
domingo, 25 de abril de 2010
Mercaderes de la Red Estelar

lunes, 23 de noviembre de 2009
Señores de los Mundos Conocidos

El Suplemento de Fading Suns que voy a comentar hoy es Señores de los Mundos Conocidos escrito por varios autores: Bill Bridges, Jackie Cassada, Sam Chupp, James Estes, Andrew Greenberg, Rustin Quaide y Nicky Rea.
El libro, publicado en su versión en castellano por la Factoría de ideas, tiene una extensión de 135 páginas, editado en blanco y negro, con la portada y contraportada a color.
Este Manual está dedicado íntegramente al estamento de la Nobleza dentro de la ambientación de los Mundos Conocidos y forma parte de una serie de suplementos en los que se nos da información sobre los tres grandes grupos de poder: La nobleza, La iglesia y Los Gremios.
El manual está dividido en varios capítulos: El Diario de Alustro, una introducción, un capitulo para cada una de las casas mayores (que añaden otros 5 capítulos más), otro para las casas menores y para finalizar un capítulo que trata la nobleza entre los Ur-Obun, Ur-Ukar y los Vorox (tres razas álienígenas).
- En el diario de Alustro nos encontramos con el típico relato de introducción que es seña de identidad de la mayoría de los manuales de Fading Suns y que ya he comentado en anteriores reseñas.
- En el siguiente capítulo encontramos una Introducción en la que se nos muestra brevemente el Estamento Noble, como convertirse en Noble, los privilegios de serlo y una pequeña muestra de Beneficios y Aflicciones (con sus reglas para el juego) típicos de la Nobleza (trasfondo, posición, objetos)
- Los siguientes cinco capítulos están destinados a las cinco casas mayores: La Casa Hawkwood, La casa Decados, Los Hazat, La casa Li Halan y los Al-Malik. Están organizados de forma muy similar y en cada uno de estods capítulos encontraremos: un repaso de la Historia de cada una de ellas, sus posesiones, sus aliados y enemigos, personalidades importantes dentro de la casa (sin incluir las estadísticas de juego, una pequeña guía de interpretación, ideas para tramas y para finalizar reglas para el juego: bendiciones y maldiciones, beneficios y Aflicciones...etc.
También encontraremos algunos otros datos como por ejemplo el porqué de la enemistad entre los Decados y los Hawkwood desde los dos puntos de vista, los rasgos típicos de los terribles Cosacos Decados, un poco de información de los Derviches Hazat...etc.
- El siguiente, y penúltimo capítulo, nos muestra varias de las casas menores más importantes: Juandaastas, Justiniano, Keddah, Massseri, Shelit, Thana, Torenson, Trusnikron, Van Gelder y Xanthippe.
Siguiendo el mismo esquema para la descripción de todas ellas, nos muestran un breve resumen de la Historia de cada una, sus posesiones, su cultura y costumbres, su relación con la población bajo su protección y el nombre de los dirigentes más importantes. Para finalizar nos encontramos con los rasgos típicos para la creación de un personaje perteneciente a dicha casa (y en algunos casos con algunos beneficios propios de la casa). Además, cada una de ellas es diferente a las demás: desde las que aman la tecnología y los implantes, pasando por aquellas que defienden a los alienígenas, u otra con tendencia a desarrollar poderes psíquicos, hasta las que se encuentran siendo utilizadas en maniobras políticas por las grandes casas...etc.
- En el último capítulo, titulado "Exiliados entre los Suyos: Alienígenas", nos describen la situación de la nobleza dentro de las tres razas alienígenas que he mencionado anteriormente:
Ur-Obun: Los Elegidos, nombrados por los dioses antes de su desaparición para dirigir a esta raza alienígena, fueron perdiendo poco a poco el contacto con la población, distanciándose de estos hasta desaparecer. Ahora El Consejo Regente es quien gobierna a esta raza y la figura de el Consejero es lo más parecido a la nobleza que queda dentro de esta raza.
