sábado, 20 de agosto de 2011

Entrevista a Angus McNicholl (I): Autor y antecedentes


Por fin llegaron las respuestas a la entrevista que solicitamos con Angus McNicholl, cabeza visible del desarrollo de la tercera edición de Fading Suns para RedBrick. Fueron en total más de 20 preguntas con respuestas prolijas y detalladas. Como es mucho material, lo iremos traduciendo y publicando por partes para que nadie se muerda demasiado las uñas. Os adelanto que es muy interesante todo lo que dice, y de su experiencia se pueden extraer muchas lecciones. A continuación, os reproducimos la primera parte de la entrevista.


1. Hola, Angus, es un placer que hayas accedido a nuestra entrevista. Háblanos de ti. ¿Cómo empezaste a escribir juegos de rol? Cuéntanos otros planes que tengas en mente u otros proyectos en los que hayas participado.

Hola Omar (Avatar), Muchas gracias por invitarme a esta entrevista. 

Me llamo Angus McLean McNicholl, rondo la treintena larga, estoy casado y tengo una hija preciosa. Profesionalmente me dedico a la realización cinematográfica para el Gobierno local y estoy cada vez más metido en los medios sociales.

Tuve mi primer juego de rol, la caja roja de Dungeons & Dragons, a los nueve años, y no he parado de jugar desde entonces. No empecé a escribir hasta mucho después. Un amigo mío creó una lista de correo sobre Conspiracy X (Eden Studios) y nos asombró que los propios diseñadores se unieran a ella. De ahí no tardé en dar el salto para convertirme en playtester de Eden Studios, así como para escribir algunas cosas para ellos.

Abandoné la empresa cuando pasó todas sus líneas al Unisystem. Desde entonces he realizado labores de playtester para la línea de Spycraft, de AEG, escrito para la línea de Haven: City of Violence de LPJDesign, y finalmente acabé recalando en RedBrick, donde he estado trabajando en Fading Suns, Equinox y he participado en la autoría de Vampire City.


2. ¿Cuáles son tus juego de rol, novella de ficción y película favoritos?

Es una pregunta difícil de responder; escoger solo uno de cada es complicado, así que te empezaré con mi top 5 de juegos de rol:

1. Fading Suns
2. Tribu 8
3. Conspiracy X
4.Mundo de Tinieblas
5. Savage Worlds

El primero de la lista ha de ser Fading Suns, me ha encantado desde que adquirí la primera edición en mi tienda local de juegos. Lo que más me atrajo fue la ambientación, su vastedad, el poder contar cualquier historia imaginable. Cabe todo, desde el horror hasta la aventura, pasando por el romance. Poco juegos cuentan con mundo tan abiertos como éste, con sus infinitas posibilidades.

Tribu 8 es un juego postapocalíptico espiritual de Dream Pod 9 con una metatrama bastante estricta. He de admitir que me encantó su sistema, la ambientación y la metatrama que se diseñó para llevar a los personajes de descastados a señores de un nuevo orden. Si no lo conoces, deberías probarlo.

Conspiracy X fue el primer juego en el que trabajé. Su sistema era brillante y era capaz de captar las sensibilidades del thriller moderno. Si bien está orientado hacia las conspiraciones con alienígenas y tecnologías superavanzadas, también presenta un aspecto árido y realista.

Cuando hablo de Mundo de Tinieblas, me refiero al conjunto de ambientaciones, en especial Vampiro, Hombre Lobo y Mago. Estos juegos me enseñaron mucho acerca de la interpretación de los personajes y la narración orientada hacia ellos. También me sirvió para adoptar a  Andrew Greenberg and Bill Bridges como mis ídolos en el mundollo de los juegos de rol, lo cual me animó a su vez para comprar Fading Suns cuando salió al mercado.

Savage Worlds tiene un sistema genial. Es de diseño modular y cuenta con una gran comunidad detrás. Anima activamente a ser creativo y a que hagas tus propias cosas, y me encanta la libertad que eso conlleva. 

¿Novela favorita? Acabo de leer y disfrutar con La estrella de Pandora, de Peter F. Hamilton y la secuela de Judas desencadenado. También he leído Misspent Youth, precursora de las otras dos novelas. Tengo intención de leer su Trilogía del vacío, que tiene lugar 1.500 años más tarde, en ese mismo universo. 

Otros dos autores que me gustan son Iain M. Banks y Julian May, aunque ahora mismo no tengo demasiado tiempo para leer.

