15. Según afirmas en tu blog, se han realizado algunos
cambios sustanciales con respecto a las dos primeras ediciones de FS. ¿Supuso
una decisión difícil “evolucionar” la cronología del universo al igual que sus
conceptos básicos? ¿Crees que ha sido una gran responsabilidad?
Ha sido una gran responsabilidad, sin duda. Soy consciente
de que habrá aficionados que odiarán lo que hemos hecho con su juego, pero
también los habrá muy receptivos. No se puede satisfacer a todo el mundo, así
que todo lo que podemos hacer es crear algo que sume al conjunto del trasfondo.
El plan básico de desarrollo incluía desde el primer momento la evolución de
las cosas, que la vida implica cambios, y que, para que el universo de Fading
Suns parezca más vivo, sin duda tenía que cambiar. El problema es acometer este
cambio de modo que no destruya las bases de los juegos que ya están en posesión
de los aficionados, sino sumando más opciones de las que descarta.
La verdad es que si echamos un vistazo a la cronología de la primera edición (alrededor
del 4999) y de la tercera (alrededor del 5010), parecen muy diferentes; han
pasado 11 años. Alexius lleva 20 años en el Trono del Fénix Phoenix. Pero si la
comparamos con la evolución de la segunda edición, alrededor de 5007 (en Feudos de la Iglesia/Arcane Tech), sólo vislumbramos un lapso
de 3 años y las diferencias dejan de parecer tan extremas.
16. En FS3 has hecho un esfuerzo por simplificar la mecánica de juego.
¿Cuáles son los primcipales desafíos con los que te has encontrado? En pocas
palabras, ¿cómo los has resuelto?
Cuando empecé con esto, no tenía ni idea de cómo lo enfocaría. Me pasé mucho
tiempo observando el problema sin hacer gran cosa. Me volví a leer de arriba
abajo todas las ediciones publicadas del juego, incluido FS d20, varias veces. Entonces
empecé a hacerme preguntas sobre qué conformaba el núcleo de la mecánica, qué
me gustaba y qué no, y por qué consideraba que la versión d20 había fracasado
por completo a la hora de captar la esencia de FS.
Al final decidí que el núcleo de la mecánica era la tirada de un dado de 20
caras con vistas a sacar resultados altos, pero sin pasarse. Esto me ayudó a
prescindir de todos los extras que habían complicado la mecánica básica. A
partir de ese punto, pude generar los mimbres de un sistema basado en el núcleo
del antiguo. Experimenté con diferentes métodos de generar críticos, fallos y
pifias. Pero al final, me pareció que solo necesitaba los críticos y que lo demás
sobraba.
Las características no presentaron tantas complicaciones. Definimos lo que era
una característica, y, dicho claramente, los viejos atributos espirituales no
tenían cabida, razón por la que los eliminamos. Pero eso dejaba un señor hueco
en los bloques estadísticos que pedía una redefinición de los otros seis que
quedaban. Al final definimos dos de casa: físico, mental y social.
17. Se ha afirmado que la mecánica de FS a veces era contradictoria y que
incluso carecía de testeo. ¿Estás de acuerdo?
No puedo comentar nada respecto a si fue testeada o no. Pero
sí puedo decir que cuando escribes un sistema, ves lo que crees que hay. Es
solo cuando otra persona lo prueba sin ninguna de tus presunciones se descubre
si funciona o no.
Pronto me encontraré en esa situación. Y claro que lo hemos testeado, al igual
que otras personas ajenas al equipo de desarrollo. Pero sólo sabremos si hemos
triunfado o fracasado cuando el juego esté en las manos de cientos de
aficionados. A veces me da vértigo pensarlo. ¿Qué pasa si es un rollo y a nadie
le gusta? ¿Seré yo el responsable de haber arruinado la franquicia de Fading Suns?
18. ¿Cómo será la compatibilidad con el material publicado hasta ahora, incluido
Arcane Tech, por ejemplo?
No creo que la compatibilidad suponga un problema. Sí que es verdad que el
bloque estadístico tendrá un aspecto ligeramente distinto, pero las habilidades
serán prácticamente las mismas. El mayor cambio es que los Puntos de Victoria
se dividen ahora por 2 en vez de por 3, lo que significa que los personajes que
obtengan un éxito en una tirada de dificultad normal obtendrán más PV que en
FS2.
A consecuencia, el daño de las armas y las armaduras han sido recalibradas. Así
que es possible que el equipo de anteriores ediciones requiera de una leve
transformación por parte del director antes de meterlo sin más. Pero, desde el
punto de vista de las cosas realmente importantes, como la ambientación, no se
han realizado cambios sustanciales.