Ur-Ukar: están organizados en multitud de clanes regidos por diferentes personalidades que constituyen la Nobleza Ukari. Pero los Ukar tienen un grave problema, ya que después de la guerra contra los humanos, aquellos clanes que apoyaron a estos, y que son considerados traidores, se les otorgó el poder sobre los otros clanes tradicionales. Esto provoca una seria y fuerte fractura dentro de la sociedad Ukar que suele derivar en habituales guerras entre clanes. Además, los nobles pertenecientes a los clanes proscritos (y más tradicionales) deben ocultar sus "cicatrices nobles".
Vorox: La creación de la Nobleza, y la supuesta linea de sangre Real desde los primeros Vorox civilizados, fué artificialmente creada por los Li Halan. Existe una separación importante entre los Nobles civilizados y los salvajes, ya que además a los primeros se les permite mantener una de sus garras venenosas mientras que los salvajes, cuando son "civilizados" se les eliminan. Los Vorox se organizan en manadas (llamadas individualmente El Angerak), y estas son lideradas por los Nobles. El poder de cada uno de ellos viene establecido por el tamaño de su manada (que además puede incluir a No Vorox).
Mi opinión personal sobre este manual (y sobre casi todos los suplementos de este tipo, como ya comprobareis en futuras entregas) es que a pesar de la gran información que se añade a lo ya mostrado en el Manual Básico, y que ciertamente es muy útil y variada, podría haber estado mejor desarrollado. En algunas ocasiones hay algunos detalles que no me gustan o que, con la información del manual básico, pensaba que sería tratado de otro modo (pero esto último es algo totalmente subjetivo y puede que se deba a mis ideas preconcebidas).
Esta opinión se centra sobre todo en los capítulos referidos a las Grandes casas, ya que hay cosas que me chirrían (o directamente no me gustan): Por poner un ejemplo: creo que es obvio que las grandes casas nobles tienen sus referentes en la Historia real. Pues con los Hazat han hecho un pequeño batiburrillo un poco extraño (que ya es percibido desde el mismo momento que tratan de trazar sus orígenes como casa nobiliaria), y de este modo podemos encontrarnos con una tradición dentro de la casa, "El Dominó y el Estoque" y que es usada para vengar una ofensa. Esto provoca que podamos ver a alguien parecido a El Zorro... no sé, pero no me acaba de gustar y creo que esa tradición la modifiqué directamente. (Esto me recuerda un poco a Séptimo Mar, donde Castilla estaba organizada en "Ranchos"!!!. Creo que en estos dos casos puede deberse a un factor: incultura general al otro lado del Atlántico...XD)
Sobre los dos últimos capítulos nada que objetar, dan más variedad al juego, a las posibles tramas y a los personajes (y PNJs) que podemos crear.
F&H
lunes, 12 de octubre de 2009
Byzantium Secundus
Bajo el título de Byzantium Secundus nos encontramos con el primer suplemento regional para el Universo de Fading Suns en el que se nos muestra una gran cantidad de información sobre el principal planeta de los Mundos Conocidos y hogar del Emperador Alexius, hecho que le otorga entre sus muchas denominaciones la de "Mundo Trono".Como es la forma habitual en los manuales de Fading Suns, lo primero que encontramos es un Prólogo en forma de Epístola, que en esta ocasión es enviada por Marcus Aurelius Palamon, Arzobispo de Byzantium Secundus, a su sobrino Guissepe Alustro (uno de los personajes que forman parte del grupo de ejemplo del manual básico de Fading Suns).
Después nos encontramos con una breve introducción de lo que encontraremos en el manual, con la pequeña "ficha" con los datos básicos de Byzantium Secundus.
- Capítulo uno: Historia
- Capítulo segundo: Lugares
- Capítulo tercero: Gentes
- Capítulo cuarto: Conspiraciones
- Capítulo quinto: Dramas
Apéndice: El Ojo Imperial
Para terminar, el manual viene acompañado de un mapa en blanco y negro de Byzantium Secundus. Un mapa muy sencillo que únicamente nos servirá para tener una idea muy general del planeta.
