta en el que se enfrentan los Hazat contra los invasores Kurganos. Los personajes llegarán hasta un oculto valle que guarda un gran secreto. Esta aventura podría ser jugada como parte de un drama situado en este planeta en disputa por estas dos poderosas facciones.

- Bannockburn: Isla Simbionte -
Hay veces que el título de una aventura (o incluso la pequeña reseña que normalmente viene detrás de un módulo) puede chafar el secreto de una aventura. Este es uno de esos casos. Aventura apropiada para jugarla sin que los jugadores conozcan el título de la misma, para que de este modo se lleven alguna sorpresita. No diré más porque sabiendo que Bannockburn es un planeta no demasiado lejano a Estigma (donde se contienen a las Hordas Simbiontes), el título es suficiente para haceros una idea general del argumento de la aventura.

- Manitú: La capilla embrujada -
Esta aventura es la única que no he arbitrado de este manual, y no se debe a que sea la peor, sino únicamente a que no se dió la ocasión. Se localiza en un monasterio situado en Manitú, planeta controlado en su mayor parte por la Hegemonía Vau. Se dicé que allí hay grandes secretos y tomos de conocimiento sobre poderes ocultos dentro de este legendario monasterio Sathraísta (movimiento considerado herejía y perseguido por el templo avesta y sus inquisidores).

- Bazares de los Mundos Conocidos -
En este último capítulo, se nos describen dos famosos mercados en los que se puede encontrar cualquier tipo de producto y donde se pueden correr cualquier tipo de aventuras. Eso sí, son totalmente diferentes:
El primero, Trueque, es un conglomerado de naves flotando en el espacio que de esta forma quedan fuera del poder de los sacerdotes.
El segundo es El Mercado de Istakhr, el bazar (o Zoco) más famoso de los mundos conocidos.
En este capítulo se describe la historia de ambos lugares, personajes importantes dentro de los mismos e ideas de aventuras.

Creo que es manual bastante recomendable, ya que aparte de contener aventuras sencillas de dirigir tambien hay gran cantidad de ideas para poder desarrollar muchas otras. Y la verdad es que estas 80 páginas dan bastante de sí.

F&H

jueves, 18 de diciembre de 2008

Pantalla del Director de Juego para Fading Suns

Según escribo esto, me resulta muy curioso estar realizando una reseña (o mejor dicho, minireseña) para La Pantalla del Director de Juego, pero como esta venía acompañada con un pequeño libreto de 20 páginas, algo más de sentido tiene esta entrada.

Para empezar, comentaros que la pantalla propiamente dicha está formada por tres secciones en cartón, y que además de las tablas interiores típicas de toda Pantalla del Director de Juego que se precie, destaca de forma particular la fantástica ilustración exterior a todo color que representa uno de los Portales de Salto.

Como vosotros mismos podreis observar, creo que la única pega es la aparición, en la parte exterior, de los logotipos de "Holistic" y "La Factoría", además de los rótulos de "Fading Suns" y "Pantalla del Director de Juego", ya que en mi opinión deberían de haber dejado unicamente la ilustración del Portal de salto o, como mucho, el nombre del juego.

Después de hablaros un poco de la Pantalla, paso a comentaros que podreis encontrar en el libreto de 20 páginas en blanco y negro que acompaña a la misma.
- Un mapa de los mundos conocidos con las diferentes rutas de salto.
- Una hoja de personaje para ser fotocopiada y así no dañar el libro básico de juego, que además viene corregida al incluir la Habilidad Natural "Presencia" que no aparecía en la ficha del libro básico.
- Un pequeño cuadro con la Fe de erratas del libro básico, entre las que aparecen perlas tan míticas como la de la página 6 (último párrafo), que indica lo siguiente: Donde dice "Hormigas Guisante" debe decir "Campesinos" (!!!)
- Preguntas sobre Fading Suns, donde vienen las respuestas a las preguntas más habituales realizadas por aficionados sobre el juego en las cuales se aclaran algunas cosas referentes a las armas y el combate, habilidades, religión, sociedad, viajes espaciales...etc.
- Tambien se incluyen tres aventuras/escenarios:
"El Rescate de Chear Khao", donde los personajes se enfrentarán a piratas espaciales para tratar de liberar a un Barón Li Halan secuestrado por ellos.
"Cúmulo", en la que se describe una vieja estación espacial situada en el sistema de Bizantium Secundus, capital de los mundos conocidos junto con algunos de los personajes que la habitan.
"Pandemónium Desencadenado", en la que los jugadores se enfentarán a los extraños sucesos ocurridos en la catedral de Pandemónium, así como a una red de esclavos.

