<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677</id><updated>2011-12-01T04:25:11.300+01:00</updated><category term='Fading Suns 3ª'/><category term='Colectivos'/><category term='Relatos'/><category term='Naves espaciales'/><category term='Lugares'/><category term='Ambientación'/><category term='Reglas'/><category term='Armamento'/><category term='Tecnología'/><category term='Noticias'/><category term='Aventuras'/><category term='Reseñas'/><title type='text'>TodoFadingSuns 3.0</title><subtitle type='html'>Blog de recursos online dedicado al juego de rol ci-fi 'Fading Suns'</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>49</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-5761609240625092341</id><published>2011-09-16T13:02:00.001+02:00</published><updated>2011-09-16T13:15:03.114+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Entrevista a Angus McNicholl (III): Sistema y producción</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-WU0mSzEFs-0/TnMsmdG6LeI/AAAAAAAACHY/nlFmS7XZbV4/s1600/headline02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="272" src="http://3.bp.blogspot.com/-WU0mSzEFs-0/TnMsmdG6LeI/AAAAAAAACHY/nlFmS7XZbV4/s400/headline02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;15. Según afirmas en tu blog, se han realizado algunoscambios sustanciales con respecto a las dos primeras ediciones de FS. ¿Supusouna decisión difícil “evolucionar” la cronología del universo al igual que susconceptos básicos? ¿Crees que ha sido una gran responsabilidad?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ha sido una gran responsabilidad, sin duda. Soy conscientede que habrá aficionados que odiarán lo que hemos hecho con su juego, perotambién los habrá muy receptivos. No se puede satisfacer a todo el mundo, asíque todo lo que podemos hacer es crear algo que sume al conjunto del trasfondo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El plan básico de desarrollo incluía desde el primer momento la evolución delas cosas, que la vida implica cambios, y que, para que el universo de FadingSuns parezca más vivo, sin duda tenía que cambiar. El problema es acometer estecambio de modo que no destruya las bases de los juegos que ya están en posesiónde los aficionados, sino sumando más opciones de las que descarta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La verdad es que si echamos un vistazo a la cronología de la primera edición (alrededordel 4999) y de la tercera (alrededor del 5010), parecen muy diferentes; hanpasado 11 años. Alexius lleva 20 años en el Trono del Fénix Phoenix. Pero si lacomparamos con la evolución de la segunda edición, alrededor de 5007 (en &lt;i&gt;Feudos de la Iglesia&lt;/i&gt;/&lt;i&gt;Arcane Tech&lt;/i&gt;), sólo vislumbramos un lapsode 3 años y las diferencias dejan de parecer tan extremas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i style="text-align: left;"&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="display: inline !important; text-align: justify;"&gt;&lt;i style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;16. En FS3 has hecho un esfuerzo por simplificar la mecánica de juego.¿Cuáles son los primcipales desafíos con los que te has encontrado? En pocaspalabras, ¿cómo los has resuelto?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i style="text-align: left;"&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando empecé con esto, no tenía ni idea de cómo lo enfocaría. Me pasé muchotiempo observando el problema sin hacer gran cosa. Me volví a leer de arribaabajo todas las ediciones publicadas del juego, incluido FS d20, varias veces. Entoncesempecé a hacerme preguntas sobre qué conformaba el núcleo de la mecánica, quéme gustaba y qué no, y por qué consideraba que la versión d20 había fracasadopor completo a la hora de captar la esencia de FS.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Al final decidí que el núcleo de la mecánica era la tirada de un dado de 20caras con vistas a sacar resultados altos, pero sin pasarse. Esto me ayudó aprescindir de todos los extras que habían complicado la mecánica básica. Apartir de ese punto, pude generar los mimbres de un sistema basado en el núcleodel antiguo. Experimenté con diferentes métodos de generar críticos, fallos ypifias. Pero al final, me pareció que solo necesitaba los críticos y que lo demássobraba.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Las características no presentaron tantas complicaciones. Definimos lo que erauna característica, y, dicho claramente, los viejos atributos espirituales notenían cabida, razón por la que los eliminamos. Pero eso dejaba un señor huecoen los bloques estadísticos que pedía una redefinición de los otros seis quequedaban. Al final definimos dos de casa: físico, mental y social.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;17. Se ha afirmado que la mecánica de FS a veces era contradictoria y queincluso carecía de testeo. ¿Estás de acuerdo?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No puedo comentar nada respecto a si fue testeada o no. Perosí puedo decir que cuando escribes un sistema, ves lo que crees que hay. Essolo cuando otra persona lo prueba sin ninguna de tus presunciones se descubresi funciona o no.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pronto me encontraré en esa situación. Y claro que lo hemos testeado, al igualque otras personas ajenas al equipo de desarrollo. Pero sólo sabremos si hemostriunfado o fracasado cuando el juego esté en las manos de cientos deaficionados. A veces me da vértigo pensarlo. ¿Qué pasa si es un rollo y a nadiele gusta? ¿Seré yo el responsable de haber arruinado la franquicia de &lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt;?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;18. ¿Cómo será la compatibilidad con el material publicado hasta ahora, incluidoArcane Tech, por ejemplo?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No creo que la compatibilidad suponga un problema. Sí que es verdad que elbloque estadístico tendrá un aspecto ligeramente distinto, pero las habilidadesserán prácticamente las mismas. El mayor cambio es que los Puntos de Victoriase dividen ahora por 2 en vez de por 3, lo que significa que los personajes queobtengan un éxito en una tirada de dificultad normal obtendrán más PV que enFS2.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A consecuencia, el daño de las armas y las armaduras han sido recalibradas. Asíque es possible que el equipo de anteriores ediciones requiera de una levetransformación por parte del director antes de meterlo sin más. Pero, desde elpunto de vista de las cosas realmente importantes, como la ambientación, no sehan realizado cambios sustanciales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En vez de reconvertir personajes de las otras ediciones de FS, recomendaría quelos jugadores los creasen desde cero empleando el sistema de FS3 y luego lessumara la experiencia que llevasen acumulada. Esto les permitirá usar losnuevos Beneficios y Aflicciones. Probablemente, la parte más complicada se lallevarán los que tenían psiónicos y teúrgos, ya que los respectivos sistemas sehan reformado considerablemente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;19. ¿Serán las nuevas reglas de naves espaciales compatibles con el NobleArmada de Mongoose?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No, se trata de dos juegos independientes, confeccionadospor dos empresas diferentes. Pero nada impide que un director opte por usar losmodelos de &lt;i&gt;Noble Armada&lt;/i&gt; o incluso susreglas para similar el combate naval, pero FS3 no te va a obligar a que tecompres otro juego para jugar con naves espaciales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;20. Uno de los principales cambios de FS3 es el propio formato del juego: dosmanuales en vez de uno. ¿Era necesaria la división? ¿Crees que eso ayudará aque nuevos jugadores se acerquen al universo de FS?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Personalmente, prefiero el formatode dos libros. &lt;/span&gt;Aparte de eso, el número de páginas no dejaba de aumentardurante la escritura. Para los jugadores veteranos, los que tengan expansions deFS2, solo será necesario hacerse con la Guía del Jugador para echar a andar. Sólolos directores noveles necesitarán ambos manuales para empezar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La Guía del Jugador contiene todo lo que un jugador pueda necesitar, informacióndel trasfondo, reglas de generación de PJ, las propias reglas del juego, etc. LaGuía del Director se centra más en la ambientación. Describe los mundos delImperio y más allá, aporta información y reglas acerca de los vau, los simbiontes,los bárbaros y más.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sé que a los jugadores les gusta tener el libro mientras juegan, pero, comodirector, no me gusta que tengan acceso a información privilegiada. Con dos manuales,los jugadores pueden tener un manual de reglas mientras los detalles reservadospara el director permanecen lejos de sus curiosas miradas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;También hay que tener en cuenta que cada manual supera las 300 páginas... Sitodo viniese en un solo manual…, bueno, sería un ladrillo de cuidado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;21. Saldrán diferentes ediciones del juego (lujo/normal), incluido el PDF?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo que es seguro es que habrá versión impresa y en PDF. Me encantaríaver una edición de lujo que incluyera ambos manuales y una pantalla deldirector. Eso sería alucinante, pero, aparte de en mis sueños, no hay planes alrespecto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;22. Mucha gente ha destacado el apartado artístico de FS 1/2. ¿Qué nospuedes contar de este aspecto en FS3? ¿Veremos el mismo estilo o nos aguardannovedades?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No estoy metido en el apartado artístico. Me han enseñadolas portadas de los dos manuales, que forman una sola imagen, y la verdad esque pinta muy bien. En cuanto a las ilustraciones interiores, sé que sereutilizará cierto material de John Bridges. &lt;span lang="EN-US"&gt;Eso es todo lo que sé.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;23. Se ha publicado mucho material para expandir el universo de FS1/2. ¿Qué planes maneja RedBrick para las expansiones de FS3? ¿Podremos ver novelaso material afín relacionado con FS?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tengo una larga lista de los deseos para libros en esesentido, autorizada, por cierto, por HDi. Tal como ha ocurrido con los librosde &lt;i&gt;Earthdawn&lt;/i&gt;, las expansiones de FSincorporarían material tanto nuevo como antiguo para la línea.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora mismo, me gustaría desarrollar un libro para cada una de las principales8 potencias del Imperio del Fénix. Sí, lees bien… Hawkwood, al-Malik, Li Halan,Decados, Hazat, la Iglesia Universal, la Liga Mercantil y el Trono del Fénix.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez hecho esto, me gustaría desarrollar libros de ot&lt;span&gt;&lt;/span&gt;ras facciones quevislumbrarían más allá del Imperio, hasta los vau, los simbiontes y losbárbaros.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;También me gustaría que saliese una serie de ‘Saber Prohibido’. Sé que Vidar estáinteresado en escribir ‘Saber Prohibido: Herejías’.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Y por supuesto muchos más &lt;i&gt;Shards&lt;/i&gt;. &lt;/span&gt;En cuanto a novelas, puessí que me gustaría que saliesen, pero desconozco si tenemos licencia para talcosa en este momento.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i style="background-color: #666666;"&gt;&lt;i style="text-align: left;"&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;i style="text-align: left;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="background-color: #666666; color: #f1c232;"&gt;24. ¿Color o blanco y negro? ¿Rústica o cartoné?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rústica y cartoné, portadas a color con interior en blanco ynegro. Por desgracia, no podemos permitirnos que el interior vaya a todo color ahoramismo. Pero si el juego se vende bien, quizá nos atrevamos con una edición delujo en color.&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #f1c232;"&gt;&lt;i&gt;25. La pregunta del millón de dólares: ¿cuándo crees que saldrá publicada latercera edición? &lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;¿Algunaidea sobre el precio?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Honestamente, ¡pensé que saldría el año pasado! Sé que lasfechas se van solapando y que eso es frustrante para todos (yo inclusive), llevo4 años metido en este proyecto y estoy deseando verlo salir de la imprenta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como he dicho, la Guía del Jugador está escrita, y está en manos deldepartamento de maquetación de la editorial. La Guía del Director todavía laestamos ultimando Vidar y yo. Es una tarea monumental, y a la que sólo podemosdedicar unas cuantas horas de nuestro tiempo libre a la semana.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Yo, más que nadie, estoy deseando tener un ejemplar de cada libro en cartoné yzambullirme en el olor de la tinta fresca.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dado que RedBrick se compone de un puñado de personas que dedican su tiempolibre para trabajar en lo que aman, implica que nos importa mucho todo lo quehacemos, pero todos tenemos otros trabajos, familias y facturas que pagar. Siganásemos un salario por escribir, podríamos dedicarnos a jornada completa aescribir los mejores productos y sacarlos al mercado más rápidamente. Sinembargo, de momento tendremos que conformarnos con sacar los mejores productos.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-5761609240625092341?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/5761609240625092341/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=5761609240625092341&amp;isPopup=true' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5761609240625092341'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5761609240625092341'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/09/entrevista-angus-mcnicholl-iii-sistema.html' title='Entrevista a Angus McNicholl (III): Sistema y producción'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-WU0mSzEFs-0/TnMsmdG6LeI/AAAAAAAACHY/nlFmS7XZbV4/s72-c/headline02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-8635771690088179614</id><published>2011-08-25T15:15:00.003+02:00</published><updated>2011-08-25T15:17:22.730+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Entrevista a Angus McNicholl (II): Ambientación</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-_4ngqNfdexE/TlZKxbttFRI/AAAAAAAACD0/3yOCc5JvusI/s1600/FSmapacompleto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="258" src="http://1.bp.blogspot.com/-_4ngqNfdexE/TlZKxbttFRI/AAAAAAAACD0/3yOCc5JvusI/s400/FSmapacompleto.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;8. Centrémonos en la ambientación. ¿Cómo&amp;nbsp; has abordado las razas alienígenas? ¿Tienenmás peso en los Mundos Conocidos o siguien siendo ciudadanos de segunda categoría?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Aún estamos centrados en el Imperio del Fénix y siguesiendo una ambientación enfocada hacia los humanos. Los alienígenas siguensiendo ciudadanos de segunda categoría. Aunque hemos cambiado el mundo dereferencia de Panemonium a Grial, que es mucho más abierto con los alienígenas,especialmente con los etyri.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;La razón de esto es que para sacar todo el jugo a laambientación de &lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt;, había que seguir un conjunto de normas sociales quelos jugadores inexpertos hallaban complicado. Al desplazar el mundo dereferencia a Grial, donde la gente acepta a los etyri e incluso los honra, facilitamosel acceso de nuevos jugadores por un mundo que es mucho más parecido al nuestro.Y así, mayor sera la conmoción cuando entren en contacto con el acervo y laHistoria del resto de los Mundos Conocidos.