En mi opinión Byzantium Secundus es un suplemento para Fading Suns muy recomendable, que podría verse mejorado con una mayor cantidad de buenas ilustraciones, para lograr percibir de una forma más visual lo que los autores querían mostrarnos. En algunos puntos no concreta demasiado, pero esto tambien permite mayor libertad a los directores de juego.
F&H
jueves, 16 de abril de 2009
Guía del Jugador de Fading Suns
Hoy quieros haceros una reseña de otro de los manuales que forman parte de la línea de Fading Suns, La Guía del Jugador.lunes, 19 de enero de 2009
"Lugares Extraños"
Lugares Extraños es un suplemento que se publicó en castellano para Fading Suns allá por finales de 1998. El libro tiene una extensión de unas 80 páginas (en blanco y negro) y básicamente es una recopilación de aventuras preparadas para jugar más la adición de tres escenarios o lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos.Como curiosidad comentaros que la ilustración de la portada que se utilizaba para este manual en su versión original era la que finalmente se utilizó para la portada del manual principal en castellano, debido a ello, fué necesario realizar una nueva ilustración para la portada de la versión en castellano. Javier Briz fué el encargado de realizarla.
Las aventuras que nos podemos encontrar dentro de este manual son mejores que las que acompañan a la pantalla del director de juego. Son bastante fáciles de dirigir en general, además de tener temáticas muy diferentes entre sí.
El libro contiene las siguientes aventuras y/o escenarios:
- Pentateuco: Planeta de Enigmas -
- Manitú: La capilla embrujada -
jueves, 18 de diciembre de 2008
Pantalla del Director de Juego para Fading Suns
Como vosotros mismos podreis observar, creo que la única pega es la aparición, en la parte exterior, de los logotipos de "Holistic" y "La Factoría", además de los rótulos de "Fading Suns" y "Pantalla del Director de Juego", ya que en mi opinión deberían de haber dejado unicamente la ilustración del Portal de salto o, como mucho, el nombre del juego.
viernes, 5 de diciembre de 2008
Reseña Manual Básico Fading Suns
"Es el amanecer del sexto milenio después de Cristo y los cielos se están oscureciendo, ya que los soles han comenzado a apagarse. Los humanos alcanzaron las estrellas hace mucho tiempo, construyendo una República de alta tecnología y emancipación universal para depués malgastarla, combatir por ella y finalmente perderla. Una nueva era oscura ha descendido sobre la humanidad, ya que la mayor de las civilizaciones ha caído e incluso las estrellas mueren. Ahora, señores feudales gobiernan los Mundos Conocidos, rivalizando en poder con monjes fanáticos e intrigantes gremios".Este texto es el que se encuentra en la contraportada del manual del que quiero hablaros hoy: Fading Suns, el juego de rol.
Para todos aquellos que no lo conozcan, deciros que Fading Suns es un juego de rol de ciencia ficción que no se queda simplemente en eso, ya que lo más peculiar de esta ambientación se debe a que contiene elementos del medievo (una organización de la sociedad siguiendo el sistema feudal por ejemplo), elementos de terror, post-apocalípticos, cyberpunk...etc.
A todo lo anterior deberíamos añadir además, como otro elemento peculiar, que la tecnología está perseguida y sólo permitida para las élites que gobiernan Los Mundos Conocidos, hecho que provoca situaciones de lo más peculiar, y donde tienen cabida desde humildes aldeas medievales con habitantes totalmente analfabetos, hasta mundos supertecnológicamente desarrollados como por ejemplo el planeta Ligaheim. Podría decirse, en resumen, que Fading Suns es un juego cifi (space ópera) en el que se entremezclan diversos tipos de ambientaciones debido a lo cuál tiene cabida cualquier tipo de aventura que os podais imaginar.
Irónicamente, en esta curiosa mezcla radica sus mejores cualidades y quizás tambien sus defectos, ya que la fusión de todos estos elementos puede chirriar en algunos casos. Pese a todo, creo que el resultado es un juego de rol con una ambientación magnífica donde poder desarrollar cualquier tipo de narración.