Las dos aventuras son bastante cortas y servirían como aventuras de iniciación o como aventuras de inicio a una campaña más larga desarrollada por el Dj. La última de ellas se desarrolla en el mismo planeta que la aventura del libro básico, aunque no están conectadas argumentalmente.

En definitiva, para todos aquellos Directores que gustan de usar Pantalla de Juego en sus partidas, aquí se encontrarán con una pantalla muy lograda acompañada de algunas aventuras rápidas.

F&H

viernes, 5 de diciembre de 2008

Reseña Manual Básico Fading Suns

"Es el amanecer del sexto milenio después de Cristo y los cielos se están oscureciendo, ya que los soles han comenzado a apagarse. Los humanos alcanzaron las estrellas hace mucho tiempo, construyendo una República de alta tecnología y emancipación universal para depués malgastarla, combatir por ella y finalmente perderla. Una nueva era oscura ha descendido sobre la humanidad, ya que la mayor de las civilizaciones ha caído e incluso las estrellas mueren. Ahora, señores feudales gobiernan los Mundos Conocidos, rivalizando en poder con monjes fanáticos e intrigantes gremios".

Este texto es el que se encuentra en la contraportada del manual del que quiero hablaros hoy: Fading Suns, el juego de rol.

Para todos aquellos que no lo conozcan, deciros que Fading Suns es un juego de rol de ciencia ficción que no se queda simplemente en eso, ya que lo más peculiar de esta ambientación se debe a que contiene elementos del medievo (una organización de la sociedad siguiendo el sistema feudal por ejemplo), elementos de terror, post-apocalípticos, cyberpunk...etc.

A todo lo anterior deberíamos añadir además, como otro elemento peculiar, que la tecnología está perseguida y sólo permitida para las élites que gobiernan Los Mundos Conocidos, hecho que provoca situaciones de lo más peculiar, y donde tienen cabida desde humildes aldeas medievales con habitantes totalmente analfabetos, hasta mundos supertecnológicamente desarrollados como por ejemplo el planeta Ligaheim. Podría decirse, en resumen, que Fading Suns es un juego cifi (space ópera) en el que se entremezclan diversos tipos de ambientaciones debido a lo cuál tiene cabida cualquier tipo de aventura que os podais imaginar.

Irónicamente, en esta curiosa mezcla radica sus mejores cualidades y quizás tambien sus defectos, ya que la fusión de todos estos elementos puede chirriar en algunos casos. Pese a todo, creo que el resultado es un juego de rol con una ambientación magnífica donde poder desarrollar cualquier tipo de narración.

El juego fué creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, y su manual básico en castellano tiene una extensión de 278 páginas (en blanco y negro) divididas en nueve capítulos, sin contar la introducción, el prólogo, apéndices, glosarios...etc.

Lo primero con lo que nos encontrarmos es con un Prólogo en forma de relato, en el que se nos introduce en algunos lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos, para pasar después a la típica introducción de casi todos los libros de rol y una pequeña idea de que nos vamos a encontrar en Fading Suns (blaster, naves espaciales, razas aliénigenas, ciencia sobrenatural, poderosos artefactos, grandes misterios, personajes heroicos...), todo ello situado temporalmente en un supuesto año 4996, en el que los Mundos conocidos son regidos por el Emperador Alexius Hawkwood.