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;El en Manual del Jugador de &lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt; dedicamos un espacio a los personajes alienígenas, yademás de los habituales obun, ukar y vorox, hemos añadido a los gannok y a los etyri. Los gannok porque, después de los&amp;nbsp;obun y los ukar, son los alienígenas más extendidos y está muy presentesen los mundos de la Liga; los etyri porque el nuevo mundo referencia del juegobásico es Grial.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;9. ¿Tendrás Alexius vástagos para afianzar su estructura depoder?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;En la primera edición ya se estableció que tiene hijos, aunqueninguno reconocido hasta el momento. Los Despachos Interestelares tambiéndieron alguna pista sobre que alguien les estaba dando caza para asesinarlos, yse rumorea que Salandra está embarazada, aunque la identidad del padre es pastode las especulaciones.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Alexius tiene acceso a fármacos de longevidad y es un expertomanipulador político. Lo más probable es que siga en circulación durante unbuen tiempo. Pero carece de heredero legal. Además, su relación con Salandra parecehaberse enfriado y se dice que ella ha abandonado la Corte del Fénix de regresoa Cádiz, donde sigue ejerciendo como cabeza de la Casa Decados, mientras elpríncipe se halla… indispuesto.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;10. Muchos de nosotros hemos disfrutado especialmente con laamenaza simbionte. ¿Qué sabemos de estas enigmáticas criaturas a estas alturas?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Los simbiontes ya eran aterradores en la primera edición, peropensamos que perdieron parte de su misterio en la segunda, cuando se lanzó &lt;i&gt;Guerra en los cielos&lt;/i&gt;. Hemos escrito unasección para la &lt;i&gt;Guía del Director&lt;/i&gt; dedicada a los simbiontes, donde se reformulanalgunas de las cosas que creemos saber de ellos. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Lo que sí puedo decir es que mucho de lo que creemos saberde ellos es erróneo, o fruto de la desinformación. Si bien no entramos tan endetalle como para convertirlos en personajes jugadores, hay información desobra para hacer de ellos algo más que un adversario mortal de necesidad. &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Y, por primera vez, también revelamos los mundos que hay másallá de Estigma.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;11. ¿Habrá nuevas puertas de salto y nuevos sistemas en elmapa estelar de los Mundos Conocidos?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Sí. De hecho, se ha remodelado toda la red de salto parasituar a Byzantium Secundus en el centro. Se ha expandido el mapa más allá delImperio del Fénix para mostrar los puntos de salto hacia varios mundos bárbaros.Así que Hargard, Crepúsculo y Hira aparecerán, así como Iver, Rimpoche, Pandoray Sepulcro.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Todos estos mundos se mencionan en anteriores suplementos de&lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt;, si bien Sepulcro se mencionó con su nombre real. Todos estosmundos representan puntos calientes de piraterñia y actividad ilícita, perocada cual con un saber particular.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Otro cambio introducido fue la eliminación de Chernobog, elmundo natal de los simbiontes. La fuente de información existente indicaba queChernobog jamás fue redescubierto desde la Segunda República, tras el bloque desu puerta de salto y la destrucción de todos sus registros. Así que nunca debiófigurar en la red de salto, y ya ha dejado de hacerlo.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;12.Uno de los temas clave de FS es el equilibrio de poderentre los tres actores principales de los Mundos Conocidos: la Iglesia, elImperio y la Liga. &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;¿Seproducirá algún cambio en este contexto?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Sí, se ha producido un cambio en el equilibrio de poder. Unode los problemas iniciales de los que los &lt;i&gt;‘core 4&lt;/i&gt;’ hablamos era precisamente eldesequilibrio existente entre los tres. Daba la sensación de que la IglesiaUniversal era demasiado poderosa (o al menos la Inquisición, que tenía un papelquizá demasiado pesado y omnipresente). La Liga parecía el primo pobre, conescasa influencia.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ahora, el poder está más equilibrado. El emperador es máspoderoso y supone ahora el pilar más fuerte de todos. La Iglesia Universal tieneproblemas internos, el Patriarca se encuentra en su lecho de muerte y lossacerdotes más ambiciosos empiezan a maquinar. Todo esto ha provocado ciertorepliegue de la Iglesia sobre sí misma. La Liga ha ganado terreno y le ha sido concedidauna nueva patente interestelar. El gremio de los Pregoneros está en proceso deseparación de los Magistrados para llevar la distribución de noticias a escalainterestelar.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;&lt;i&gt;13. Se dijo en Holistic que&lt;/i&gt; La Guerra de los Cielos&lt;i&gt; seríauna trilogía, continuada en FS3. ¿se sabrá algo de los Anunnaki en dichaedición?&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;¡Sólo si Bill lo escribe! O, dicho de otra manera, lasúnicas personas cualificadas para escribir sobre los Anunnaki son Bill andAndrew. Desde luego, yo no me embarcaría en un proyecto de estas magnitudes sinsus aportaciones.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Pero, para mí, primero hay que escribir libros másimportantes.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Hasta ahora, los Mundos Conocidos se han bosquejado contrazos muy amplios y hace falta añadir mucha carne a tanto hueso.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;14. ¿Evolucionará la cronología de la ambientación con futurossuplementos?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;En efecto. &lt;/span&gt;Asílo hizo HDi y es algo que incluimos en la propuesta original para FS3. &lt;span lang="EN-US"&gt;Cuando decimos evolucionar, decimoseso, no revolucionar. &lt;/span&gt;Todos los cambios se producirán en pequeños pasosa lo largo de un amplio espacio de tiempo.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-8635771690088179614?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/8635771690088179614/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=8635771690088179614&amp;isPopup=true' title='8 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8635771690088179614'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8635771690088179614'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/08/entrevista-angus-mcnicholl-ii.html' title='Entrevista a Angus McNicholl (II): Ambientación'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-_4ngqNfdexE/TlZKxbttFRI/AAAAAAAACD0/3yOCc5JvusI/s72-c/FSmapacompleto.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-3767990528383236770</id><published>2011-08-20T15:47:00.000+02:00</published><updated>2011-08-20T15:47:40.893+02:00</updated><title type='text'>Entrevista a Angus McNicholl (I): Autor y antecedentes</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZKLj7KnBMUs/Tk-6gISQTaI/AAAAAAAACDc/DyBRQ8D7nLE/s1600/98861231_200.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ZKLj7KnBMUs/Tk-6gISQTaI/AAAAAAAACDc/DyBRQ8D7nLE/s1600/98861231_200.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Por fin llegaron las respuestas a la entrevista que solicitamos con Angus McNicholl, cabeza visible del desarrollo de la tercera edición de Fading Suns para RedBrick. Fueron en total más de 20 preguntas con respuestas prolijas y detalladas. Como es mucho material, lo iremos traduciendo y publicando por partes para que nadie se muerda demasiado las uñas. Os adelanto que es muy interesante todo lo que dice, y de su experiencia se pueden extraer muchas lecciones. A continuación, os reproducimos la primera parte de la entrevista.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;1. Hola, Angus, es un placer que hayas accedido a nuestra entrevista. Háblanos de ti. ¿Cómo empezaste a escribir juegos de rol? Cuéntanos otros planes que tengas en mente u otros proyectos en los que hayas participado.&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hola Omar (Avatar), Muchas gracias por invitarme a esta entrevista.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Me llamo Angus McLean McNicholl, rondo la treintena larga, estoy casado y tengo una hija preciosa. Profesionalmente me dedico a la realización cinematográfica para el Gobierno local y estoy cada vez más metido en los medios sociales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tuve mi primer juego de rol, la caja roja de &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;, a los nueve años, y no he parado de jugar desde entonces. No empecé a escribir hasta mucho después. Un amigo mío creó una lista de correo sobre&lt;i&gt; Conspiracy X&lt;/i&gt; (Eden Studios) y nos asombró que los propios diseñadores se unieran a ella. De ahí no tardé en dar el salto para convertirme en playtester de Eden Studios, así como para escribir algunas cosas para ellos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Abandoné la empresa cuando pasó todas sus líneas al Unisystem. Desde entonces he realizado labores de playtester para la línea de &lt;i&gt;Spycraft&lt;/i&gt;, de AEG, escrito para la línea de&lt;i&gt; Haven: City of Violence&lt;/i&gt; de LPJDesign, y finalmente acabé recalando en RedBrick, donde he estado trabajando en &lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Equinox&lt;/i&gt; y he participado en la autoría de &lt;i&gt;Vampire City&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;2. ¿Cuáles son tus juego de rol, novella de ficción y película favoritos?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Es una pregunta difícil de responder; escoger solo uno de cada es complicado, así que te empezaré con mi top 5 de juegos de rol:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;1. Fading Suns&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;2. Tribu 8&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;3. Conspiracy X&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;4.Mundo de Tinieblas&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;5. Savage Worlds&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El primero de la lista ha de ser &lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt;, me ha encantado desde que adquirí la primera edición en mi tienda local de juegos. Lo que más me atrajo fue la ambientación, su vastedad, el poder contar cualquier historia imaginable. Cabe todo, desde el horror hasta la aventura, pasando por el romance. Poco juegos cuentan con mundo tan abiertos como éste, con sus infinitas posibilidades.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Tribu 8&lt;/i&gt; es un juego postapocalíptico espiritual de Dream Pod 9 con una metatrama bastante estricta. He de admitir que me encantó su sistema, la ambientación y la metatrama que se diseñó para llevar a los personajes de descastados a señores de un nuevo orden. Si no lo conoces, deberías probarlo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Conspiracy X&lt;/i&gt; fue el primer juego en el que trabajé. Su sistema era brillante y era capaz de captar las sensibilidades del thriller moderno. Si bien está orientado hacia las conspiraciones con alienígenas y tecnologías superavanzadas, también presenta un aspecto árido y realista.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando hablo de Mundo de Tinieblas, me refiero al conjunto de ambientaciones, en especial &lt;i&gt;Vampiro&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Hombre Lobo&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Mago&lt;/i&gt;. Estos juegos me enseñaron mucho acerca de la interpretación de los personajes y la narración orientada hacia ellos. También me sirvió para adoptar a &amp;nbsp;Andrew Greenberg and Bill Bridges como mis ídolos en el mundollo de los juegos de rol, lo cual me animó a su vez para comprar&lt;i&gt; Fading Suns&lt;/i&gt; cuando salió al mercado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Savage Worlds&lt;/i&gt;&amp;nbsp;tiene un sistema genial. Es de diseño modular y cuenta con una gran comunidad detrás. Anima activamente a ser creativo y a que hagas tus propias cosas, y me encanta la libertad que eso conlleva.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¿Novela favorita? Acabo de leer y disfrutar con &lt;i&gt;La estrella de Pandora&lt;/i&gt;, de Peter F. Hamilton y la secuela de &lt;i&gt;Judas desencadenado&lt;/i&gt;. También he leído &lt;i&gt;Misspent Youth&lt;/i&gt;, precursora de las otras dos novelas. Tengo intención de leer su &lt;i&gt;Trilogía del vacío&lt;/i&gt;, que tiene lugar 1.500 años más tarde, en ese mismo universo.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otros dos autores que me gustan son Iain M. Banks y Julian May, aunque ahora mismo no tengo demasiado tiempo para leer.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¿Mi película favorita? ¿Por dónde empezar? Me encanta la fantasía y la ciencia ficción, pero escoger una favorita es complicado. Sin duda tendría que tener en cuenta &lt;i&gt;Dune &lt;/i&gt;como una de ellas, pero &lt;i&gt;El Señor de los Anillos&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Star Wars&lt;/i&gt; (la trilogía original), y la&lt;i&gt; Star Trek&lt;/i&gt; de J.J. Abrams merecen toda mi consideración.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;3. ¿Cómo te implicaste en el desarrollo de FS3?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Al igual que tantas otras cosas, fue por casualidad. Decidí que HDi había abandonado &lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt; y quería crear un espacio para los fans con la intención de mantener viva la línea. Como parte de mi investigación inicial, descubrí una nota de prensa según la cual RedBrick había adquirido la licencia y estaba a punto de lanzar el juego.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tras echar un vistazo a la web de RedBrick, me puse en contacto con ellos y acepté el reto de escribir un &lt;i&gt;shard&lt;/i&gt;. A partir de ese momento se me incluyó en el equipo, escribí algunos &lt;i&gt;shards &lt;/i&gt;más y participé en &lt;i&gt;Arcane Tech&lt;/i&gt;. En esa época escribí una lista de deseos para la tercera edición y se la envié al resto del equipo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A resultas de ello, fui invitado a una reunion de dicho equipo durante las Spiel 2007, en Essen, Alemania. Allí fue donde los &lt;i&gt;‘core 4’&lt;/i&gt; (Alex, Dammi, Kathy y yo mismo) pudimos sentarnos para hablar sobre la tercera edición. Al cabo de unos meses, redactamos una propuesta que enviamos a HDi para su aprobación. La aceptaron tras introducir unos cambios menores y así echo a andar el proyecto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;4. Muchos en España probablemente no conozcan adding Suns. ¿Cómo les convencerías para que dieran una oportunidad a este juego?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¿Cómo vender un juego que lo tiene todo? Porque&lt;i&gt; Fading Suns&lt;/i&gt; es tan abierto que resulta imposible encasillarlo en un género concreto. Pero voy a intentarlo...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt; transcurre en un futuro distante, donde la humanidad ha echado a perder su herencia y ha caído en una nueva Edad Oscura entre unas estrellas moribundas. Ha surgido un Nuevo orden feudal interestelar y un emperador ha ascendido hasta el Trono del Fénix, ordenando a sus caballeros que reúnan las estrellas bajo su estandarte. Los nobles guerrean, los sacerdotes conspiran y los mercaderes de la Liga sacan provecho de todo lo que pueden. Es una época de exploración y aventura entre las estrellas, de política y engaño, de romance y emociones.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;5. Ha pasado algún tiempo desde que Red Brick adquirió la licencia de Fading Suns. ¿Qué ha llevado tanto para empezar a escribir la tercera edición?