lunes, 10 de noviembre de 2008

Puntos de Estrés (PE)

Sería interesante contar con un sistema de cordura, dada la cantidad potencial de elementos sobrenaturales con los que se pueden cruzar los jugadores. Este sistema también podría reflejar los cambios de la personalidad de los personajes ante situaciones nuevas. Este sistema de cordura está basado en las reglas de Warhammer y no son más que un esbozo que podréis completar a vuestro gusto.

Los jugadores deberían describir la personalidad de sus personajes con entre 3 y 5 adjetivos, teniendo en cuenta los beneficios y las aflicciones. Esto es importante para obtener datos más concretos de cara al desarrollo técnico de la partida.

Cuando un personaje ve algo horrible, como demonios, zombies, cadáveres en un estado terrible, etc. Podrá recibir puntos de estrés. Normalmente se recibe 1 punto, o quizá 2, aunque situaciones realmente espeluznantes podrían traducirse en hasta 1d6 puntos de estrés (esto sucede si se falla una tirada de calma). Por supuesto, si un personaje es extremadamente tranquilo o creyente en fenómenos sobrenaturales, tendrá más posibilidades de salir airoso de estas situaciones y puede que jamás vea un punto de estrés. Como su nombre indica, los PE pueden obtenerse en situaciones especialmente estresantes, como que te estén persiguiendo por un bosque cuando estás agotado, hambriento o calado hasta los huesos. Se sugiere a los directores más narrativos que también den PE cuando un jugador no interprete ciertas características sobresaliente de su personaje (referido a lo que se ha dicho antes de los PE como reflejo de los cambios de personalidad de los personajes).

Los jugadores deberán anotar en su hoja de personaje los PE que vayan sumando hasta llegar a un total de 6, que es cuando pasa algo. Si la mayoría de los puntos se han obtenido debido a situaciones de terror, es aconsejable que el personaje adquiera algún tipo de locura relacionada con la causa del terror. Sin embargo, los PE derivados de situaciones estresantes (no terroríficas) o por la pobre interpretación, deberían traducirse en algún cambio de los rasgos de personalidad. Por ejemplo, algunas situaciones de estrés inducen rasgos como el egoísmo, la suspicacia, etc. En definitiva, las situaciones malas inducen rasgos malos, defectos o aflicciones, todo ello de mutuo acuerdo entre jugador y director (aunque en caso de disenso, la palabra la tiene el director).

Cuando los 6 puntos iniciales se dupliquen (cuando lleguemos a los 12 PE) se repetirá el proceso de adquirir una aflicción, empobrecer un rasgo etc, dependiendo de la causa de la mayoría de esta segunda tanda de 6. Este sistema, por así llamarlo, es algo vago y deja las manos libres a cada director para que lo module a su gusto. La intención es de potenciar la interpretación y el desarrollo de los personajes y no ponerlos en dificultad gratuitamente, por lo que cada efecto de los PE debería considerarse dentro del contexto del drama de cada partida o campaña.

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