- Capítulo 1: El Universo

En este primer capítulo, de unas cincuenta páginas de extensión, nos describen la ambientación del juego. Según van avanzando las páginas nos van mostrando, de forma cronológica, la evolución de la humanidad. Las diferentes fases por las que ha pasado (La Primera República, La Diáspora, Segunda República, la formación de las casas nobles, La llegada del Profeta y su Iglesia...), los descubrimientos más importantes (El Primer Portal de Salto, que permite viajar enormes distancias en el espacio en unos instantes, Las Gigantescas Ruinas Annunaki...), los contactos con razas alienígenas, las diferentes guerras (Guerras Simbiontes, Invasiones Bárbaras, Guerras del Emperador..), la llegada del Emperador al Trono...etc.

Después pasa a comentarnos los diferentes poderes (facciones) que dirigen todo: Las Casas Nobles (Hawkwood, Decados, Hazat, Al-Malik, Li Halan), El Emperador, La Liga Mercantil con los gremios más importantes (Aurigas, Ingenieros, Carroñeros, La Asamblea, Los Magistrados), La Iglesia Universal del Sol Celestial y las sectas más importantes (La Ortodoxia, Los Hermanos de Batalla, Avestitas, Amalteanos, Orden Eskatónica), Las Razas Alienígenas (Ur-Obun, Ur-Ukar, Vorox, Simbiontes, Vau...).

En definitiva, el capítulo que sienta las bases de la ambientacíón de Fading Suns.

- Capítulo 2: Reglas

Con ese título, ya os imaginareis que es lo que encontraremos aquí. En efecto, las reglas que se utilizan en el juego, cuyo sistema recibe el nombre de "Victory Points".

Básicamente consiste en lo siguiente: Cuando algún Pj necesita hacer una acción, se utiliza la combinación del valor de una característica más el valor de una habilidad (cuyos valores en ambas categorías, suelen estar comprendidos entre 0 y 10). Después se lanza un dado d20 y se trata de obtener una tirada por debajo de ese valor, pero además, cuanto más alta sea la tirada dentro de ese rango, mejor. Existe la posibilidad eb este sistema de aciertos críticos, que sucede cuando la tirada del d20 es exactamente el valor exacto de la suma de la característica más la habilidad (más diversos modificadores), y tambien pifias, que ocurren al sacr un 20 en el dado.

Por ejemplo, un Pj con destreza 6 y Disparo 5, tendría que sacar un 11 o menos para lograr la tirada. Además, de sacar un 11 exacto en el d20, sería un crítico y tendría beneficios adicionales.
Como podeis imaginar, hay múltiples modificadores a estas tiradas dependiendo de diversas situaciones.

- Capítulo 3: Personajes

En este capítulo se trata la creación de los personajes: Puntos para las características, habilidades, bendiciones, maldiciones, beneficios, poderes ocultos...etc.

Uno de los puntos fuertes, es la cantidad de diferentes tipos de personajes que se pueden crear: Nobles (casas mayores y menores), Miembros de diferentes Gremios, personajes pertenecientes a las diferentes órdenes sacerdotales, alienígenas, bárbaros de los Mundos exteriores. Todos estos tipos de personajes vienen con una pequeña plantilla con algunos rasgos sugeridos y típicos de la clase indicada. Suficientes rasgos para orientar el personaje, pero que en nada limitan la creación de un personaje al gusto del jugador.

- Capítulo 4: Rasgos

Capítulo dedicado a la explicación de los diferentes rasgos de los personajes:
Características (que aparte de ser más o menos las típicas aparecidas en otros juegos, presentan como novedad, cuatro pares de características enfrentadas que se limitan entre sí y que poseen reglas especiales: extrovertido/introvertido, Pasion/Calma, Fé/Ego, Humano/Alienígena), habilidades naturales (aquellas que todo el mundo posee), habilidades adquiridas (las que deben ser aprendidas), Bendiciones/Maldiciones (rasgos que modifican y/o penalizan tiradas dependiendo de una situación determinada), Beneficios y Aflicciones (una especie de méritos y defectos que aunque no se aplican a ninguna tirada, permiten darle profundidad al personaje: posición social, posesiones, status, trasfondo...etc).