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No es que haya llevado mucho tiempo empezar a escribirlo, sino más bien que han pasado muchas cosas por el camino. Hubo cambios en el equipo creativo. De hecho, soy el ultimo superviviente de los &lt;i&gt;‘core 4’&lt;/i&gt;; los otros tres abandonaron el proyecto por diversas razones, quedándome yo como único escritor durante mucho tiempo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tanto James como yo mismo sufrimos tragedias familiares durante el proceso. Eso implica que perdimos un año de trabajo mientras nuestra atención se centraba en otros asuntos. Las cosas iban muy lentamente y se me hizo muy cuesta arriba trabajar solo en un proyecto tan enorme.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Afortunadamente, nos relajamos bastante cuando Vidar se unió al equipo, aunque sólo fuese para debatir y comentar ideas en el proceso creativo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Además, también hay que decir que solo trabajamos en Fading Suns cuando encontramos un hueco de tiempo. Todo ello sumado, son 3 o 4 horas a la semana a lo largo de 4 años, lo que da una dedicación equivalente a 6 meses de trabajo completo de una sola persona. No es mucho tiempo para un proyecto de estas dimensiones, sino más bien que se ha dilatado por necesidades mayores.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;6. Imaginamos de coger un juego con dos ediciones a la espalda para planificar una tercera no es tarea fácil: qué conservar, qué cambiar, por dónde empezar... ¿Fue muy difícil? ¿Cómo te has organizado para acometerlo?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo cierto es que la fase de planificación fue lo más fácil del proyecto. La redacción de la propuesta apenas llevó un par de meses. El desafío fue seguir de acuerdo con el plan.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La propuesta inicial estaba compuesta de dos partes fundamentales, mecánica de juego y ambientación. Nosotros (los&lt;i&gt; ‘core 4’&lt;/i&gt;) convinimos en que el mayor problema de&lt;i&gt; Fading Suns&lt;/i&gt; era el sistema de juego y que ahí era donde habría que trabajar más para facilitar las cosas y que todo fuese más intuitivo. Empezamos eliminando reglas que contravenían la mecánica básica del juego (por ejemplo: las parejas de atributos espirituales).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mantuvimos la mecánica básica consistente en obtener tiradas altas, pero no más que el número objetivo, ya que sentíamos que ahí residía la identidad de la mecánica. Si bien ajustamos los Puntos de Victoria el fallo automático para paliar el techo impuesto sobre el número objetivo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La evolución de las mecánicas de juego ha pasado por muchas etapas e incluso ha rebasado nuestras propuestas iniciales. Primero con la inclusion del combate social, y luego con la fusión de todo tipo de combates en una sola mécanica. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En cuanto a la ambientación, queríamos que el universe de &lt;i&gt;Fading Suns&lt;/i&gt; siguiese evolucionando sobre la marcha, del mismo modo que lo había hecho con HDi. Establecimos una fecha y propuse una cronología para llevar la historia hasta 5010. Mucho del material empleado surgió de mis campañas. La idea era que el material adicional de la cronología se escribiría para los Envíos de los Pregoneros Interestelares, pero como el equipo de desarrollo es tan reducido, eso es imposible en este momento.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Espero que el lanzamiento de FS3 atraiga nuevos talentos creativos al equipo y ayuden a mantener el juego vivo en los años venideros.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: #f1c232;"&gt;7. ¿Es FS3 tarea de un solo hombre o has contado con un equipo de desarrolladores para ayudarte con las diferentes partes de la elaboración del juego? ¿Te han ayudado Andrew Greenberg y Bill Bridgesde alguna manera?&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;No empezó como una tarea solitaria, pero se convirtió en ello con el tiempo. En este momento, somos dos los que escribimos, si bien otros compañeros nos apoyan desde la edición, la maquetación y la ilustración.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;He estado en contacto tanto con Andrew como con Bill. De hecho, he mantenido largas conversaciones por Skype con Andrew, que ha sido muy generoso con sus sugerencias e ideas, pero lo más importante es que me ha revelado alguna de las “verdades” de la ambientación. ¡Esas cosas de las que uno ha de ser consciente pero que nunca puede plasmar por escrito!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Me encantaría trabajar más con ellos, pero ahora mismo están ocupados con sus propios proyectos.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-3767990528383236770?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/3767990528383236770/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=3767990528383236770&amp;isPopup=true' title='10 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3767990528383236770'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3767990528383236770'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/08/entrevista-angus-mcnicholl-i-autor-y.html' title='Entrevista a Angus McNicholl (I): Autor y antecedentes'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-ZKLj7KnBMUs/Tk-6gISQTaI/AAAAAAAACDc/DyBRQ8D7nLE/s72-c/98861231_200.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-7044096743218889795</id><published>2011-08-12T17:39:00.000+02:00</published><updated>2011-08-12T17:39:26.018+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>TodoFadingSuns 3.0 entrevistará a Angus McNicholl, desarrollador de la tercera edición de 'Fading Suns'</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-NhwqtJYAWvM/TkVHhAH5Y1I/AAAAAAAACDI/t-1VNWpJD0U/s1600/1292969_300.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-NhwqtJYAWvM/TkVHhAH5Y1I/AAAAAAAACDI/t-1VNWpJD0U/s1600/1292969_300.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ante la abundancia de noticias que poco a poco van surgiendo desde RedBrick acerca de la, por muchos esperada, tercera edición del este juego de rol de cifi, este blog se ha puesto en contacto con Angus McNicholl, principal desarrollador de dicha edición y autor del blog &lt;a href="http://www.redbrick-limited.com/cms/index.php?categoryid=10&amp;amp;action=showentries&amp;amp;blog_id=8"&gt;The Reborn Sun&lt;/a&gt;, del que nos hacemos eco en TFS 3.0, para proponerle una entrevista que ha aceptado amablemente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ya hemos empezado a elaborar el cuestionario, intentando tocar la mayoría de temas interesantes posibles. Aun así, estáis invitados a proponer vuestras propias preguntas para que las incluyamos en el paquete final. Esto es un llamamiento a los escasos, pero intensos, aficionados a uno de los mejores juegos de este género de principios de este siglo y a todos los que disfrutan de la buena ciencia ficción en una mesa de juego. También para los que no conozcan el juego o hayan oído hablar de él esporádicamente. Es una buena ocasión de acercarse a un producto que, aunque sólo sea por sus antecedentes, promete.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tenemos planeado enviarle el cuestionario aproximadamente la semana que viene. Estáis invitados.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-7044096743218889795?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/7044096743218889795/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=7044096743218889795&amp;isPopup=true' title='14 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7044096743218889795'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7044096743218889795'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/08/todofadingsuns-30-entrevistara-angus.html' title='TodoFadingSuns 3.0 entrevistará a Angus McNicholl, desarrollador de la tercera edición de &apos;Fading Suns&apos;'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-NhwqtJYAWvM/TkVHhAH5Y1I/AAAAAAAACDI/t-1VNWpJD0U/s72-c/1292969_300.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>14</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-5513607206405380418</id><published>2011-08-12T00:44:00.002+02:00</published><updated>2011-08-12T01:10:04.215+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Desarrollo de Fading Suns 3ª: Ambientación (II) (por Angus McNicholl)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dDq5XnQ5F48/TkRaaUdvC5I/AAAAAAAACDA/tDj7lLyOiXk/s1600/Screenart.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="http://2.bp.blogspot.com/-dDq5XnQ5F48/TkRaaUdvC5I/AAAAAAAACDA/tDj7lLyOiXk/s400/Screenart.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si bien el trasfondo de Fading Suns a menudo está orientado a los grandes jugadores de la escena política (las Casas Reales), hemos querido dar un mayor protagonismo a las casas menores y su lugar en la política imperial. En los libros básicos no tenemos el espacio suficiente para describir al detalle cada una de estas casas menores, pero sí hemos añadido una sexta a las opciones principales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La casa Keddah, mediante una compleja serie de acontecimientos políticos,se ha elevado más allá del estatus de casa menor, aunque aún le queda mucho camino para poder ser denominada Casa Real. Su puesto en el escenario es de bisagra en la política imperial Imperial y ya no está ligada a sus antiguos señores, los Decados, sino que ha quedado liberada por la caída de la casa Masseri.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Enlas dos primeras ediciones de Fading Suns, Pandemonium era el contexto básico del juego. Apenas poco más que un nido de escoria y delincuencia, carecía de la grandeza inherente al trasfondo de Fading Suns. Era un mundo de segunda repleto e mentiras, planes siniestros y conspiraciones. Pero necesitábamos un entorno básico que mostrara todos los elementos del trasfondo de Fading Suns. Grial resultó ser la elección más obvia, ya que, en muchos sentidos, es todo lo contrario a Pandemonium.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Muchos jugadores nuevos en el universo de Fading Suns suelen tener problemas para comprender la mentalidad del trasfondo. Es un lugar de intolerancia, iniquidad y dogmas inflexibles. Grial es uno de los pocos mundos con una estética más parecida a nuestros valores del siglo XXI. Es un lugar de relativa tolerancia y equidad, donde la esclavitud es ilegal y la población alienígena autóctona es tratada con respeto incluso por los siervos de baja cuna. Grial supone un excelente punto de partida para los nuevos jugadores que aún tendrán que encontrarse con las realidades mucho más duras del universo de Fading Suns.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Grial es un mundo&amp;nbsp;exuberante, con su propia población alienígena, catapultado al centro de la política imperial y sus atenciones. Las Casas Reales contemplan este mundo don ojos ávidos. los diplomáticos Keddah atraviesan su puerta de salto, visitando cada corte, a menudo llevando consigo valiosos regalos, pero ninguno más que el que le hicieron al emperador Alexius I. Captada la atención del señor del señor del trono del fénix, cualquier intento de tomar Grial por la fuerza sería una necedad sin parangón, pero la política, la diplomacia, la traición y el subterfugio podrían devengar resultados donde la fuerza de las armas es impensable...&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-5513607206405380418?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/5513607206405380418/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=5513607206405380418&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5513607206405380418'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5513607206405380418'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/08/desarrollo-de-fading-suns-3.html' title='Desarrollo de Fading Suns 3ª: Ambientación (II) (por Angus McNicholl)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-dDq5XnQ5F48/TkRaaUdvC5I/AAAAAAAACDA/tDj7lLyOiXk/s72-c/Screenart.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-243134364355349183</id><published>2011-08-07T10:40:00.002+02:00</published><updated>2011-08-12T01:10:31.896+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Así será la Guía del Jugador de Fading Suns Tercera Edición</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-jEL9OTTw-YU/Tj5O5YHFF1I/AAAAAAAACCo/MZOVzxiEYBY/s1600/wp_amaltheans_1024x768.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="318" src="http://2.bp.blogspot.com/-jEL9OTTw-YU/Tj5O5YHFF1I/AAAAAAAACCo/MZOVzxiEYBY/s320/wp_amaltheans_1024x768.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Según Angus McNicholl, autor de la tercera edición de este juego, la Guía del Jugador ya está acabada y en proceso de edición y maquetación. Esto nos dice, de entrada una cosa: que el juego se une a la moda del manual del jugador y el del director. No soy muy aficionado a estas dualidades, pero esperaré a ver cómo lo han resuelto antes de decir más. A continuación os reproducimos el esquema del libro, según palabras del propio McNicholl.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;0. Prólogo&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Siguiendo la costumbre de las dos ediciones anteriores, cada capítulo se abrirá con una carta de un personaje. Si hasta ahora ese personaje era siempre Alustro, el sacerdote viajero que relataba sus experiencias por los Soles Exhaustos, ahora será una plétora de ellos la que nos dará una visión más variada del conjunto. Los personajes sucesivos serán los que hayan aparecido en una carta anterior, lo que proporcionará una sensación de variedad a la par que homogeneidad en la historia relatada. La primera carta se dividirá en dos partes, una para la Guía del Jugador y otra para la del Director, y estará escrita por Sir Mathias Keddah, un joven que deja su casa para emprender el camino de los Caballeros de la Búsqueda, pero cuya historia adquirirá un giro inesperado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;b&gt;1. Introducción&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La introducción del libro, cómo usarlo, etc.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2. Relatos de las estrellas&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Principalmente extraídas me material de FS Segunda, nos cuenta la historia de más de 2.500 años desde el descubrimiento de la primera puerta de salto y añade algo acerca de la fundación del imperio de Alexius I.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;3. Los pilares del imperio&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Describe los tres grandes pilares del imperio (Iglesia, Nobleza, Liga), aportando algo de color a las diferentes casas y facciones, sus puntos de vista y motivaciones.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;4. Sistema de juego&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Del que ya hemos avanzado algo por aquí y, como expresa el título, desarrolla la mecánica del juego.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;5. Génesis de personaje&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cómo crear un personaje, ya sea por puntos o escogiendo sendas vitales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;6. Habilidades&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una descripción de todas las habilidades y ejemplos de cómo usarlas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;7. Beneficios y aflicciones&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una lista de las ventajas y desventajas, así como de las distintas técnicas de combate cuerpo a cuerpo disponibles.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;8. Psiónica&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Reglas para el uso de poderes psiónicos, así como su relación con algunos beneficios que permiten capacidades latentes, operantes o directoras en una o más sendas. Todas las sendas de la segunda edición se contemplan, si bien su mecánica ha sido revisada.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;9. Teúrgia&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Descripción de la fe, los sacramentos y la teúrgia. Ésta se organiza ahora conforme a un santo patrón y sus operaciones existen ahora para inspirar a los ocultistas a explorar sus capacidades hasta las últimas consecuencias.