El juego fué creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, y su manual básico en castellano tiene una extensión de 278 páginas (en blanco y negro) divididas en nueve capítulos, sin contar la introducción, el prólogo, apéndices, glosarios...etc.
Lo primero con lo que nos encontrarmos es con un Prólogo en forma de relato, en el que se nos introduce en algunos lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos, para pasar después a la típica introducción de casi todos los libros de rol y una pequeña idea de que nos vamos a encontrar en Fading Suns (blaster, naves espaciales, razas aliénigenas, ciencia sobrenatural, poderosos artefactos, grandes misterios, personajes heroicos...), todo ello situado temporalmente en un supuesto año 4996, en el que los Mundos conocidos son regidos por el Emperador Alexius Hawkwood.
- Capítulo 1: El Universo
En este primer capítulo, de unas cincuenta páginas de extensión, nos describen la ambientación del juego. Según van avanzando las páginas nos van mostrando, de forma cronológica, la evolución de la humanidad. Las diferentes fases por las que ha pasado (La Primera República, La Diáspora, Segunda República, la formación de las casas nobles, La llegada del Profeta y su Iglesia...), los descubrimientos más importantes (El Primer Portal de Salto, que permite viajar enormes distancias en el espacio en unos instantes, Las Gigantescas Ruinas Annunaki...), los contactos con razas alienígenas, las diferentes guerras (Guerras Simbiontes, Invasiones Bárbaras, Guerras del Emperador..), la llegada del Emperador al Trono...etc.Después pasa a comentarnos los diferentes poderes (facciones) que dirigen todo: Las Casas Nobles (Hawkwood, Decados, Hazat, Al-Malik, Li Halan), El Emperador, La Liga Mercantil con los gremios más importantes (Aurigas, Ingenieros, Carroñeros, La Asamblea, Los Magistrados), La Iglesia Universal del Sol Celestial y las sectas más importantes (La Ortodoxia, Los Hermanos de Batalla, Avestitas, Amalteanos, Orden Eskatónica), Las Razas Alienígenas (Ur-Obun, Ur-Ukar, Vorox, Simbiontes, Vau...).
En definitiva, el capítulo que sienta las bases de la ambientacíón de Fading Suns.
- Capítulo 2: Reglas
Con ese título, ya os imaginareis que es lo que encontraremos aquí. En efecto, las reglas que se utilizan en el juego, cuyo sistema recibe el nombre de "Victory Points".
Básicamente consiste en lo siguiente: Cuando algún Pj necesita hacer una acción, se utiliza la combinación del valor de una característica más el valor de una habilidad (cuyos valores en ambas categorías, suelen estar comprendidos entre 0 y 10). Después se lanza un dado d20 y se trata de obtener una tirada por debajo de ese valor, pero además, cuanto más alta sea la tirada dentro de ese rango, mejor. Existe la posibilidad eb este sistema de aciertos críticos, que sucede cuando la tirada del d20 es exactamente el valor exacto de la suma de la característica más la habilidad (más diversos modificadores), y tambien pifias, que ocurren al sacr un 20 en el dado.
Por ejemplo, un Pj con destreza 6 y Disparo 5, tendría que sacar un 11 o menos para lograr la tirada. Además, de sacar un 11 exacto en el d20, sería un crítico y tendría beneficios adicionales.
Como podeis imaginar, hay múltiples modificadores a estas tiradas dependiendo de diversas situaciones.
- Capítulo 3: PersonajesEn este capítulo se trata la creación de los personajes: Puntos para las características, habilidades, bendiciones, maldiciones, beneficios, poderes ocultos...etc.