Tambien en este capítulo tiene cabida para hablar de la Vitalidad (Puntos de vida), del Wyrd (unos puntos que sirven para modificar algunas situaciones especiales y sobre todo para usar poderes ocultos) y Los puntos de experiencia.

- Capítulo 5: Lo Oculto

Capítulo dedicado a los poderes ocultos: en él se tratan los poderes Psi de los psíquicos y la Teurgia de los sacerdotes. Como utilizarlos y como resistirse a ellos.

Para los poderes psíquicos nos presentan los diferentes "caminos" existentes dentro de los cuales encontramos diversos poderes que parten de una base común (telequinesis, potencianción física, telepatía, precognición...etc).

Tambien nos describen los peligros de la utilización de estos poderes, que recibe el nombre de Ansia, y que vendría a ser el lado oscuro de los poderes psíquicos. Cada vez que se pifia una tirada de poder psíquico, el ansia crece y avanza, perjudicando cada vez más al psíquico (llegando hasta extremos bastante perjudiciales para el psíquico).

Para la Teurgia, el esquema es muy parecido, con la salvedad de que aquí se nos presentan los rituales teúrgicos propios para cada orden (ortodoxia terrana, hermanos de batalla, orden eskatónica, orden amalteana, templo avesta) además de algunos comunes a todas ellas. Para este tipo de poderes tambien existe un peligro, que recibe el nombre de Orgullo y aunque de forma diferente, sería una forma parecida al Ansia de los Písquicos.

Tambien tiene cabida en esta sección unas pinceladas sobre Milagros y Antinomía.

- Capítulo 6: El Combate

Aquí se describen las reglas para los combates: Iniciativa, acciones en la secuencia táctica, artes marciales con sus diferentes maniobras especiales modificadas por el estilo, la esgrima y sus maniobras especiales, las armas de fuego y sus acciones especiales...etc.

Se trata de un capítulo, que aunque no es demasiado extenso, si que es bastante completo y en el que se da cabida desde el movimiento dentro de la secuencia táctica hasta las diferentes formas de recibir daño (caidas, inconsciencia, daño por fuego, enfermedades...)

El capítulo concluye con un ejemplo de juego utilizando las reglas de este capítulo. Como curiosidad, el ejemplo está planteado en dos columnas. La de la izquierda es la narrración de lo que va ocurriendo y en la de la derecha la resolución de las tiradas usando el sistema de juego.

- Capítulo 7: La Tecnología

Al principio de este capítulo se nos comenta cuales son los principales motivos para que la tecnología esté bastante restringida en los Mundos conocidos (cosa bastante curiosa tratándose de un juego de ciencia ficción). Puede que el principal motivo sea la persecución por parte de la Iglesia de todas las innovaciones tecnológicas que son declaradas habitualmente como prohibidas y que la Inquisición se encarga de perseguir y destruir. Otro de los motivos, es el secretismo con el que diferentes grupos (usualmente los Gremios) ocultan sus avances tecnológicos para su propio beneficio. La pérdida de datos de antiguos avances científicos y la dificultad en las comunicaciones son otros motivos para esta limitación tecnológica.

En este capítulo se comentan los diferentes niveles tecnológicos desde la edad de piedra hasta los portales de salto de tecnología desconocida. Se describe el sistema monetario y el equipo, desde lo más arcaico, como arcos, armaduras y escudos, hasta tecnología punta: armas de energía, escudos energéticos, cibernética, maquinas pensantes (ordenadores), equipo médico, comunicaciones, seguridad, portales de salto y como se utilizan, naves espaciales (posiblemente este sea el punto más flojo de desarrollo para un juego de cifi con viajes espaciales), Artefactos alienígenas...etc.