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;10. Cibernética&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cómo funcionan los implantes cibernéticos, un breve catálogo de los dispositivos "comunes" disponibles (casi siempre en el mercado negro)y un sistema rápido de creación de implantes.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;11. Inadaptados&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Un vistazo a los Cambiados conocidos como los Inadaptados. Los Cambiados estables se explican en el apartado de beneficios y aflicciones. Los Inadaptados, sin embargo, son Cambiados inestables y proclives a la mutación.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;12. Bienes y servicios&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Un proceloso capítulo que explora cómo es la vida a distintos niveles tecnológicos, antes de entrar en detalle con armas, armaduras, y otras piezas de equipo para los personajes.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;13. Naves espaciales&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este capítulo incluye un catálogo con los diseños navales espaciales más comunes, así como un sistema de diseño que incluye sus propios beneficios y aflicciones.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El contenido final de la Guía del Jugador aún está sujeto a cambios, pero de momento éste es el esquema que se maneja. A mi parecer, la división en dos manuales puede suponer un interesante detalle en la información y explicación del trasfondo. Los capítulos de Bienes y servicios y Naves espaciales me parecen un cambio acertadísimo que me hacen babear ya en deseo de tener un ejemplar entre las manos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Próximamente os detallaremos el esquema de la Guía del Director.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-243134364355349183?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/243134364355349183/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=243134364355349183&amp;isPopup=true' title='13 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/243134364355349183'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/243134364355349183'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/08/asi-sera-la-guia-del-jugador-de-fading.html' title='Así será la Guía del Jugador de Fading Suns Tercera Edición'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-jEL9OTTw-YU/Tj5O5YHFF1I/AAAAAAAACCo/MZOVzxiEYBY/s72-c/wp_amaltheans_1024x768.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>13</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-7830428529004660130</id><published>2011-06-07T22:50:00.006+02:00</published><updated>2011-06-08T23:58:30.697+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (IV)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-JAx4xD70-go/Te6PLhFfDkI/AAAAAAAACOE/A8Lwcun0x5o/s1600/magdalena_fcbd_top_cow_by_nebezial_.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5615583213400297026" src="http://2.bp.blogspot.com/-JAx4xD70-go/Te6PLhFfDkI/AAAAAAAACOE/A8Lwcun0x5o/s320/magdalena_fcbd_top_cow_by_nebezial_.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 320px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 211px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¿Así que el combate han cambiado? Si, el sistema tiene unas nuevas mecánicas básicas, pero va más allá. Nunca más matarás accidentalmente a un blanco en un combate donde sólo quieras dominarlo. Obviamente, las espadas hacen daño letal (dañando la vitalidad), pero ahora el espadachín posee nuevas opciones para dominar mejor la situación.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Flat of the blade" (Hoja Plana) puede ser utilizada para causar daño no letal sobre el blanco. Además, el espadachín tendrá la opción de humillar a su oponente, en lugar de hacer daño, situando ese daño sobre la reputación del contrincante. Por lo general, esto representaría el haber marcado, a través de cortes en la ropa del contrario, las iniciales del nombre o cualquier otra cosa. También podría representar el haber hecho tropezar al contrario o incluso únicamente el dejar en evidencia que es un espadachín de menor nivel.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Pulling the blow" es otra opción útil. El hecho de haber sacado un crítico que provocaría que al daño del arma + VP (Puntos de victoria) fuera muy alto, no significa que comiences a partir en dos al objetivo. El hecho de utilizar un arma de duelo da la oportunidad al personajes de infligir heridas más precisas, hasta el nivel máximo de daño. Esto sería de utilidad cuando nos enfrentamos a un enemigo que porta un escudo de duelo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ya que la ambientación de Fading Suns apoya el combate heroico, de capa y espada, y el duelo, estas capacidades estarían disponibles sólo para el combate cuerpo a cuerpo. De pie y disparando a quemarropa con un Blaster... Por decirlo de otra manera: " "Esta fue la hoja duelo de tu padre, no tan torpe y aleatoria como un Blaster, un arma más refinado para un público más refinado".&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-7830428529004660130?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/7830428529004660130/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=7830428529004660130&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7830428529004660130'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7830428529004660130'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/06/desarrollo-de-fading-suns-3-mecanica-de.html' title='Desarrollo de &apos;Fading Suns&apos; 3ª: Mecánica de Juego (IV)'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-JAx4xD70-go/Te6PLhFfDkI/AAAAAAAACOE/A8Lwcun0x5o/s72-c/magdalena_fcbd_top_cow_by_nebezial_.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-5749905072587973797</id><published>2011-04-18T21:27:00.002+02:00</published><updated>2011-04-19T00:18:22.087+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (III)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-eL7zv4-zoug/TayQq_FUb2I/AAAAAAAACJ4/95ED-3H0Oqg/s1600/lords_priests.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5597007505077333858" src="http://2.bp.blogspot.com/-eL7zv4-zoug/TayQq_FUb2I/AAAAAAAACJ4/95ED-3H0Oqg/s400/lords_priests.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 260px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 235px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hasta ahora el diseñador sólo había hablado de algunos de los cambios básicos que se han realizado para mejorar el sistema de juego de Fading Suns. Continuaremos echando un vistazo a la resolución de conflictos:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo primero que notaron los diseñadores es que las ediciones anteriores del juego (FS1/FS2) sólo tenían mecánicas para resolver los conflictos de combate y físicos, dejando la resolución de los conflictos sociales en manos, únicamente, de la interpretación por parte del Director de juego y los jugadores. Este es el motivo por el que una de las primeras propuestas para FS3 fué la de implementar un sistema para manejar conflictos sociales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El sistema de conflictos en FS3 ha sido realizado partiendo desde cero, siguiendo la máxima de una acción, una prueba. Al principio teníamos un sistema de combate y un sistema de conflicto social, pero nos preguntamos: ¿por qué usar dos mecánicas diferentes?. La solución final ha sido la de desarrollar un mecanismo universal de resolución de conflictos, que puede ser utilizado para resolver cualquier tipo de conflicto, ya sea físico, social o mental.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¿Cómo funciona?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los fundamentos son muy simples. En cada paso del conflicto, una de las partes (que pueden estar formado por grupos o por personajes individuales) es el activo "agresor", mientras que el otro se convierte en reactivo "defensor". (En realidad, tanto "agresor" como "defensor" son términos bastante pobres: El grupo de activos puede luchar defensivamente, mientras que la parte reactiva puede elegir luchar agresivamente. Esto está mejor detallado en el libro de reglas). La situación de las partes puede variar hacia un lado u otro dependiendo de que parte sea la que domina el conflicto o va tomando ventaja. Esto se conoce como "The Edge". El grupo que tiene "The Edge" (el que domina la situación), es la parte activa y recibe un bonificador a su tirada por ser la parte dominante. Con esta mecánica, se sustituye totalmente la necesidad de realizar tiradas de iniciativa en el combate y, como hemos mencionado con anterioridad, se utiliza universalmente en todo tipo de conflictos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cada bando puede elegir una "postura" - atacar, defender o un balance entre ambos. Por supuesto, los diseñadores animan a que los jugadores describan como sus personajes atacan o defienden en cualquier situación. Después, cada bando realiza una prueba de habilidad y compara los puntos de victoria obtenidos. El que obtiene el mayor número de puntos de victoria gana y por tanto puede causar daño (ya sea físico si es en combate, o de otro tipo si se trata de conflictos sociales o mentales). Además, y lo que es más importante, obtiene el "The Edge" (la ventaja o ser la parte activa) para el próximo turno. El proceso continua repitiéndose has ta que el conflicto sea resuelto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Finalmente, y como comentan los diseñadores, "Algunos de los que estén leyendo esto pueden pensar ¿Lo qué...? Confíar en mí en esto, que estas reglas funcionan muy bien, de forma rápida y uniforme. ¡¡Mejor que eso, los duelos son simulados muy bien!!!&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-5749905072587973797?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/5749905072587973797/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=5749905072587973797&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5749905072587973797'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5749905072587973797'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/04/desarrollo-de-fading-suns-3-mecanica-de.html' title='Desarrollo de &apos;Fading Suns&apos; 3ª: Mecánica de Juego (III)'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-eL7zv4-zoug/TayQq_FUb2I/AAAAAAAACJ4/95ED-3H0Oqg/s72-c/lords_priests.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-4109518563527448709</id><published>2011-03-23T16:13:00.002+01:00</published><updated>2011-03-23T16:17:31.119+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (II)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-76NeERwwqaw/TYoO_RblJtI/AAAAAAAACIY/5kLTAwywe_0/s1600/fs-FSlogo2.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 132px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-76NeERwwqaw/TYoO_RblJtI/AAAAAAAACIY/5kLTAwywe_0/s320/fs-FSlogo2.gif" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5587294767880152786" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Fading Suns tercera edición (FS3) pretende que la mecánica básica del juego sea más sencilla y más intuitiva que en las dos primeras ediciones (FS1 / FS2).&lt;/i&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;En Fading Suns existían una serie de subsistemas que podían causar confusión a muchos jugadores y no funcionaban de forma adecuada para el objetivo que tenían. De este modo, hemos examinado algunas de esas cosas que no nos gustaban, y al final simplemente hemos decidido dar un vuelco a conceptos como "acentuar" y "dados de efecto".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Partiendo de la premisa de que el sistema requiere "una tirada de dados para resolver una acción", "los dados de efecto" ya no tenía lugar en el juego, que en opinión de los diseñadores, hacían más lento el desarrollo del juego y añadía una capa adicional a la mecánica de juego que no era del todo buena pensando, particularmente, en nuevos jugadores. De hecho, como comenta Angus McNicholl, él mismo ya se había librado de los "dados de efecto" hacía bastante tiempo en sus sesiones de juego, durante el largo camino de modificaciones personales que había realizado del sistema Victory Points de FS1 y FS2, buscando una mayor jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, "Acentuar" era una mecánica diferente. Se trataba de una regla opcional que existía para que los personajes con bajos valores en sus habilidades tuvieran la oportunidad de aumentar sus posibilidades de éxito, y que aquellos que tenían valores altos pudieran tener la oportunidad de lograr más puntos de victoria (dados de efecto).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta regla, ha sido cambiada y se ha introducido la regla de 'sinergia'. La idea básica consiste en que los personajes pueden tener otras habilidades aplicables, en determinadas situaciones, que apoyarían una prueba realizada con otra habilidad. De este modo, deberían ser capaces de aprovechar la experiencia en esas otras habilidades para mejorar sus posibilidades de éxito. En FS1 / 2 esta mecánica de juego funcionaba de un modo diferente (el resultado de una prueba de habilidad complementaria añadía el resultado a la prueba principal). Sin embargo, hemos decidido cambiar este sistema para que los jugadores no tuvieran que realizar excesivos chequeos y tiradas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces, ¿cómo funciona exactamente 'sinergia'? Es realmente muy simple. Si un personaje tiene otra habilidad (o habilidades, hasta un máximo de dos adicionales) que puedan ser aplicables para el chequeo principal, el personaje recibirá un modificador a su número objetivo. Este modificador varía entre +1 y +3 por habilidad relevante. Sin embargo, y como limitación adicional, la sinergia sólo podrá aplicarse cuando un personaje puede tomarse su tiempo para "reflexionar sobre su experiencia" y por lo tanto no funcionará durante el combate (ni en otras situaciones bajo la presión del tiempo) .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resultado final de todos estos cambios  es seguir siendo fieles a "una acción, una tirada", manteniendo rápido y fluido el juego y no tener que interrumpir el juego con tiradas y tiradas de dados.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-4109518563527448709?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/4109518563527448709/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=4109518563527448709&amp;isPopup=true' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4109518563527448709'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4109518563527448709'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/03/desarrollo-de-fading-suns-3-mecanica-de.html' title='Desarrollo de &apos;Fading Suns&apos; 3ª: Mecánica de Juego (II)'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-76NeERwwqaw/TYoO_RblJtI/AAAAAAAACIY/5kLTAwywe_0/s72-c/fs-FSlogo2.gif' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-3848554792169877701</id><published>2011-03-04T23:49:00.000+01:00</published><updated>2011-03-04T23:49:16.756+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tecnología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Armamento'/><title type='text'>Tablas unificadas de equipo (por Tremandur)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-7d2aCsW58Yw/TXFr61tlzbI/AAAAAAAABlA/5dFzsD9nhvw/s1600/Captura.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="188" src="https://lh6.googleusercontent.com/-7d2aCsW58Yw/TXFr61tlzbI/AAAAAAAABlA/5dFzsD9nhvw/s320/Captura.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¿Cuántas veces nos hemos visto ante la tesitura de querer conocer alguna información sobre alguna pieza de equipo de Fading Suns, ya sea un objeto cualquiera o un arma? Siempre hemos tenido que recurrir al manual en busca de la página, yendo y viniendo por el índice para saciar nuestra curiosidad o la de un jugador detallista.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El compañero &lt;a href="http://dicemakers.blogspot.com/"&gt;Tremandur &lt;/a&gt;ha tenido a bien mandarnos una &lt;a href="http://www.box.net/shared/p9tuv427y4"&gt;tabla unificada de equipo&lt;/a&gt;, especialmente armamento y afines, para que cualquier necesidad esté a tiro de una hoja, con su precio en fénix y su nivel tecnológico.