Uno de los puntos fuertes, es la cantidad de diferentes tipos de personajes que se pueden crear: Nobles (casas mayores y menores), Miembros de diferentes Gremios, personajes pertenecientes a las diferentes órdenes sacerdotales, alienígenas, bárbaros de los Mundos exteriores. Todos estos tipos de personajes vienen con una pequeña plantilla con algunos rasgos sugeridos y típicos de la clase indicada. Suficientes rasgos para orientar el personaje, pero que en nada limitan la creación de un personaje al gusto del jugador.
- Capítulo 4: Rasgos
Capítulo dedicado a la explicación de los diferentes rasgos de los personajes:
Características (que aparte de ser más o menos las típicas aparecidas en otros juegos, presentan como novedad, cuatro pares de características enfrentadas que se limitan entre sí y que poseen reglas especiales: extrovertido/introvertido, Pasion/Calma, Fé/Ego, Humano/Alienígena), habilidades naturales (aquellas que todo el mundo posee), habilidades adquiridas (las que deben ser aprendidas), Bendiciones/Maldiciones (rasgos que modifican y/o penalizan tiradas dependiendo de una situación determinada), Beneficios y Aflicciones (una especie de méritos y defectos que aunque no se aplican a ninguna tirada, permiten darle profundidad al personaje: posición social, posesiones, status, trasfondo...etc).
Tambien en este capítulo tiene cabida para hablar de la Vitalidad (Puntos de vida), del Wyrd (unos puntos que sirven para modificar algunas situaciones especiales y sobre todo para usar poderes ocultos) y Los puntos de experiencia.
- Capítulo 5: Lo OcultoCapítulo dedicado a los poderes ocultos: en él se tratan los poderes Psi de los psíquicos y la Teurgia de los sacerdotes. Como utilizarlos y como resistirse a ellos.
Para los poderes psíquicos nos presentan los diferentes "caminos" existentes dentro de los cuales encontramos diversos poderes que parten de una base común (telequinesis, potencianción física, telepatía, precognición...etc).
Tambien nos describen los peligros de la utilización de estos poderes, que recibe el nombre de Ansia, y que vendría a ser el lado oscuro de los poderes psíquicos. Cada vez que se pifia una tirada de poder psíquico, el ansia crece y avanza, perjudicando cada vez más al psíquico (llegando hasta extremos bastante perjudiciales para el psíquico).
Para la Teurgia, el esquema es muy parecido, con la salvedad de que aquí se nos presentan los rituales teúrgicos propios para cada orden (ortodoxia terrana, hermanos de batalla, orden eskatónica, orden amalteana, templo avesta) además de algunos comunes a todas ellas. Para este tipo de poderes tambien existe un peligro, que recibe el nombre de Orgullo y aunque de forma diferente, sería una forma parecida al Ansia de los Písquicos.
Tambien tiene cabida en esta sección unas pinceladas sobre Milagros y Antinomía.
- Capítulo 6: El Combate
Aquí se describen las reglas para los combates: Iniciativa, acciones en la secuencia táctica, artes marciales con sus diferentes maniobras especiales modificadas por el estilo, la esgrima y sus maniobras especiales, las armas de fuego y sus acciones especiales...etc.
Se trata de un capítulo, que aunque no es demasiado extenso, si que es bastante completo y en el que se da cabida desde el movimiento dentro de la secuencia táctica hasta las diferentes formas de recibir daño (caidas, inconsciencia, daño por fuego, enfermedades...)
El capítulo concluye con un ejemplo de juego utilizando las reglas de este capítulo. Como curiosidad, el ejemplo está planteado en dos columnas. La de la izquierda es la narrración de lo que va ocurriendo y en la de la derecha la resolución de las tiradas usando el sistema de juego.
- Capítulo 7: La Tecnología
Al principio de este capítulo se nos comenta cuales son los principales motivos para que la tecnología esté bastante restringida en los Mundos conocidos (cosa bastante curiosa tratándose de un juego de ciencia ficción). Puede que el principal motivo sea la persecución por parte de la Iglesia de todas las innovaciones tecnológicas que son declaradas habitualmente como prohibidas y que la Inquisición se encarga de perseguir y destruir. Otro de los motivos, es el secretismo con el que diferentes grupos (usualmente los Gremios) ocultan sus avances tecnológicos para su propio beneficio. La pérdida de datos de antiguos avances científicos y la dificultad en las comunicaciones son otros motivos para esta limitación tecnológica.