De todos modos, advertir que los jugadores normalmente pertenecerán a ese grupo de privilegiados con acceso a estas tecnologías.

- Capítulo 8: Dirigir el Juego

Capítulo destinado a los Directores de juego en el que trata diversos temas para ayudar a dirigir una partida: el incio, el gancho, la trama, el desenlace, la atmósfera, el climax. Así mismo nos da sugerencias para los amigos, enemigos, villanos, personajes memorables que los personajes de los jugadores podrán ir encontrando en las diferentes historias, y hasta nos hace una pequeña clasificación de tipos de campañas.

El capítulo tambien incluye fichas de Pnjs pregenerados, desde muy influyentes e importantes en los Mundos Conocidos (como la Duquesa Salandra Decados, muy muy cercana al mismísimo Emperador Alexius), como personajes secundarios preparados para ser añadidos a cualquier campaña. Así mismo termina con un pequeño Bestiario de Los Mundos Conocidos: Simbiontes, Golems (robots), cascarones (zombies)...

-Capítulo 9: Planetas

Aquí se nos describen de forma muy breve los planetas que forman Los Mundos Conocidos, y se nos habla de los mundos perdidos y la importancia de estos.

Se nos muestra como crear un planeta y los datos que tendríamos que tener presente a la hora de darle vida, como por ejemplo, su sistema solar, el tipo de habitantes que lo habitan, nivl tecnológico, quien lo gobierna, cuál es su capital, su geografía, sus recursos, sus defensas...etc.

- Apéndices

En el apéndice se nos describe uno de los Mundos Conocidos: Pandemonium, siguiente las claves dadas en el capitulo anterior. Así mismo, se aprovecha de esta descripción para situar una partida de inicio titulada "Cargamento Valioso" dentro de dicho planeta. Una partida bastante básica que puede servir de inicio para una campaña.

Para terminar con la descripción de lo que encontraremos en el libro básico de Fading Suns, comentaros que al final del libro, junto a la típica localización de la ficha de personajes, nos encontramos con un mapa en blanco y negro de Los Mundos Conocidos con Las Rutas de Salto entre los diferentes portales cercanos a los planetas habitados, que es de muchísima utilidad a la hora de jugar campañas de Fading Suns, ya que además, cada planeta tiene el escudo de la facción que lo gobierna.

Como curiosidad, comentaros que la ilustración utilizada para la portada de la edición española (que podeis ver al principio de la entrada) no se correponde con las original inglesa, sino que se utilizó la que pertenecía al suplemento Weird Places, sacado posteriormente en España con el nombre de Lugares extraños, con una portada diferente realizada a tal efecto.

Desde mi punto de vista, se trata de un juego con una vastísima ambientación, tanto en posibilidades como en extensión. El sistema de juego (Victory Points) creo que es un sistema que cumple perfectamente y que incluso apoya en algunos casos la ambientación, dicho todo esto a pesar de las opiniones negativas que he leido en algunas ocasiones sobre él.

Entre sus puntos negativos, desde mi punto de vista, se situa el poco detalle que se le ha dado a las naves espaciales. Creo que en un juego de este tipo debería de haberse dedicado más espacio a este factor. Sobre todo partiendo de la base de que además, en Fading Suns, el combate entre naves no tiene por objetivo destruir la nave enemiga, sino asaltarla y conquistarla para poder ser utilizada posteriormente, todo ello debido a los costes prohibitivos de estas naves.

En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de la ciencia ficción y, gracias a su singular ambientación, recomendable tambien para los amantes de la fantasía o la época medieval. Además, como otro punto a su favor, decir que existen una gran cantidad de suplementos, y no sólo eso, ya que si os ha parecido muy larga la reseña, este manual básico contiene bastantes más cosas de las que os he comentado.