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Podéis encontrar esta ayuda en la sección de descargas de la barra lateral, bajo el título "Equipo FS". Esperamos que os sea de utilidad.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-3848554792169877701?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/3848554792169877701/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=3848554792169877701&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3848554792169877701'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3848554792169877701'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/03/tablas-unificadas-de-equipo-por.html' title='Tablas unificadas de equipo (por Tremandur)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh6.googleusercontent.com/-7d2aCsW58Yw/TXFr61tlzbI/AAAAAAAABlA/5dFzsD9nhvw/s72-c/Captura.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-7263524137419099994</id><published>2011-02-28T10:00:00.003+01:00</published><updated>2011-03-04T23:49:48.164+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Ambientación (I)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-5YgTtT0y9gU/TWl7mBCOXaI/AAAAAAAABkA/tcnIcs6hA_w/s1600/Screenart.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="https://lh4.googleusercontent.com/-5YgTtT0y9gU/TWl7mBCOXaI/AAAAAAAABkA/tcnIcs6hA_w/s400/Screenart.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una de las disyuntivas a las que se enfrentaron los desarrolladores de la tercera edición fue la concreción del marco temporal en el que tendría lugar el juego. Habida cuenta de que la primera edición se situaba en el 4999 y la segunda en el 5000, cabía la posibilidad de concebir la tercera como un reinicio o como una continuidad en esta evolución temporal. Si una cosa tenían clara era que Fading Suns es una ambientación viva y dinámica, así que la decisión se decantó fácilmente hacia mantener el marco evolutivo. Así pues, Fading Suns 3 arrancará en el 5010.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para que haya evolución, tiene que haber cambio, pero antes tenían que dejar claro qué cosas se quedaban como antes. El emperador Alexius sigue en el poder y soltero; el Patriarca no ha lanzado aún una cruzada contra el Califato y los simbiontes aún permanecen contenidos en Estigma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero el Imperio del Fénix ha sufrido cambios. La red de puertas de salto se va extendiendo poco a poco, Alexius cimenta su poder en una nueva dinastía y los juegos políticos siguen su curso en las cortes. Había que asentar los vectores argumentales esenciales de ediciones previas para dar lugar a nuevas opciones y alternativas que los jugadores puedan explorar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La &lt;span class="Apple-style-span" style="color: #ffd966;"&gt;casa Hawkwood&lt;/span&gt; cada vez está más distante del emperador, y su hermano ha emprendido una política de rearme para hacer frente a la amenaza bárbara. Muchos son los que creen que esto no es más que una excusa para justificar la escalada militar de la casa, y que Alverax alberga la ambición de hacerse con el trono imperial, a pesar de estar ocupado por su propio hermano.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los &lt;span class="Apple-style-span" style="color: #ffd966;"&gt;al-Malik&lt;/span&gt; no se fían de la repentina tranquilidad que se ha impuesto en Estigma, al tiempo que el planeta vive una primavera de todo tipo de formas de vida. Los simbiontes parecen haber desaparecido sin dejar rastro y sus sutiles agentes adoptan cualquier forma.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los &lt;span class="Apple-style-span" style="color: #ffd966;"&gt;Li Halan&lt;/span&gt; luchan bajo la amenaza de secesión mientras príncipe Flavious abdica en favor de su hijo adoptivo Akira. En la trastienda del poder se susurran acuerdos al tiempo que el nuevo príncipe pugna por hacer prevalecer su voluntad. A ojos foráneos, la casa aparece cerrar filas, pero los de dentro saben que las antiguas alianzas se ponen a prueba, a veces hasta el punto de resquebrajarlas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La casa &lt;span class="Apple-style-span" style="color: #ffd966;"&gt;Decados &lt;/span&gt;se lame las heridas tras las pérdidas de Iver y Grial, con el amargo sabor que deja la traición de las casas menores aliadas. La de la mantis es una casa de argucias, y, por cada oportunidad perdida surgen cien nuevas intrigas. La casa conspira para colocar a un de los suyos en el trono del Patriarca, aunque el padre de la Iglesia Universal se encuentre en su lecho de muerte.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los &lt;span class="Apple-style-span" style="color: #ffd966;"&gt;Hazat &lt;/span&gt;zozobran al borde de la ruina debido a sus esfuerzos bélicos contra el Califato (así como las guerras del emperador), aunque han encontrado un salvavidas en el vasallaje de sus antiguos señores, la casa Chauki, y la adquisición del mundo de Iver. Pero ni el emperador, ni la Iglesia Universal les han prestado apoyo en su guerra contra los herejes kurganos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con la inminente muerte del Patriarca, la &lt;span class="Apple-style-span" style="color: #ffd966;"&gt;Iglesia Universal&lt;/span&gt; se ha encerrado en sí misma, preocupada por la sucesión. Los candidatos lidian ahora contra sus rivales en una puja por el reconocimiento del Colegio Ético. Algunos buscan el mecenazgo de la nobleza en su intento de conquistar el pináculo de la Iglesia, mientra que otros tratan de engatusar a sus propios colegas (así como, según se dice, instancias más oscuras).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La &lt;span class="Apple-style-span" style="color: #ffd966;"&gt;Liga Mercantil&lt;/span&gt; sigue maquinando en silencio. La reciente concesión de una nueva patente interestelar propicia el reconocimiento de un sexto gremio interestelar, aunque, para algunos, el asunto no huele nada bien. Se han abierto nuevos mundos a la red de salto, pero muchos de ellos son lugares salvajes y peligrosos que amenazan el fluir del comercio interestelar. Por ahora, el anhelo de una Tercera República no pasa de ser un sueño.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Y, mientras, los soles siguen apagándose y cosas que se escapan al entendimiento(inasequibles al mismo buena parte de ellas) se retuercen después de un largo letargo en las profundidades del vacío.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-7263524137419099994?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/7263524137419099994/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=7263524137419099994&amp;isPopup=true' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7263524137419099994'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7263524137419099994'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/02/desarrollo-de-fading-suns-3.html' title='Desarrollo de &apos;Fading Suns&apos; 3ª: Ambientación (I)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='https://lh4.googleusercontent.com/-5YgTtT0y9gU/TWl7mBCOXaI/AAAAAAAABkA/tcnIcs6hA_w/s72-c/Screenart.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-6646147098831896618</id><published>2011-02-24T14:30:00.003+01:00</published><updated>2011-02-28T13:40:17.016+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fading Suns 3ª'/><title type='text'>Desarrollo de 'Fading Suns' 3ª: Mecánica de Juego (I)</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZZCtwijKuME/TWZV6AI_RxI/AAAAAAAACFI/v1NHG09-ZWY/s1600/FS%2Bportal.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5577239643503413010" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZZCtwijKuME/TWZV6AI_RxI/AAAAAAAACFI/v1NHG09-ZWY/s320/FS%2Bportal.jpg" style="cursor: hand; float: left; height: 285px; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 220px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como muchos ya sabréis, &lt;a href="http://www.redbrick-limited.com/cms/index.php?categoryid=1"&gt;Redbrick Limited&lt;/a&gt; es la editorial que tiene los derechos y que se encuentra desarrollando la nueva edición del mismo, La Tercera edición.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desde hace algunos meses, Angus McNicholl ha comenzado a publicar algunos artículos relacionados con el desarrollo de esta nueva edición en el que nos muestra algunos de los cambios que se están efectuando en el juego. A continuación os resumo el primero de estos artículos "FS3 Game Mechanics (Part 1)":&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color: #ffcc33;"&gt;Fading Suns 3&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; continuará utilizando un sistema Victory Points muy similar al que ya encontrábamos en las dos ediciones anteriores. De este modo la conversión de los Personajes de anteriores ediciones será sencilla. Si bien es cierto, que existen algunos cambios.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Recordemos que el sistema VP útilizaba un dado d20, y consistía básicamente en buscar los resultados más altos posibles pero sin sobrepasar el número objetivo establecido. Lo que en su momento se comparó con el concurso "el precio justo": si por ejemplo teníamos un número objetivo de 12 para una tirada de habilidad, el resultado que deberíamos obtener con el dado d20 debería ser igual o inferior a 12, y además, cuanto más alto fuera este, mejor. De hecho, los éxitos críticos se obtenían con el resultado exacto en el dado (en el ejemplo anterior, 12).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En este sistema, los resultados de 19 se consideraban fallos y los 20 fallos críticos (o pifias).Es en esto último donde comienzan a aparecer las primeras diferencias entre los sistemas, ya que para esta nueva edición: los resultado de "19" no se consideran fallos y los de "20" no se consideran pifias. En lugar de ello, las resultados de "1", pueden provocar accidentes: se consideraría como un éxito pírrico, pero algo inesperado y potencialmente malo sucede.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otro cambio que encontraremos tendrá relación con aquellas tiradas cuyo número objetivo se encuentre por encima de 20. Ahora, esto supondrá un aumento en las posibilidades de obtener éxitos críticos: Por ejemplo, si tenemos un número objetivo de 22, alcanzaremos un éxito crítico con resultados de 18, 19 y 20.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para terminar con este artículo, también los puntos de victoria serán ligeramente modificados. En las anteriores ediciones, estos equivalían a dividir entre 3 el resultado de la tirada. Ahora, sólo habrá que dividir entre 2.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-6646147098831896618?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/6646147098831896618/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=6646147098831896618&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6646147098831896618'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6646147098831896618'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2011/02/desarrollo-del-nuevo-fading-suns.html' title='Desarrollo de &apos;Fading Suns&apos; 3ª: Mecánica de Juego (I)'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ZZCtwijKuME/TWZV6AI_RxI/AAAAAAAACFI/v1NHG09-ZWY/s72-c/FS%2Bportal.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-8692095768874704079</id><published>2010-12-06T16:35:00.003+01:00</published><updated>2011-02-28T01:09:21.305+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aventuras'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><title type='text'>RedBrick Limited publica Shards Collection Volumen one</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/TP0CBpCzvlI/AAAAAAAAB7Y/ajTS3yiiozE/s1600/fs2r_shards_collection_1_220.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5547592543211077202" src="http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/TP0CBpCzvlI/AAAAAAAAB7Y/ajTS3yiiozE/s320/fs2r_shards_collection_1_220.jpg" style="cursor: hand; display: block; height: 285px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 220px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Redbrick Limited ha publicado para &lt;em&gt;&lt;span style="color: #ff6600;"&gt;Fading Suns: Shards Collection Volumen One&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;, un manual recopilatorio que incluye cuatro aventuras ya publicadas con anterioridad en formato Pdf aunque de forma independiente.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Las cuatro aventuras que encontraremos en su interior son:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;- &lt;em&gt;A Road So Dark&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En esta aventura los personajes se investigarán dentro de una ruta desconocida entre Ligaheim y Grial, siguiendo el rastro de un artefacto de gran valor para el que los ha ofrecido el trabajo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- &lt;em&gt;Kraken's Loom&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los personajes intentarán encontrar a un Conde Hawkwood, un importante diplomático cuya nave ha desaparecido en los confines del sistema Leminkainen. El rastro les llevará hasta Hargard, donde aprenderán que hay destinos peores que la muerte...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;-&lt;em&gt;Ruinous Folly&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En esta aventura, los personajes explorarán los secretos de una antigua máquina pensante, siguiendo un mapa del tesoro a través de la turbilenta atmósfera del gigante de gas Gargantua. Sin embargo, ellos no son los únicos, y el tesoro que ellos encontrarán tiene sus propios planes...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;-&lt;em&gt;Dead End&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En esta aventura los personajes viajan a Kish para asistir a una ceremonia religiosa, pero también entran en una oscura trama de asesinatos e intrigas. Los personajes seguirán la pista del desconocido asaltante que intentó asesinar a la joven esposa de Barón dom Cho Li Halan, y se encontrarán con un secreto por descubrir mucho más inquietante que la identidad del criminal.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este suplemento, que ya está disponible en Pdf, también lo estará más adelante en formato físico. Su extensión es de 106 páginas y el precio de este Pdf es de 17,50$.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para más información podéis dirigiros a la web de &lt;a href="http://www.redbrick-limited.com/cms/index.php?categoryid=1"&gt;Redbrick Limited&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-8692095768874704079?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/8692095768874704079/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=8692095768874704079&amp;isPopup=true' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8692095768874704079'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8692095768874704079'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2010/12/redbrick-limited-publica-fading-suns.html' title='RedBrick Limited publica Shards Collection Volumen one'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/TP0CBpCzvlI/AAAAAAAAB7Y/ajTS3yiiozE/s72-c/fs2r_shards_collection_1_220.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-6040356186911193298</id><published>2010-05-23T18:03:00.002+02:00</published><updated>2010-05-23T18:05:27.754+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tecnología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Colectivos'/><title type='text'>Naves simbiontes (por Alexius B. Secundus)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/S_lQ6TvxZiI/AAAAAAAABQs/7jyWVDOjmMo/s1600/rolfadingsuns1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="286" src="http://2.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/S_lQ6TvxZiI/AAAAAAAABQs/7jyWVDOjmMo/s400/rolfadingsuns1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hoy queremos presentaros un nuevo artículo de descarga gratuita. Se trata de un resumen de reglas para incluir naves simbiontes en vuestras campañas de 'Fading Suns'. Los simbiontes son la raza alienígena que ha puesto en jaque a todo el Imperio de Alexius y ha obligado a mantener una fuerza permanente en los mundos adyacentes a los ya infectados por esta plaga. Su tecnología "viva" hace de ellos un enemigo formidable a la par que enigmático.