En vez de reconvertir personajes de las otras ediciones de FS, recomendaría que
los jugadores los creasen desde cero empleando el sistema de FS3 y luego les
sumara la experiencia que llevasen acumulada. Esto les permitirá usar los
nuevos Beneficios y Aflicciones. Probablemente, la parte más complicada se la
llevarán los que tenían psiónicos y teúrgos, ya que los respectivos sistemas se
han reformado considerablemente.
19. ¿Serán las nuevas reglas de naves espaciales compatibles con el Noble
Armada de Mongoose?
No, se trata de dos juegos independientes, confeccionados
por dos empresas diferentes. Pero nada impide que un director opte por usar los
modelos de Noble Armada o incluso sus
reglas para similar el combate naval, pero FS3 no te va a obligar a que te
compres otro juego para jugar con naves espaciales.
20. Uno de los principales cambios de FS3 es el propio formato del juego: dos
manuales en vez de uno. ¿Era necesaria la división? ¿Crees que eso ayudará a
que nuevos jugadores se acerquen al universo de FS?
Personalmente, prefiero el formato
de dos libros. Aparte de eso, el número de páginas no dejaba de aumentar
durante la escritura. Para los jugadores veteranos, los que tengan expansions de
FS2, solo será necesario hacerse con la Guía del Jugador para echar a andar. Sólo
los directores noveles necesitarán ambos manuales para empezar.
La Guía del Jugador contiene todo lo que un jugador pueda necesitar, información
del trasfondo, reglas de generación de PJ, las propias reglas del juego, etc. La
Guía del Director se centra más en la ambientación. Describe los mundos del
Imperio y más allá, aporta información y reglas acerca de los vau, los simbiontes,
los bárbaros y más.
Sé que a los jugadores les gusta tener el libro mientras juegan, pero, como
director, no me gusta que tengan acceso a información privilegiada. Con dos manuales,
los jugadores pueden tener un manual de reglas mientras los detalles reservados
para el director permanecen lejos de sus curiosas miradas.
También hay que tener en cuenta que cada manual supera las 300 páginas... Si
todo viniese en un solo manual…, bueno, sería un ladrillo de cuidado.
21. Saldrán diferentes ediciones del juego (lujo/normal), incluido el PDF?
Lo que es seguro es que habrá versión impresa y en PDF. Me encantaría
ver una edición de lujo que incluyera ambos manuales y una pantalla del
director. Eso sería alucinante, pero, aparte de en mis sueños, no hay planes al
respecto.
22. Mucha gente ha destacado el apartado artístico de FS 1/2. ¿Qué nos
puedes contar de este aspecto en FS3? ¿Veremos el mismo estilo o nos aguardan
novedades?
No estoy metido en el apartado artístico. Me han enseñado
las portadas de los dos manuales, que forman una sola imagen, y la verdad es
que pinta muy bien. En cuanto a las ilustraciones interiores, sé que se
reutilizará cierto material de John Bridges. Eso es todo lo que sé.
23. Se ha publicado mucho material para expandir el universo de FS
1/2. ¿Qué planes maneja RedBrick para las expansiones de FS3? ¿Podremos ver novelas
o material afín relacionado con FS?
Tengo una larga lista de los deseos para libros en ese
sentido, autorizada, por cierto, por HDi. Tal como ha ocurrido con los libros
de Earthdawn, las expansiones de FS
incorporarían material tanto nuevo como antiguo para la línea.
Ahora mismo, me gustaría desarrollar un libro para cada una de las principales
8 potencias del Imperio del Fénix. Sí, lees bien… Hawkwood, al-Malik, Li Halan,
Decados, Hazat, la Iglesia Universal, la Liga Mercantil y el Trono del Fénix.
Una vez hecho esto, me gustaría desarrollar libros de otras facciones que
vislumbrarían más allá del Imperio, hasta los vau, los simbiontes y los
bárbaros.
También me gustaría que saliese una serie de ‘Saber Prohibido’. Sé que Vidar está
interesado en escribir ‘Saber Prohibido: Herejías’.
Y por supuesto muchos más Shards. En cuanto a novelas, pues
sí que me gustaría que saliesen, pero desconozco si tenemos licencia para tal
cosa en este momento.
24. ¿Color o blanco y negro? ¿Rústica o cartoné?
Rústica y cartoné, portadas a color con interior en blanco y
negro. Por desgracia, no podemos permitirnos que el interior vaya a todo color ahora
mismo. Pero si el juego se vende bien, quizá nos atrevamos con una edición de
lujo en color.
25. La pregunta del millón de dólares: ¿cuándo crees que saldrá publicada la
tercera edición? ¿Alguna
idea sobre el precio?
