lunes, 18 de abril de 2011

Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (III)



Hasta ahora el diseñador sólo había hablado de algunos de los cambios básicos que se han realizado para mejorar el sistema de juego de Fading Suns. Continuaremos echando un vistazo a la resolución de conflictos:

Lo primero que notaron los diseñadores es que las ediciones anteriores del juego (FS1/FS2) sólo tenían mecánicas para resolver los conflictos de combate y físicos, dejando la resolución de los conflictos sociales en manos, únicamente, de la interpretación por parte del Director de juego y los jugadores. Este es el motivo por el que una de las primeras propuestas para FS3 fué la de implementar un sistema para manejar conflictos sociales.

El sistema de conflictos en FS3 ha sido realizado partiendo desde cero, siguiendo la máxima de una acción, una prueba. Al principio teníamos un sistema de combate y un sistema de conflicto social, pero nos preguntamos: ¿por qué usar dos mecánicas diferentes?. La solución final ha sido la de desarrollar un mecanismo universal de resolución de conflictos, que puede ser utilizado para resolver cualquier tipo de conflicto, ya sea físico, social o mental.

¿Cómo funciona?
Los fundamentos son muy simples. En cada paso del conflicto, una de las partes (que pueden estar formado por grupos o por personajes individuales) es el activo "agresor", mientras que el otro se convierte en reactivo "defensor". (En realidad, tanto "agresor" como "defensor" son términos bastante pobres: El grupo de activos puede luchar defensivamente, mientras que la parte reactiva puede elegir luchar agresivamente. Esto está mejor detallado en el libro de reglas). La situación de las partes puede variar hacia un lado u otro dependiendo de que parte sea la que domina el conflicto o va tomando ventaja. Esto se conoce como "The Edge". El grupo que tiene "The Edge" (el que domina la situación), es la parte activa y recibe un bonificador a su tirada por ser la parte dominante. Con esta mecánica, se sustituye totalmente la necesidad de realizar tiradas de iniciativa en el combate y, como hemos mencionado con anterioridad, se utiliza universalmente en todo tipo de conflictos.

Cada bando puede elegir una "postura" - atacar, defender o un balance entre ambos. Por supuesto, los diseñadores animan a que los jugadores describan como sus personajes atacan o defienden en cualquier situación. Después, cada bando realiza una prueba de habilidad y compara los puntos de victoria obtenidos. El que obtiene el mayor número de puntos de victoria gana y por tanto puede causar daño (ya sea físico si es en combate, o de otro tipo si se trata de conflictos sociales o mentales). Además, y lo que es más importante, obtiene el "The Edge" (la ventaja o ser la parte activa) para el próximo turno. El proceso continua repitiéndose has ta que el conflicto sea resuelto.

Finalmente, y como comentan los diseñadores, "Algunos de los que estén leyendo esto pueden pensar ¿Lo qué...? Confíar en mí en esto, que estas reglas funcionan muy bien, de forma rápida y uniforme. ¡¡Mejor que eso, los duelos son simulados muy bien!!!