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con estas reglas, podrás acercar a tus jugadores un poco más a este misterio del universo que no parece asequible al desaliento, por muy importante que sea el bloqueo militar. Podéis encontrar el pdf en la sección de descargas de la barra lateral derecha bajo el epígrafe "Manualnaves1.4 Simbiontes". Esperamos que lo disfrutéis.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-6040356186911193298?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/6040356186911193298/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=6040356186911193298&amp;isPopup=true' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6040356186911193298'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6040356186911193298'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2010/05/naves-simbiontes-por-alexius-b-secundis.html' title='Naves simbiontes (por Alexius B. Secundus)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/S_lQ6TvxZiI/AAAAAAAABQs/7jyWVDOjmMo/s72-c/rolfadingsuns1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-1381576829461277262</id><published>2010-04-25T20:40:00.011+02:00</published><updated>2011-02-28T01:06:48.722+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Colectivos'/><title type='text'>Mercaderes de la Red Estelar</title><content type='html'>&lt;div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/S9Rl-iC78yI/AAAAAAAABhw/r8cl3LEopBk/s1600/FSMerchant.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5464104372872672034" src="http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/S9Rl-iC78yI/AAAAAAAABhw/r8cl3LEopBk/s320/FSMerchant.jpg" style="cursor: hand; display: block; height: 320px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 217px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El libro que os traigo hoy es otro de esos suplementos en el que se nos describe de forma general uno de los grupos de poder que se disputan el control de los Mundos Conocidos, en este caso concreto, &lt;span style="color: #ffcc33;"&gt;Mercaderes de la Red Estelar&lt;/span&gt; nos desgrana de forma general el mundillo de Los Gremios.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La estructura de este manual es muy similar a la que nos encontraremos tanto en Señores de los Mundos Conocidos como en Sacerdotes del Sol Celestial.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El manual comienza con un breve estracto de &lt;em&gt;&lt;strong&gt;El Diario de Alustro&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, para a continuación encontrarnos con un capítulo, "Introducción", que nos muestra un pequeño resumen de lo que encontraremos a lo largo de los diferentes capítulos que conforman el suplemento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;"Sueños Republicanos"&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; es un capítulo histórico. Se nos describe el ascenso y caida de la segunda república y la creación de los Gremios de la Liga Mercantil. Se incluyen las diferentes conspiraciones para alcanzar la Tercera República, algo deseado por casi toda La Liga Mercantil, y se incluyen las leyes que rigen en los Mundos Conocidos centrándose especialmente en los Hombres Libres.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Posteriormente nos encontramos con cinco capítulos de estructura similar, en el que hallaremos información sobre los cinco gremios principales: Los Aurigas, Los Ingenieros, Los Carroñeros, La asamblea y Los Magistrados. En cada uno de ellos encontraremos, su historia, su comportamiento, las leyes o códigos por lo que se rigen, las subdivisiones dentro de ellas, los rangos, el modo de ascender, las Patentes y Exclusivas, cuales son sus negocios, los personajes principales y para finalizar algunas reglas de juego, normalmente en forma de beneficios y aflicciones.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Los Aurigas&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; están subdivididos en dos tipos: Los Pilotos estelares, que alquilan sus servicios y sus llaves de salto, y los Mercaderes que se dedican al comercio y transporte. Estos últimos pueden hacerlo de forma más o menos independiente, dentro del gremio, o pertener a un "Hong", organizaciones mercantiles de antiguas líneas familiares. El Dux y su mesa de gobierno supervisa a los dos grupos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los Aurigas sólo tienen una patente, la exclusividad en la fabricación de Llaves de Salto. El Monopolio de estos artilugios, sin los que no serían posibles los viajes estelares, convierten a este gremio en un o de los más poderosos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Los Ingenieros&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;: La Orden de los Ingenieros Neumáticos se dedica a todo aquello que tiene que ver con la tecnología: Reparación y Mantenimiento de Naves Estelares y Motores Terraformadores, Construcción y programación de Computadoras, Robótica, Cibernética, Gerontología, Ingeniería Genética, Nanotecnología, Análisis Xenotecnológico y en definitiva, conservan y ocultan restos de antiguos conocimientos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Los Carroñeros&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;: Los carroñeros se organizan en Sindicatos y Familias (otros lo llamarían de otro modo). Los cinco grandes sindicatos son Los DeCaprio (farmacología y contrabando), Los Taketsu (guardaespaldas y matones), Siegel (expertos en casinos y apuestas), harrison (expediciones de arqueología ilegales) y los Ivankov (consejeros legales).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los carroñeros poseen una jerga (llamada jerga carroñera) mediante la que pueden comunicarse de forma "reservada".&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entre los trabajos a los que se dedica este gremio encontramos: los siguientes: rescates en el espacio profundo, contrabando, la dirección de casinos y cantinas, la búsqueda y recuperación de Arqueología innovadora de épocas anteriores, trabajos de protección (secuaces y guardaespaldas), prostitución...etc.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- &lt;strong&gt;&lt;em&gt;La Asamblea&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;: Entre los trabajos reservados para este gremio destaca principalmente el que se dedica a los soldados de fortuna. Los mercenarios de este gremio se encuentran entre los mejores entrenados de los Mundos conocidos, así como sus guardaespaldas. También disponen de los Ashtati (o caza recompensas) para encontrar y capturar a quien se desee.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El gremio se dedica a otro tipo de trabajos relacionados con la mano de obra: edificadores, constructores, e incluso esclavistas (este negocio es el que les otorga el apodo al gremio). También poseen transportitas que trabajan con los cargamentos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La asamblea posee oficinas en cada mundo de la Asamblea, pero El Jenizary, el lider del gremio, se encuentra en Bannockburn, cerca de las guerras más encarnizadas donde puede cerrar jugosos negocios.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Los Magistrados&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;: Entre los principales negocios de los Magistrados podemos encontrar aquellos relacionados con la Banca y los Préstamos, la Recaudación de los mismos (llegando hasta donde sea necesario), la Abogacía, Consejeros, Inversiones...etc. También es conocido su administración y dirección de Universidades, su relación dentro de los Medios de Comunicación (incluso formando una red de pregoneros) y también, por supuesto, están relacionados con la Política.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dentro de su organización interna podemos encontrarnos con familias poderosas, destacando principalmente los Griffin, los Minamoto y los Winters. También es destacable comentar que dentro del gremio los prorepublicanos y democrátas están en minoría, debido a los colapsos posteriores a las repúblicas anteriores. También hay algunos rumores acerca de este gremio que suelen implicarlos con antiguos piratas, aunque si alguna vez lo fueron, no se han encontrado sus naves estelares.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Después nos encontraremos con un capítulo dedicado a &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Gremios menores&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;, que se unen a los incluidos en La guía del Jugador. Los incluidos aquí, brevemente desarrollados, son los siguientes: Los Cerveceros, los Burócratas, los Gourmets, los Oubliette, los Pedagogos, los Promotores (representantes), los Purgadores, los Mayordomos, los Dramaturgos y los Ganaderos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El penúltimo capítulo hace referencia a &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Los Agentes Libres&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, hombres libres que tratan de ganarse la vida fuera de los Gremios. Una vida de dificultades pero con una gran libertad. Normalmente se dedican a las siguientes profesiones: Cazador de Recompensas, Detectives, Seguridad personal, Pilotos, Entretenimiento, Reparaciones, y en algunas ocasiones Mercaderes (aunque deben de encargarse de todo el proceso).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para finalizar, y en el último capítulo, nos encontramos con información sobre el maravilloso, tecnológico y rico mundo de &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Ligaheim&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, el principal planeta de los Gremios. Historia, sus habitantes principales y algo de su geografía. También hay una sección aparte en la que se nos describe la famosísima &lt;strong&gt;&lt;em&gt;Academia Interatta&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;, la Universidad situada en Ligaheim, un faro de conocimientos dentro de los mundos conocidos, la vida estudiantil y las materias que se enseñan. También encontraremos ideas de aventuras dentro de este planeta y relacionadas con la Universidad.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En resumen, Mercaderes de la Red Estelar es un suplemento recomendable para todos los interesados en Los Gremios. Como ocurre en este tipo de suplementos, al ampliarse la información sobre los diferentes grupos, hay percepciones iniciales que pueden verse variadas un poco respecto a la información incluidaen el manual básico de Fading Suns, pero creo que es un manual con menos "errores" que el de Señores de los Mundos Conocidos, aunque como siempre cada director de juego cambiaría ciertos detalles. Una pega que debo mencionar, es el poco espacio dedicado al mundo de Ligaheim. Posiblemente es un planeta que se merecería muchas más páginas para dearle un desarrollo más amplio.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;F&amp;amp;H&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-1381576829461277262?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/1381576829461277262/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=1381576829461277262&amp;isPopup=true' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1381576829461277262'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1381576829461277262'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2010/04/mercaderes-de-la-red-estelar.html' title='Mercaderes de la Red Estelar'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/S9Rl-iC78yI/AAAAAAAABhw/r8cl3LEopBk/s72-c/FSMerchant.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-328932138461838979</id><published>2009-11-27T13:38:00.003+01:00</published><updated>2009-11-27T13:49:34.791+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Naves espaciales'/><title type='text'>Nuevas ayudas de juego disponibles para la descarga</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El compañero Bokeratsu, viejo amigo en la afición a Fading Suns, hace tiempo que nos envió tres ayudas de juego. Infinidad de razones me han impedido darles salida hasta ahora y ruego que me perdone por ello. Aunque la tardanza no es muy estimulante, sigo animando a los amigos que tengan algún material para este juego que nos lo envíe. Prometo hacer propósito de enmienda y colgarlo lo antes posible.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En este caso, Bokeratsu nos manda una &lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="color:#FFCC33;"&gt;ficha para naves espaciales&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;, que guarda un excelente parecido con la ficha oficial de los personajes, &lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="color:#FFCC33;"&gt;una tabla de daños para naves espaciales&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; con variados y curiosos resultados en caso de recibir daños y unas escuetas&lt;span class="Apple-style-span"  style="color:#FFCC33;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="color:#FFCC33;"&gt;reglas para cargar peso.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; Todo este material lo podréis encontrar en la ventana de descargas de la barra lateral (derecha).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Toda aportación como ésta vale su peso en oro. Desde aquí nuestro profundo agradecimiento a Bokeratsu. ¡Sigue en la brecha, compañero!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-328932138461838979?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/328932138461838979/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=328932138461838979&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/328932138461838979'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/328932138461838979'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/11/nuevas-ayudas-de-juego-disponibles-para.html' title='Nuevas ayudas de juego disponibles para la descarga'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-4082580649103542255</id><published>2009-11-23T21:30:00.001+01:00</published><updated>2009-11-27T21:03:31.397+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><title type='text'>Señores de los Mundos Conocidos</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/Swradj6MkHI/AAAAAAAABWs/LIvXOJh5v6o/s1600/Se%C3%B1oresblog2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5407374504002097266" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 252px; CURSOR: hand; HEIGHT: 320px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/Swradj6MkHI/AAAAAAAABWs/LIvXOJh5v6o/s320/Se%C3%B1oresblog2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;El Suplemento de Fading Suns que voy a comentar hoy es &lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Señores de los Mundos Conocidos&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; escrito por varios autores: Bill Bridges, Jackie Cassada, Sam Chupp, James Estes, Andrew Greenberg, Rustin Quaide y Nicky Rea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El libro, publicado en su versión en castellano por la Factoría de ideas, tiene una extensión de 135 páginas, editado en blanco y negro, con la portada y contraportada a color.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este Manual está dedicado íntegramente al estamento de la Nobleza dentro de la ambientación de los Mundos Conocidos y forma parte de una serie de suplementos en los que se nos da información sobre los tres grandes grupos de poder: La nobleza, La iglesia y Los Gremios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El manual está dividido en varios capítulos: El Diario de Alustro, una introducción, un capitulo para cada una de las casas mayores (que añaden otros 5 capítulos más), otro para las casas menores y para finalizar un capítulo que trata la nobleza entre los Ur-Obun, Ur-Ukar y los Vorox (tres razas álienígenas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- En el diario de Alustro nos encontramos con el típico relato de introducción que es seña de identidad de la mayoría de los manuales de Fading Suns y que ya he comentado en anteriores reseñas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- En el siguiente capítulo encontramos una Introducción en la que se nos muestra brevemente el Estamento Noble, como convertirse en Noble, los privilegios de serlo y una pequeña muestra de Beneficios y Aflicciones (con sus reglas para el juego) típicos de la Nobleza (trasfondo, posición, objetos)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Los siguientes cinco capítulos están destinados a las cinco casas mayores:&lt;em&gt; La Casa Hawkwood, La casa Decados, Los Hazat, La casa Li Halan y los Al-Malik&lt;/em&gt;. Están organizados de forma muy similar y en cada uno de estods capítulos encontraremos: un repaso de la Historia de cada una de ellas, sus posesiones, sus aliados y enemigos, personalidades importantes dentro de la casa (sin incluir las estadísticas de juego, una pequeña guía de interpretación, ideas para tramas y para finalizar reglas para el juego: bendiciones y maldiciones, beneficios y Aflicciones...