En primer lugar comentaros que esta Guía del Jugador tiene una extensión de unas 205 páginas en blanco y negro, editado en tapa blanda. Se trata de un manual muy interesante, ya que aunque sea de forma poco profunda, nos muestra mucho material adicional, tanto en reglas como en ambientación.
El Manual comienza con un relato extraido del "Diario de Alustro", que es seña de identidad en todos los manuales de Fading Suns, para después continuar con una breve introducción de lo que encontraremos en el interior del libro. A partir de ahí, nos encontramos con ocho capítulos diferenciados, que paso a exponeros a continuación:
- Capítulo 1: Un día en la vida
En este capítulo se nos muestra un ejemplo de lo que sería un típico día en la vida de diferentes personajes según la facción a la que pertenezcan. Resumiendo, como sería un día normal de un noble Hazat, un decados, un Auriga, un Avestita...etc. Un relato para cada una de las facciones del Manual Básico (las casas nobles, los gremios, las diversas ordenes religiosas, los alienígenas...). Se trata de un capítulo dedicado exclusivamente a ambientación.
- Capítulo 2: Órdenes Caballerescas
En este capítulo de tan sólo cinco páginas se encuentra mi capítulo favorito de todo el libro. En él se nos describen dos grandes grupos: las Órdenes Aventureras y las Órdenes Religiosas, mostrándonos algunas de las Órdenes Caballerescas más famosas de los Mundos Conocidos (así como algunos caballeros célebres de las mismas), como por ejemplo, los famosísimos Caballeros de la Búsqueda o Las Espadas de Lextius entre otras.
Se incluyen los Rasgos sugeridos para la creación de un personaje de este tipo y las cartas de Privilegios que portan.
Lo mejor de este capítulo es ver como en tan sólo cinco páginas se abre una enorme cantidad de posibilidades de aventuras.
- Capítulo 3: Órdenes Religiosas
Aquí encontraremos tres nuevas órdenes religiosas tanto para PJs como para PNJs, inclyendo su filosofía, estructura, así como las reglas de los diferentes ritos que practican cada una de ellas.
Chorali, que utilizan la música para canalizar su poder y poder realizar rituales teúrgicos que, en el caso de esta orden, reciben el nombre de Himnos.
Gjarti, culto pagano que se centra en la relación con la Madre Universal y la Naturaleza (un concepto algo más amplio de la actual Madre Tierra). Sus rituales se basan en el control y comunicación con la "super naturaleza".
Manja, tambien conocidos como "los que hablan con los muertos". Religión prohibida dedicada al culto y comunicación con los ancestros. Sus rituales se centran en el contacto con los muertos para recibir ayuda de los mismo.
- Capítulo 4: Gremios
En este capítulo se describen nuevos gremios, con los rasgos sugeridos para la creación de personajes pertenecientes a los mismos. Dentro de los mismos, los gremios del Entretenimiento (La máscara, los feriantes, Gladiadores y Arlequines) y el "inexistente" Gremio de Asesinos son tratados con algo más de extensión. Aquí se pueden encontrar tambien los gremios de los armeros, prospectores, cortesanas, vagabundos...etc.
- Capítulo 5: El Ejército
En este capítulo se describe brevemente los diferentes tipos de ejercitos que podemos encontrar en los Mundos Conocidos, desde las Legiones Imperiales o aquellas al servicio de las casas nobles, pasando por los mercenarios de la Liga Mercantil, así como las Hordas Bárbaras o las Tropas de la Iglesia. El resto del capítulo es una descripción de multitud de unidades diferentes pertenecientes a estos ejércitos, añadiendo los rasgos sugeridos para la creación de PJs o PNJs.
Añadir, que aquí se encuentran tanto las tropas más regulares hasta las Unidades extrañas, como unidades psíquicas, soldados modificados geneticamente...etc.
Capítulo muy recomendable para aquellos interesados en aventuras con un transfondo militar.
-Capítulo 6: Alienígenas
En el que encontraremos seis nuevas razas alienígenas que añadir a Fading Suns, de las que se incluyen bastante información como por ejemplo, su habitat, los Mundos que habitan, su estructura social... y por supuesto sus rasgos para la creación de personajes:
Los Shantor, que vendrían a ser equinos sentientes con inteligencia desarrollada. Desde mi punto de vista, validas como PNJs pero no tanto como PJs.
Los Gannok, simios inteligentes de pequeño tamaño muy diestros en habilidades mecánicas. Fácilmente adaptables y jugables como PJs.
Los Etyri, raza alienígena formada por aves (humanizadas) inteligentes. Divididas por facciones según el "ave de origen" (rapaces, por ejemplo). Raza muy original aunque creo que las que tienen apariencia más poderosa (provenientes de rapaces) quedan mucho mejor como personajes (e incluso como PNJs).
Los Hironem, que vendrían a ser humanoides con ciertos rasgos reptiloides. Tambien podrían ser bastante jugables como personajes para los jugadores.
Los Ascorbitas, raza insectizoide, que habita en condiciones extremas. Debido a sus características, desde mi punto de vista, serían útiles como PNJs pero no como PJs ( ano ser que sea un grupo integramente formado por miembros de esta raza.
Los Oro'ym, raza anfibia y humanoide que habita en el planeta acuático de Madoc. Tambien podrían servir como personajes jugadores.
En resumen un capítulo bastante amplio y con bastante información.
- Capítulo 7: Los Cambiados
Capítulo dedicado al desarrollo de aquellos personajes con modificaciones genéticas: miembros adicionales, exoesqueletos, garras...etc.
Aquí se incluyen todas las reglas, poderes (mejoras), de que modo se encuentran en la sociedad (perseguidos), como se organizan...etc.
Capítulo bastante sugerente para la creación de personajes y antagonistas.
- Capítulo 8: Reglas
Capítulo con nuevas reglas opcionales y adicionales. Tambien se incluyen más maniobras de combate, más maldiciones, más bendiciones, más caminos psíquicos, más rituales teúrgicos, más equipo...etc.
Tambien se incluye una sección destinada al uso del Dinero en Fading Suns, que no venía muy explicado en el Manual Básico.
En definitiva, un Manual muy recomendable para añadir a la colección de Fading Suns.
F&H
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