En este capítulo se comentan los diferentes niveles tecnológicos desde la edad de piedra hasta los portales de salto de tecnología desconocida. Se describe el sistema monetario y el equipo, desde lo más arcaico, como arcos, armaduras y escudos, hasta tecnología punta: armas de energía, escudos energéticos, cibernética, maquinas pensantes (ordenadores), equipo médico, comunicaciones, seguridad, portales de salto y como se utilizan, naves espaciales (posiblemente este sea el punto más flojo de desarrollo para un juego de cifi con viajes espaciales), Artefactos alienígenas...etc.
De todos modos, advertir que los jugadores normalmente pertenecerán a ese grupo de privilegiados con acceso a estas tecnologías.
- Capítulo 8: Dirigir el Juego
Capítulo destinado a los Directores de juego en el que trata diversos temas para ayudar a dirigir una partida: el incio, el gancho, la trama, el desenlace, la atmósfera, el climax. Así mismo nos da sugerencias para los amigos, enemigos, villanos, personajes memorables que los personajes de los jugadores podrán ir encontrando en las diferentes historias, y hasta nos hace una pequeña clasificación de tipos de campañas.
El capítulo tambien incluye fichas de Pnjs pregenerados, desde muy influyentes e importantes en los Mundos Conocidos (como la Duquesa Salandra Decados, muy muy cercana al mismísimo Emperador Alexius), como personajes secundarios preparados para ser añadidos a cualquier campaña. Así mismo termina con un pequeño Bestiario de Los Mundos Conocidos: Simbiontes, Golems (robots), cascarones (zombies)...
-Capítulo 9: Planetas
Aquí se nos describen de forma muy breve los planetas que forman Los Mundos Conocidos, y se nos habla de los mundos perdidos y la importancia de estos.
Se nos muestra como crear un planeta y los datos que tendríamos que tener presente a la hora de darle vida, como por ejemplo, su sistema solar, el tipo de habitantes que lo habitan, nivl tecnológico, quien lo gobierna, cuál es su capital, su geografía, sus recursos, sus defensas...etc.
- Apéndices
En el apéndice se nos describe uno de los Mundos Conocidos: Pandemonium, siguiente las claves dadas en el capitulo anterior. Así mismo, se aprovecha de esta descripción para situar una partida de inicio titulada "Cargamento Valioso" dentro de dicho planeta. Una partida bastante básica que puede servir de inicio para una campaña.
Para terminar con la descripción de lo que encontraremos en el libro básico de Fading Suns, comentaros que al final del libro, junto a la típica localización de la ficha de personajes, nos encontramos con un mapa en blanco y negro de Los Mundos Conocidos con Las Rutas de Salto entre los diferentes portales cercanos a los planetas habitados, que es de muchísima utilidad a la hora de jugar campañas de Fading Suns, ya que además, cada planeta tiene el escudo de la facción que lo gobierna.
Desde mi punto de vista, se trata de un juego con una vastísima ambientación, tanto en posibilidades como en extensión. El sistema de juego (Victory Points) creo que es un sistema que cumple perfectamente y que incluso apoya en algunos casos la ambientación, dicho todo esto a pesar de las opiniones negativas que he leido en algunas ocasiones sobre él.
Entre sus puntos negativos, desde mi punto de vista, se situa el poco detalle que se le ha dado a las naves espaciales. Creo que en un juego de este tipo debería de haberse dedicado más espacio a este factor. Sobre todo partiendo de la base de que además, en Fading Suns, el combate entre naves no tiene por objetivo destruir la nave enemiga, sino asaltarla y conquistarla para poder ser utilizada posteriormente, todo ello debido a los costes prohibitivos de estas naves.