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También encontraremos algunos otros datos como por ejemplo el porqué de la enemistad entre los Decados y los Hawkwood desde los dos puntos de vista, los rasgos típicos de los terribles Cosacos Decados, un poco de información de los Derviches Hazat...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- El siguiente, y penúltimo capítulo, nos muestra varias de las casas menores más importantes: &lt;em&gt;Juandaastas, Justiniano, Keddah, Massseri, Shelit, Thana, Torenson, Trusnikron, Van Gelder y Xanthippe&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siguiendo el mismo esquema para la descripción de todas ellas, nos muestran un breve resumen de la Historia de cada una, sus posesiones, su cultura y costumbres, su relación con la población bajo su protección y el nombre de los dirigentes más importantes. Para finalizar nos encontramos con los rasgos típicos para la creación de un personaje perteneciente a dicha casa (y en algunos casos con algunos beneficios propios de la casa). Además, cada una de ellas es diferente a las demás: desde las que aman la tecnología y los implantes, pasando por aquellas que defienden a los alienígenas, u otra con tendencia a desarrollar poderes psíquicos, hasta las que se encuentran siendo utilizadas en maniobras políticas por las grandes casas...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- En el último capítulo, titulado "Exiliados entre los Suyos: Alienígenas", nos describen la situación de la nobleza dentro de las tres razas alienígenas que he mencionado anteriormente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ur-Obun&lt;/em&gt;: Los Elegidos, nombrados por los dioses antes de su desaparición para dirigir a esta raza alienígena, fueron perdiendo poco a poco el contacto con la población, distanciándose de estos hasta desaparecer. Ahora El Consejo Regente es quien gobierna a esta raza y la figura de el Consejero es lo más parecido a la nobleza que queda dentro de esta raza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ur-Ukar&lt;/em&gt;: están organizados en multitud de clanes regidos por diferentes personalidades que constituyen la Nobleza Ukari. Pero los Ukar tienen un grave problema, ya que después de la guerra contra los humanos, aquellos clanes que apoyaron a estos, y que son considerados traidores, se les otorgó el poder sobre los otros clanes tradicionales. Esto provoca una seria y fuerte fractura dentro de la sociedad Ukar que suele derivar en habituales guerras entre clanes. Además, los nobles pertenecientes a los clanes proscritos (y más tradicionales) deben ocultar sus "cicatrices nobles".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Vorox&lt;/em&gt;: La creación de la Nobleza, y la supuesta linea de sangre Real desde los primeros Vorox civilizados, fué artificialmente creada por los Li Halan. Existe una separación importante entre los Nobles civilizados y los salvajes, ya que además a los primeros se les permite mantener una de sus garras venenosas mientras que los salvajes, cuando son "civilizados" se les eliminan. Los Vorox se organizan en manadas (llamadas individualmente El Angerak), y estas son lideradas por los Nobles. El poder de cada uno de ellos viene establecido por el tamaño de su manada (que además puede incluir a No Vorox).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi opinión personal sobre este manual (y sobre casi todos los suplementos de este tipo, como ya comprobareis en futuras entregas) es que a pesar de la gran información que se añade a lo ya mostrado en el Manual Básico, y que ciertamente es muy útil y variada, podría haber estado mejor desarrollado. En algunas ocasiones hay algunos detalles que no me gustan o que, con la información del manual básico, pensaba que sería tratado de otro modo (pero esto último es algo totalmente subjetivo y puede que se deba a mis ideas preconcebidas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta opinión se centra sobre todo en los capítulos referidos a las Grandes casas, ya que hay cosas que me chirrían (o directamente no me gustan): Por poner un ejemplo: creo que es obvio que las grandes casas nobles tienen sus referentes en la Historia real. Pues con los Hazat han hecho un pequeño batiburrillo un poco extraño (que ya es percibido desde el mismo momento que tratan de trazar sus orígenes como casa nobiliaria), y de este modo podemos encontrarnos con una tradición dentro de la casa, "El Dominó y el Estoque" y que es usada para vengar una ofensa. Esto provoca que podamos ver a alguien parecido a El Zorro... no sé, pero no me acaba de gustar y creo que esa tradición la modifiqué directamente. (Esto me recuerda un poco a Séptimo Mar, donde Castilla estaba organizada en "Ranchos"!!!. Creo que en estos dos casos puede deberse a un factor: incultura general al otro lado del Atlántico...XD)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre los dos últimos capítulos nada que objetar, dan más variedad al juego, a las posibles tramas y a los personajes (y PNJs) que podemos crear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F&amp;amp;H&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-4082580649103542255?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/4082580649103542255/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=4082580649103542255&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4082580649103542255'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4082580649103542255'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/11/senores-de-los-mundos-conocidos.html' title='Señores de los Mundos Conocidos'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/Swradj6MkHI/AAAAAAAABWs/LIvXOJh5v6o/s72-c/Se%C3%B1oresblog2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-4682884002414942003</id><published>2009-10-12T18:20:00.000+02:00</published><updated>2009-10-12T18:42:19.458+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><title type='text'>Byzantium Secundus</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/StNB3UgZKXI/AAAAAAAABRs/GKBDMSx5B7g/s1600-h/Byzantium+Secundus.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5391725597545802098" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 200px; CURSOR: hand; HEIGHT: 254px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/StNB3UgZKXI/AAAAAAAABRs/GKBDMSx5B7g/s320/Byzantium+Secundus.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Bajo el título de &lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;em&gt;Byzantium Secundus&lt;/em&gt;&lt;/span&gt; nos encontramos con el primer suplemento regional para el Universo de Fading Suns en el que se nos muestra una gran cantidad de información sobre el principal planeta de los Mundos Conocidos y hogar del Emperador Alexius, hecho que le otorga entre sus muchas denominaciones la de "Mundo Trono".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;El Suplemento Byzantium Secundus se nos presenta en un forma de libro de 126 páginas en blanco y negro y edición en rústica, y escrito por tres autores diferentes: Christopher Howard, Andrew Greenberg y Bill Bridges.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;El libro está dividido en las siguientes partes: Prólogo, introducción, cinco capítulos, un apéndice y un mapa del planeta. A continuación os describiré de forma más detallada lo que podeis encontrar en su interior.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Como es la forma habitual en los manuales de Fading Suns, lo primero que encontramos es un Prólogo en forma de Epístola, que en esta ocasión es enviada por Marcus Aurelius Palamon, Arzobispo de Byzantium Secundus, a su sobrino Guissepe Alustro (uno de los personajes que forman parte del grupo de ejemplo del manual básico de Fading Suns).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Después nos encontramos con una breve introducción de lo que encontraremos en el manual, con la pequeña "ficha" con los datos básicos de Byzantium Secundus.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;- Capítulo uno: Historia&lt;/div&gt;&lt;div&gt;A lo largo de este capítulo, no demasiado extenso, se nos describe la Historia del planeta desde su descubrimiento (como escondite Sathraista), hasta el presente como Mundo trono y capital del Imperio, mostrándonos las diferentes fases políticas, guerras y conflictos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;- Capítulo segundo: Lugares&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este capítulo se nos describe el sistema solar ene l que se encuentra Byzantium Secundus, así como las diferentes regiones de este pantanoso y húmedo planeta (mostrándonos tres tipos diferentes de regiones que se repiten a lo largo de los diferentes continentes). Sus islas-continentes con su gran diversidad geográfica y tecnológica, y los puntos más interesantes de cada uno de ellos, como por ejemplo La ciudad Imperial, el palacio, La Ciudad Sagrada, y muchos otros lugares, tanto los conocidos como aquellos que no lo son tanto, abriéndonos una puerta (o muchas) para diferentes aventuras. Para terminar tambien nos aportan datos sobre los océanos, infraestructuras, transportes, energía, cultivos...etc.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;- Capítulo tercero: Gentes&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Este capítulo sirve para mostrarnos una gran cantidad de personajes que habitan en el planeta, desde los más poderosos e influyentes ( ya no sólo dentro de Byzantium Secundus, sino de los Mundos Conocidos), hasta otros habitantes del planeta más modestos (incluyendo alienígenas e incluso algunas criaturas). El modo en que nos presenta los diferentes personajes sigue el mismo patrón: una descripción del personaje, incluyendo sus motivaciones, para después mostrarnos sus características de juego. Aquí podemos encontrarnos desde el emperador Alexius (este sin ningún tipo de características de juego), así como a los personajes más importantes de cada casa, gremio y miembros de las diferentes Iglesias. Este es el capítulo más extenso del libro, y en mi opinión, gracias a que no se han centrado únicamente en las características del juego, es un capítulo bastante interesante.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;- Capítulo cuarto: Conspiraciones&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En esta parte del libro nos describen los diferentes grupos de poder y sus diferentes objetivos y motivaciones (tanto los evidentes como aquellos secretos). Analizando a todas las casas, gremios, sectas, así como organizaciones y grupos propios de Byzantium Secundus. Capítulo interesante para enterarnos de la situación política dentro del Planeta Capital del Imperio y los intereses que se ocultan en las sombras (grupos pro-república, grupos anti-Alexius, antinomistas, disidentes...etc.)-&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;- Capítulo quinto: Dramas&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Aquí podemos encontrar algunas ideas para dramas, desde algunas más simples hasta otras más épicas. No se tratan de aventuras desarrolladas, sino más bien de ideas a desarrollar por el director de juego.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Apéndice: El Ojo Imperial&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Quien no ha oido hablar de El Ojo Imperial, el servicio de espionaje al servicio del Emperador y cuya sede principal se encuentra en uno de los continentes de Byzantium Secundus. Pues bien, en este capítulo encontrareis información sobre los orígenes del Ojo, su posición actual, su organización e ideas de interpretación de personajes que pertenezcan a él, así como seis arquetipos diferentes (Recuperadores, Vigilancia, Investigación y Desarrollo, Agentes, Soldados e Infiltrador) para poder crear e interpretar este tipo de personajes. Tambien nos ofrecen algunos nuevos beneficios, bendiciones y habilidades para este tipo de personaje.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Con este capítulo los autores nos ofrecen nuevas posibilidades de aventuras.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, el manual viene acompañado de un mapa en blanco y negro de Byzantium Secundus. Un mapa muy sencillo que únicamente nos servirá para tener una idea muy general del planeta.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;En mi opinión Byzantium Secundus es un suplemento para Fading Suns muy recomendable, que podría verse mejorado con una mayor cantidad de buenas ilustraciones, para lograr percibir de una forma más visual lo que los autores querían mostrarnos. En algunos puntos no concreta demasiado, pero esto tambien permite mayor libertad a los directores de juego. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;F&amp;amp;H&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-4682884002414942003?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/4682884002414942003/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=4682884002414942003&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4682884002414942003'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4682884002414942003'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/10/byzantium-secundus.html' title='Byzantium Secundus'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/StNB3UgZKXI/AAAAAAAABRs/GKBDMSx5B7g/s72-c/Byzantium+Secundus.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-1730935967840109782</id><published>2009-08-17T01:17:00.000+02:00</published><updated>2009-08-17T01:20:43.958+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><title type='text'>Monasterio del Puente Celestial en Manitú (por Benjamin Inn)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SoiUEt_QaGI/AAAAAAAABDg/Y-hABhTIhFk/s1600-h/Eskatonic_rite.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 200px; FLOAT: left; HEIGHT: 260px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5370705364424616034" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SoiUEt_QaGI/AAAAAAAABDg/Y-hABhTIhFk/s320/Eskatonic_rite.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;En el Mar de Maropin, Manitú, hay una isla en cuyo centro se alza una espiral de piedra. Los Eskatónicos han construido este monasterio para estudiar extraños fenómenos ocultos y atisbar algo de la sabiduría Vau. Dado que el planeta está fuera de los dominios de la Insquisición, los Eskatónicos son considerados como los más liberales con sus estudios, aunque relativamente sometidos a la doctrina Ortodoxa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El propio monasterio está erigido de una forma única: en la parte más baja de la torre se encuentran las estancias de los monjes, los comedores, las zonas de ejercicio, los muelles espaciales y una pequeña pista para vehículos aéreos. Sin embargo, en la cima de la espiral se encuentran el templo, las bibliotecas y una pequeña capilla consagrada a Ven Lohji y San Horacio. Para llegar a la cima es necesario ascender 1.000 peldaños que recorren el borde en forma espiral de la torre. Hace mucho que estos peldaños fueron excavados en la roca viva y se cree que los Vau crearon las isla para el cumplimiento de una profecía. Otros murmuran que los propios Ur utilizaron hace mucho tiempo el lugar como nexo de energía planetaria y que bajo cada peldaño hay una serie de rompecabezas de creciente complejidad que, una vez resueltos en orden, conducirán a algún tipo de iluminación final.