F&H

viernes, 21 de noviembre de 2008

"La Sombra Negra", nave de asalto

En esta, mi primera entrada en este blog, os dejo las características de "La Sombra Negra", una nave de asalto Decados, con alguna pincelada sobre la tripulación que viaja en ella y la historia que les acompaña.

Espero que podais utilizarla dentro de alguna de vuestras historias, o incluso como parte central de alguna de ellas, ya que he creado este pequeño texto de forma muy abierta a propósito para que pueda adaptarse fácilmente.

"La Hoja Negra" era la nave personal del Barón Sirov Alexei Decados, y oficialmente era usada con el único fin de trasladar al Barón en sus múltiples viajes a través de los Mundos Conocidos. Junto a él, viajaban una pequeña escolta personal formada por varios soldados de su casa y el caballero Gregory Peskov Decados.

No está claro lo que debió sucederle al Barón, pero en uno de sus múltiples viajes, la nave llegó hasta Llanfyrth, capital del mundo de Gwynneth, perteneciente a la casa Hawkwood, para acudir a la residencia de un noble de dicha casa, situada en uno de los feudos fronterizos cercanos a los grandes bosques donde se ocultan comunidades paganas que dan su apoyo a los temibles incursores Vuldroks que se ocultan allí.

Nadie sabe lo que ocurrió realmente en el lugar, pero tres días después, los únicos que regresaron al espacio puerto de la capital fueron el caballero Gregory Peskov, junto con dos enormes y silenciosos acompañantes.

Los habitantes de la mansión desaparecieron misteriosamente junto con el Barón y el Noble Hawkwood, pero lo más intrigante de todo, es que nadie perteneciente a estas dos casas ha realizado ninguna protesta formal por lo que allí aconteció. Es más, ni siquiera los nobles de los feudos vecinos saben lo que ocurrió realmente, e inculpan de la desaparición a una posible incursión de los Vuldroks. Aunque esta es la versión oficial, no es para nada convincente, y entre los humildes habitantes que residen en estos feudos han ido surgiendo diversos rumores y leyendas sobre lo ocurrido en el lugar.

Fuera lo que fuera lo acontecido allí, Gregory Peskov Decados es el propietario actual de la nave, que fue renombrada como “La Sombra Negra”. Este se hizo cargo de la poca tripulación que quedaba en la nave y partió con rumbo desconocido, a pesar de que todo parece indicar que se dirigió hacia alguno de los planetas pertenecientes a la familia Decados.

Según parece, el caballero Gregory continúa viajando con sus dos silenciosos y enormes escoltas, que en realidad, son dos Cosacos de la familia Decados, y “La Sombra Negra” aparece de vez en cuando en cualquier punto de los Mundos Conocidos.

Entre algunos círculos de inteligencia se cuenta, que cuando La Sombra Negra llega a algún espacio puerto, no lo hace precisamente en viaje de placer, aunque nadie sabe cuáles son sus planes para los días u horas posteriores a su llegada.


Características de La Sombra Negra
- Categoría: Lanzadera (nave de asalto decados)
- Armador: Gremio menor para la casa decados
- Nivel tecnológico: 6
- Tamaño: 80 metros de eslora y 35 metros de manga
- Tripulación y pasajeros: 3 (piloto, copiloto/artillero, artillero) y 20 pasajeros
- Carga interna: 40 toneladas (sin carga externa)
- Velocidad: 10% velocidad de la luz (8 dias hasta portal de salto)
- Saltos: 3 (generadores)
- Suministros: 3 meses
- Sensores: Infrarrojos (NT 7)
- Armamento: Blaster antipersonal (x2), Rayos tractores, Blasters medios (x2) (360 grados en torretas superior e inferior)
- Maniobrabilidad: +0
- Blindaje: 3+3d con Escudo Vambrace (nivel 5)
- Vitalidad: -10/-6/-3/-1/0/0/0/0/0/0/0 (7 niveles adicionales)