Honestamente, ¡pensé que saldría el año pasado! Sé que las
fechas se van solapando y que eso es frustrante para todos (yo inclusive), llevo
4 años metido en este proyecto y estoy deseando verlo salir de la imprenta.
Como he dicho, la Guía del Jugador está escrita, y está en manos del
departamento de maquetación de la editorial. La Guía del Director todavía la
estamos ultimando Vidar y yo. Es una tarea monumental, y a la que sólo podemos
dedicar unas cuantas horas de nuestro tiempo libre a la semana.
Yo, más que nadie, estoy deseando tener un ejemplar de cada libro en cartoné y
zambullirme en el olor de la tinta fresca.
Dado que RedBrick se compone de un puñado de personas que dedican su tiempo
libre para trabajar en lo que aman, implica que nos importa mucho todo lo que
hacemos, pero todos tenemos otros trabajos, familias y facturas que pagar. Si
ganásemos un salario por escribir, podríamos dedicarnos a jornada completa a
escribir los mejores productos y sacarlos al mercado más rápidamente. Sin
embargo, de momento tendremos que conformarnos con sacar los mejores productos.
8 comentarios:
300 Páginas por manual!!!, ya me está dando envidia que no lo saquen por ahora en España xd
En general me da todo buenas vibraciones. Lo único es que ha sido muy...misterioso sobre el arte del juego xd
Gracias de nuevo por la enrevista!
Tiene buena pinta este nuevo Fading Suns después de leer la entrevista completa con sus tres diferentes partes.
Alguien debería de traducirlo a la lengua de Cervantes, porque creo que es un juego que merece mucho la pena.
F&H
Ya, por fin he podido leerla... y me ha gustado lo que se presenta. El cambio de las características, el sistema d20 mediado, 300 páginas, sugerencia de hacer personaje y después embellecer... definitivamente estoy con Jon, creo que debería traducirse :)
Cuando le preguntáis por el apartado artístico, Angus se sale un poco por la tangente, aunque él ya sabe que va a ser un poco pobre.
Ya se ha rumoreado que no habrá nuevo arte porque no hay ningún artista trabajando en ello. Lamentablemente, este libro va a ser más pobre que Arcane Tech o Church Fiefs porque Redbrick no ha destinado sus artistas a ello (y con todo derecho, que no sé si están cobrando por su trabajo).
Lo único nuevo serán el mapa de los Mundos Conocidos y las portadas y éstas van a ser arte infográfico en vez de dibujo tradicional, que creo que no es la mejor opción.
Hay que ser consciente que esto es un proyecto muy importante pero que prácticamente se sostiene sólo por las ganas y voluntad de unos pocos fans, así que hay que agradecer su trabajo y conformarse con lo que nos den. Al menos pinta que el reglamento será muy bueno.
De nuevo muchas gracias por la entrevista Avatar! :)
Sobre el apartado artístico estoy con el anónimo, tiene pinta de que va a ser un refrito de las ediciones anteriores. Si ya lo hacían en los manuales los mismo de Hollistics, nada nos impide que lo haga Redbrik.
Tengo muchas ganas de echarle el guante :), aunque algo me dice que el reglamento no llegaré a usarlo salvo que me lo imploren mis jugadores, que siempre se andan quejando de que les cambio los sistemas cada 2 por 3 :)
Gracias a vosotros por estar ahí para leerlo ;)
En cuanto al tema de las ilustraciones, si sólo juzgamos por lo ya visto, estaría de acuerdo con vosotros, pero creo que a priori es mucho extrapolar. Por lo que dice Angus, le quieren poner todo el mimo posible, y eso debería pasar también por las ilustraciones. Cosas peores he visto ensalzar aquí y nadie ha puesto el grito en el cielo ;)
Démosles el beneficio de la duda. Además, me acaba de escribir Angus diciendo lo siguiente: "Oh, John Bridges is interested in doing some more artwork for FS. The problem is (as always) one of time". No perdamos la esperanza :D
JOHN BRIDGES!!! Eso sí es un notición.
No creo que sea un grandísimo artista, teniá ilustraciones buenas y otras muy reguleras (sobre todo en los primeros libros, donde se notaba que trabajaban con prisas). Pero si volviera sería una noticia muy positiva, dado que para mí es el padre estético del juego y sus dibujos son el auténtico canon de cómo debe verse el universo de FS.
Felicidades, Avatar, en estos posts ya has dado un par de noticias muy jugosas y creo que exclusivas.
Buenas... (esto es spam)
Ha sido usted agraciado (o maldecido, no se muy bien ) con un premio Liebster, si quiere puede pasar a recogerlo en la siguiente dirección
http://jerusalen1119.blogspot.com.es/2012/05/premios-liebster.html
Sin mas, un saludo...
Tremandur
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