¿Mi película favorita? ¿Por dónde empezar? Me encanta la fantasía y la ciencia ficción, pero escoger una favorita es complicado. Sin duda tendría que tener en cuenta Dune como una de ellas, pero El Señor de los Anillos, Star Wars (la trilogía original), y la Star Trek de J.J. Abrams merecen toda mi consideración.

3. ¿Cómo te implicaste en el desarrollo de FS3?

Al igual que tantas otras cosas, fue por casualidad. Decidí que HDi había abandonado Fading Suns y quería crear un espacio para los fans con la intención de mantener viva la línea. Como parte de mi investigación inicial, descubrí una nota de prensa según la cual RedBrick había adquirido la licencia y estaba a punto de lanzar el juego. 

Tras echar un vistazo a la web de RedBrick, me puse en contacto con ellos y acepté el reto de escribir un shard. A partir de ese momento se me incluyó en el equipo, escribí algunos shards más y participé en Arcane Tech. En esa época escribí una lista de deseos para la tercera edición y se la envié al resto del equipo.

A resultas de ello, fui invitado a una reunion de dicho equipo durante las Spiel 2007, en Essen, Alemania. Allí fue donde los ‘core 4’ (Alex, Dammi, Kathy y yo mismo) pudimos sentarnos para hablar sobre la tercera edición. Al cabo de unos meses, redactamos una propuesta que enviamos a HDi para su aprobación. La aceptaron tras introducir unos cambios menores y así echo a andar el proyecto.

4. Muchos en España probablemente no conozcan adding Suns. ¿Cómo les convencerías para que dieran una oportunidad a este juego?

¿Cómo vender un juego que lo tiene todo? Porque Fading Suns es tan abierto que resulta imposible encasillarlo en un género concreto. Pero voy a intentarlo...

Fading Suns transcurre en un futuro distante, donde la humanidad ha echado a perder su herencia y ha caído en una nueva Edad Oscura entre unas estrellas moribundas. Ha surgido un Nuevo orden feudal interestelar y un emperador ha ascendido hasta el Trono del Fénix, ordenando a sus caballeros que reúnan las estrellas bajo su estandarte. Los nobles guerrean, los sacerdotes conspiran y los mercaderes de la Liga sacan provecho de todo lo que pueden. Es una época de exploración y aventura entre las estrellas, de política y engaño, de romance y emociones. 

5. Ha pasado algún tiempo desde que Red Brick adquirió la licencia de Fading Suns. ¿Qué ha llevado tanto para empezar a escribir la tercera edición?

No es que haya llevado mucho tiempo empezar a escribirlo, sino más bien que han pasado muchas cosas por el camino. Hubo cambios en el equipo creativo. De hecho, soy el ultimo superviviente de los ‘core 4’; los otros tres abandonaron el proyecto por diversas razones, quedándome yo como único escritor durante mucho tiempo.

Tanto James como yo mismo sufrimos tragedias familiares durante el proceso. Eso implica que perdimos un año de trabajo mientras nuestra atención se centraba en otros asuntos. Las cosas iban muy lentamente y se me hizo muy cuesta arriba trabajar solo en un proyecto tan enorme.

Afortunadamente, nos relajamos bastante cuando Vidar se unió al equipo, aunque sólo fuese para debatir y comentar ideas en el proceso creativo.

Además, también hay que decir que solo trabajamos en Fading Suns cuando encontramos un hueco de tiempo. Todo ello sumado, son 3 o 4 horas a la semana a lo largo de 4 años, lo que da una dedicación equivalente a 6 meses de trabajo completo de una sola persona. No es mucho tiempo para un proyecto de estas dimensiones, sino más bien que se ha dilatado por necesidades mayores.

6. Imaginamos de coger un juego con dos ediciones a la espalda para planificar una tercera no es tarea fácil: qué conservar, qué cambiar, por dónde empezar... ¿Fue muy difícil? ¿Cómo te has organizado para acometerlo?

Lo cierto es que la fase de planificación fue lo más fácil del proyecto. La redacción de la propuesta apenas llevó un par de meses. El desafío fue seguir de acuerdo con el plan.

La propuesta inicial estaba compuesta de dos partes fundamentales, mecánica de juego y ambientación. Nosotros (los ‘core 4’) convinimos en que el mayor problema de Fading Suns era el sistema de juego y que ahí era donde habría que trabajar más para facilitar las cosas y que todo fuese más intuitivo. Empezamos eliminando reglas que contravenían la mecánica básica del juego (por ejemplo: las parejas de atributos espirituales).