En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de la ciencia ficción y, gracias a su singular ambientación, recomendable tambien para los amantes de la fantasía o la época medieval. Además, como otro punto a su favor, decir que existen una gran cantidad de suplementos, y no sólo eso, ya que si os ha parecido muy larga la reseña, este manual básico contiene bastantes más cosas de las que os he comentado.
F&H
viernes, 21 de noviembre de 2008
"La Sombra Negra", nave de asalto
Espero que podais utilizarla dentro de alguna de vuestras historias, o incluso como parte central de alguna de ellas, ya que he creado este pequeño texto de forma muy abierta a propósito para que pueda adaptarse fácilmente.
"La Hoja Negra" era la nave personal del Barón Sirov Alexei Decados, y oficialmente era usada con el único fin de trasladar al Barón en sus múltiples viajes a través de los Mundos Conocidos. Junto a él, viajaban una pequeña escolta personal formada por varios soldados de su casa y el caballero Gregory Peskov Decados.
No está claro lo que debió sucederle al Barón, pero en uno de sus múltiples viajes, la nave llegó hasta Llanfyrth, capital del mundo de Gwynneth, perteneciente a la casa Hawkwood, para acudir a la residencia de un noble de dicha casa, situada en uno de los feudos fronterizos cercanos a los grandes bosques donde se ocultan comunidades paganas que dan su apoyo a los temibles incursores Vuldroks que se ocultan allí.
Nadie sabe lo que ocurrió realmente en el lugar, pero tres días después, los únicos que regresaron al espacio puerto de la capital fueron el caballero Gregory Peskov, junto con dos enormes y silenciosos acompañantes.
Los habitantes de la mansión desaparecieron misteriosamente junto con el Barón y el Noble Hawkwood, pero lo más intrigante de todo, es que nadie perteneciente a estas dos casas ha realizado ninguna protesta formal por lo que allí aconteció. Es más, ni siquiera los nobles de los feudos vecinos saben lo que ocurrió realmente, e inculpan de la desaparición a una posible incursión de los Vuldroks. Aunque esta es la versión oficial, no es para nada convincente, y entre los humildes habitantes que residen en estos feudos han ido surgiendo diversos rumores y leyendas sobre lo ocurrido en el lugar.
Fuera lo que fuera lo acontecido allí, Gregory Peskov Decados es el propietario actual de la nave, que fue renombrada como “La Sombra Negra”. Este se hizo cargo de la poca tripulación que quedaba en la nave y partió con rumbo desconocido, a pesar de que todo parece indicar que se dirigió hacia alguno de los planetas pertenecientes a la familia Decados.
Según parece, el caballero Gregory continúa viajando con sus dos silenciosos y enormes escoltas, que en realidad, son dos Cosacos de la familia Decados, y “La Sombra Negra” aparece de vez en cuando en cualquier punto de los Mundos Conocidos.
Entre algunos círculos de inteligencia se cuenta, que cuando La Sombra Negra llega a algún espacio puerto, no lo hace precisamente en viaje de placer, aunque nadie sabe cuáles son sus planes para los días u horas posteriores a su llegada.
Características de La Sombra Negra
- Categoría: Lanzadera (nave de asalto decados)
- Armador: Gremio menor para la casa decados
- Nivel tecnológico: 6
- Tamaño: 80 metros de eslora y 35 metros de manga
- Tripulación y pasajeros: 3 (piloto, copiloto/artillero, artillero) y 20 pasajeros
- Carga interna: 40 toneladas (sin carga externa)
- Velocidad: 10% velocidad de la luz (8 dias hasta portal de salto)
- Saltos: 3 (generadores)
- Suministros: 3 meses
- Sensores: Infrarrojos (NT 7)
- Armamento: Blaster antipersonal (x2), Rayos tractores, Blasters medios (x2) (360 grados en torretas superior e inferior)
- Maniobrabilidad: +0
- Blindaje: 3+3d con Escudo Vambrace (nivel 5)
- Vitalidad: -10/-6/-3/-1/0/0/0/0/0/0/0 (7 niveles adicionales)