Mantuvimos la mecánica básica consistente en obtener tiradas altas, pero no más que el número objetivo, ya que sentíamos que ahí residía la identidad de la mecánica. Si bien ajustamos los Puntos de Victoria el fallo automático para paliar el techo impuesto sobre el número objetivo.

La evolución de las mecánicas de juego ha pasado por muchas etapas e incluso ha rebasado nuestras propuestas iniciales. Primero con la inclusion del combate social, y luego con la fusión de todo tipo de combates en una sola mécanica.  

En cuanto a la ambientación, queríamos que el universe de Fading Suns siguiese evolucionando sobre la marcha, del mismo modo que lo había hecho con HDi. Establecimos una fecha y propuse una cronología para llevar la historia hasta 5010. Mucho del material empleado surgió de mis campañas. La idea era que el material adicional de la cronología se escribiría para los Envíos de los Pregoneros Interestelares, pero como el equipo de desarrollo es tan reducido, eso es imposible en este momento.

Espero que el lanzamiento de FS3 atraiga nuevos talentos creativos al equipo y ayuden a mantener el juego vivo en los años venideros.

7. ¿Es FS3 tarea de un solo hombre o has contado con un equipo de desarrolladores para ayudarte con las diferentes partes de la elaboración del juego? ¿Te han ayudado Andrew Greenberg y Bill Bridgesde alguna manera?

No empezó como una tarea solitaria, pero se convirtió en ello con el tiempo. En este momento, somos dos los que escribimos, si bien otros compañeros nos apoyan desde la edición, la maquetación y la ilustración.

He estado en contacto tanto con Andrew como con Bill. De hecho, he mantenido largas conversaciones por Skype con Andrew, que ha sido muy generoso con sus sugerencias e ideas, pero lo más importante es que me ha revelado alguna de las “verdades” de la ambientación. ¡Esas cosas de las que uno ha de ser consciente pero que nunca puede plasmar por escrito!

Me encantaría trabajar más con ellos, pero ahora mismo están ocupados con sus propios proyectos. 

10 comentarios:

Unknown dijo...

Se ve que tiene las ideas claras y eso siempre es buen síntoma. Además, se ha esforzado en dar una respuesta bastante completa en cada apartado, y eso que al fin y al cabo, en España no sacan esta nueva edición.

Gracias Avatar por currártelo ;)

Omar El Kashef dijo...

De nada, compañero. No cambies de canal, que aún queda mucha entrevista, y cada vez más interesante :)

Héctor Prieto dijo...

Lo que está claro, es que es un enamorado del juego y eso se va a notar en la edición final.

Quedo a la espera de leer el resto, mientras me dedicaré a recordar a mi mercenario que luchó codo con codo con su compañero Vorox. :D

Abe dijo...

Como... como... ¡como que me han entradounas ganas locas de jugar a Fading Suns! (Sí, soy muy influenciable, qué le voy a hacer)

Bokeratsu dijo...

Joé, a mi también me han entrado ganas de retomar mi campaña que lleva parada algo más de un año.

Omar El Kashef dijo...

No, si al final haremos de FS un juego popular en este país XD XD

Tremandur dijo...

Interesante. La cuestión de quedarse solo delate de todo cuando antes contabas con más gente si que es un palo y una razón muy justificable a mi parecer para el dilatado tiempo que se ha dado para que esta nueva edición salga a la luz.

Waitinf for the next...

Omar El Kashef dijo...

Sí, eso pensé yo. Menudo marrón, no sólo en lo práctico, sino en la moral... Menos mal que este hombre parece tener una voluntad a prueba de "imprevistos" XD

Ragna dijo...

Excelente trabajo Avatar!

No se como voy a poder dormir ahora sabiendo que Andrew ha compartido las "verdades" del universo con alguien más y ese alguien no soy yo!!!

Tengo el estomago del revés!

Esperando el resto de la entrevista :)

Ragna dijo...

Por cierto, hay algunos "typos" que si quiere te los paso por privado para la versión definitiva, aunque no son muy complicados de encontrar :)

Y me ha hecho ilusión leer sobre los "Pregoneros Imperiales", una de las ideas en mi trama de Iver (la base Vau en el sistema) precisamente salió de uno de ellos :D