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En teoría, el acto de ascender la escalinara simboliza la búsqueda de la ascensión hacia lo sagrado, y cualquiera que acceda a la cima con un vehículo será ignorado por los Eskatónicos hasta que asciendan como es debido. El Maestre William del Puente, es el líder del monasterio. Tanto él como el Maestre Osanto controlan los numerosos aquelarres psíquicos que operan en Manitú y no son pocas las agencias de espionaje de los Mundos Conocidos que hacen paradas en el lugar para sacar algo de información. William es un hombre sabio y tranquilo, aunque hablará durante horas cuando se le hagan ciertas preguntas. Se dice que es algún tipo de profeta, o que escribe el destino de los Mundos Conocidos en sus libros. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-1730935967840109782?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/1730935967840109782/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=1730935967840109782&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1730935967840109782'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1730935967840109782'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/08/monasterio-del-puente-celestial-en.html' title='Monasterio del Puente Celestial en Manitú (por Benjamin Inn)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SoiUEt_QaGI/AAAAAAAABDg/Y-hABhTIhFk/s72-c/Eskatonic_rite.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-8424797229792237486</id><published>2009-08-05T01:57:00.000+02:00</published><updated>2009-08-05T02:00:44.545+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Colectivos'/><title type='text'>La 'Quinta Legión Negra' ukar</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SnjLa46WOaI/AAAAAAAABDA/9JgHFSsoq2k/s1600-h/Ukar.gif"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 180px; FLOAT: left; HEIGHT: 238px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5366262618826095010" border="0" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SnjLa46WOaI/AAAAAAAABDA/9JgHFSsoq2k/s320/Ukar.gif" /&gt;&lt;/a&gt;La Legendaria 5ª Legión es un ejército Al-Malik compuesto de voluntarios Ukar provenientes de los Clanes aliados de Aylon, Istakhr y Kordeth. Feroz e implacable, la legión desconoce el significado de palabras como el honor : el fin siempre justifica los medios, y ay del que es derrotado por ellos. Los legionarios combaten con ferocidad si se ven acorralados o si las necesidades lo exigen y son muy aficionados a los conflictos de guerrilla, lo que les ha llevado rápidamente a ejecutar las misiones menos nobles de la Casa Al-Malik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creada en 4718, la 5ª Legión Negra ha probado ser una unidad de élite al barrer la guarnición de Stigmata, comandada por Carmetha Decados, durante la tentativa de asalto de Criticorum y otros planetas Al-Malik. La Casa tapó los hechos, dando a entender que los Ukar apenas habían ayudado al Segundo Ejército del Duque Hakim. Paradógicamente, esto no ha creado resentimiento en los legionarios, que ya se han acostumbrado a la idea de no recibir jamás honores o reconocimiento alguno por su trabajo, y para algunos se ha convertido en una triste marca de fiereza. No obstante, los Ukar de esta legión han aprendido a vivir con la amargura más que el resto de sus congéneres, si bien su reputación es ciertamente temible, y no son pocos los que no se atreven a acercarse, ni si quiera de lejos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los miembros de la legión lucen el baa’mon de los Kadani trazado sobre la frente, al lado del de su propio clan respectivo. Visten guerreras negras recubiertas de motivos de hojas, lo que les da un excelente camuflaje y una adecuada protección.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos legionarios practican el Hiddur Banjak, y celebran las fiestas de Austa, Lono, Maya y Loza, sacrificando animales para contener su ansia. Estos sacrificios de sangre también contribuyen a aumentar la temible reputación que envuelve a la legión. Hay un rumor muy extendido según el cual incluso los capturados son sacrificados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La práctica del Jox Kay Von y del Kraxi está muy difundida en la legión, tanto como formas de disciplina como de combate, y son muy pocos los adversarios que aceptan enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Material:&lt;/span&gt; armadura sintética, dos kraxi, una ametralladora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Vías psíquicas:&lt;/span&gt; Sexto sentido, Soma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Salario:&lt;/span&gt; 6 Fénix al mes. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-8424797229792237486?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/8424797229792237486/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=8424797229792237486&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8424797229792237486'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8424797229792237486'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/08/la-quinta-legion-negra-ukar.html' title='La &apos;Quinta Legión Negra&apos; ukar'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SnjLa46WOaI/AAAAAAAABDA/9JgHFSsoq2k/s72-c/Ukar.gif' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-8573088573563452635</id><published>2009-06-16T17:31:00.000+02:00</published><updated>2009-06-16T17:56:24.250+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Noticias'/><title type='text'>¿¿ Fading Suns tercera edición ??</title><content type='html'>&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/Sje-w4CPHYI/AAAAAAAABLM/TYBB8OF3kdI/s1600-h/FS.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5347952829410516354" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 70px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/Sje-w4CPHYI/AAAAAAAABLM/TYBB8OF3kdI/s400/FS.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;El pasado 15 de Marzo &lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Redbrick Limited&lt;/span&gt; hizo público un acuerdo firmado con la editorial &lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Mongoose Publishing&lt;/span&gt; mediante el cuál publicarían en formato tradicional las nuevas ediciones de los juegos de rol pertenecientes a Redbrick, y de este modo poder llegar con sus manuales a las librerias especializadas del mundo.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Entre los juegos que son propiedad en estos momentos de la editorial neozelandesa se encuentra &lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Fading Suns&lt;/span&gt; y en teoría, mediante este acuerdo, la posibilidad de que sea lanzada una tercera edición de este juego de ciencia ficción podría ser bastante alta. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Desde que Redbrick adquirió los derechos de este juego, el material aportado no ha sido muy numeroso, destacando los &lt;em&gt;Shards series&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Church Fiefs: Imperial Survey Vol. 7 y Arcane Tech&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Esperemos que mediante este acuerdo se abra la puerta definitivamente para la aparición  de una tercera edición de Fading Suns. Además, y para no dejar de soñar, ¿os imaginais que alguien adquiriera los derechos para una edición en castellano?&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;F&amp;amp;H&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-8573088573563452635?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/8573088573563452635/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=8573088573563452635&amp;isPopup=true' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8573088573563452635'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8573088573563452635'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/06/fading-suns-tercera-edicion.html' title='¿¿ Fading Suns tercera edición ??'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/Sje-w4CPHYI/AAAAAAAABLM/TYBB8OF3kdI/s72-c/FS.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-2217756293117301122</id><published>2009-05-14T12:06:00.000+02:00</published><updated>2009-05-14T12:17:23.318+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Colectivos'/><title type='text'>Títulos nobiliarios (por Britait)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SgvvO7KG8uI/AAAAAAAAA90/xkb9gwDv9Wo/s1600-h/FSHazat.jpg"&gt;&lt;img style="MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 242px; FLOAT: left; HEIGHT: 320px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5335621223227781858" border="0" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SgvvO7KG8uI/AAAAAAAAA90/xkb9gwDv9Wo/s400/FSHazat.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;Todo hemos oido hablar alguna vez sobre titulos de conde y duqueses, pero ¿cual es mas importante? Los titulos nobiliarios seguian en la antiguedad un complejo sistema que variaba de pais a pais, en Fading Suns el sistema no es menos complejo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El nombre del titulo indica sobre todo a que podemos aspirar cuando se nos concedan tierras, el tener un titulo no nos hace automaticamente poseedores de tierras, pero normalmente los titulos de mas rango tienen asociada una propiedad y una responsabilidad tanto para los subditos como para los Principes o el Emperador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El titulo menos importante es el de Señor o Caballero, un caballero puede ser un noble de linaje que no ha tenido la suerte de recibir la herencia de un titulo mas importante de su familia (esto suele ser cuando se nace el ultimo de 5 hermanos por ejemplo). Tambien se asciende a caballero desde otros estamentos que no son la nobleza, prestando un gran servicio a algun noble, un GRAN servicio se entiende, tiene que ser como minimo salvarle la vida o rescatar a su hija de unos piratas espaciales, los titulos de caballero no se condecen tan facilmente a los vasallos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El Caballero o Señor puede disponer o no de un Señorio, que es una pequeña extension de tierra no mas grande que una comarca, la cual es libre de administrar como le plazca, siempre que siga guardando fidelidad al noble que le concedio el titulo o a su familia. La extension exacta de un señorio depende de muchos factores, entre ellos la importancia del planeta donde se conceda, la influencia del noble que concedio la soberania, el linaje del caballero si posee alguno y un sin fin de factores mas. Un caballero en un mundo poco importante bien puede tener un señorio que sea 10 veces mas grande que las tierras de otro noble mas importante en otro planeta donde el derecho a la tierra se gana con mas esfuerzo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tambien es muy comun el caballero errante que no posee ningun señorio que administrar ni que lo ate a ninguna parte, estos caballeros suelen servir a sus señores alli donde estos lo precisen, o seguir sus propias causas, a veces llamadas cruzadas, a lo largo de los Mundos Conocidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los titulos de caballeria al contrario que otros titulos nobiliarios no se solian heredar, asi los hijos de un caballero solo podian aspirar a ser caballeros si ellos mismos se ganaban el derecho a serlo a los ojos del mismo noble que ordeno a su padre u otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tratamiento correcto para referirse a un caballero es “Sir” o “Lady”. El tratamiento completo si el caballero posee tierras es decir su nombre completo, el apellido de su familia o familias y luego el nombre de la tierra o tierras que gobierna y el planeta o planetas a la que estas pertenecen: Lady Gimena Van Gelder-Masseri de Malaca Nova Meridional de Cadiz, por ejemplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El siguiente titulo en importancia es el de baronet, el baronet se trata tambien de sir o lady y tiene los mismos derechos y privilegios que un caballero (aunque teoricamente es superior a estos). La principal direfencia entre un caballero y un baronet es que el titulo de baronet si es hereditario y se condede a uno de los hijos del baronet. El baronet historicamente solo se condecio por la corona britanica, no existiendo en el resto de europa, por eso mismo y solo si el master lo desea puede decidir que el titulo de baronet solo lo concede la casa Hawkwood a un caballero que demuestra ser digno de ello (o que posee la influencia suficiente para conseguirlo). La casa Hawkwood es la mas parecida a las antiguas casas nobiliarias britanicas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El primer titulo que puede considerarse parte integrante de la nobleza es el de baron o baronesa. Solo un noble nacido en la nobleza puede conseguir este titulo. El baron es el titulo mas bajo dentro de la escala nobiliaria pura, pero el alto numero de barones existentes (no hay tantos continentes o planetas para conceder un gran numero de titulos mas importantes) los hace importantes e influyentes en su conjunto: Un conde o duque que ignore las peticiones de los barones o caballeros a su cargo puede encontrarse en problemas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las tierras gobernadas por un baron son llamadas baronias, y al igual que las del caballero pueden variar enormemente en extension e importancia dependiendo de donde se encuentren o de quien las conceda. En general seran mas extensas que un simple señorio. Es comun que un baron gobierne sobre un pequeño continente, peninsula o isla que no llegue a alcanzar la extension de un continente principal en un planeta, pero que precise del gobierno mas personal y preciso que el de un alto señor ocupado en administrar zonas mas extensas del planeta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tratamiento para un baron es el de Lord o Lady, y el tratamiento completo sigue el mismo protocolo que para los caballeros. Un baron puede tener ninguno o varios caballeros a su servicio, sin embargo no puede conceder señorios ni titulos de caballeria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El titulo de varon se obtiene por los nobles que no poseen suficiente influencia o linaje como para conseguir rangos mas altos pero que poseen la suficiente como para no ser simplemente ordenados caballeros (el segundo o tercer hijo de un marques por ejemplo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existe una forma llamada Alto-Varon que son titulos de Baron y baronias concedidas directamente por el Principe de una de las Casas o por el mismo Emperador, no poseen rangos o privilegios mayores que el de un baron, pero su mayor influencia al depender directamente de la corona es evidente. Un noble se convierte en Alto-Varon cuando realiza un servicio excepcional a la Casa o al Emperador, tanto que el mismo Principe de una de las casas o el mismisimo Emperador les condece el titulo directamente, de forma analoga a como un pleveyo puede conseguir el titulo de caballero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas alla de las baronias estan los titulos de la alta nobleza, titulos a los que un jugador dificilmente podra acceder.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un Conde y un Marques son titulos con muchas similitudes, ambos titulos relegan en la persona que los recibe responsabilidades de administracion a nivel estatal, como el trazado de calles, la defensa de las fronteras o el cobro de impuestos. El Conde o Marques seria lo que en democracia se llamaria un ministro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La principal diferencia entre ambos titulos es la tierra y las funciones que tienen a cabo: El Conde se puede decir es un administrador del reino en nombre de su Señor el Principe de la Casa o un Duque (un ministro vamos) pero no obstenta tierras o posesiones que administrar para si mismo. Pese a no poseer tierras el Conde es una figura muy respetada dentro de las jerarquias medievales y con mucha influencia, en teoria nadie posee mas informacion sobre el estado del reino que ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Debido al grado de confianza que la Casa deposita en ellos y al nivel de cultura que exigen, solo los nobles de confianza de los Grandes Señores de las Casas pueden optar a este puesto, generalmente no sera raro ver a los condes informando personalmente a los Principes sobre las necesidades del reino o sobre otros nobles de menor o mayor importancia que ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los titulos de Conde asimismo pueden ser recibidos por nobles de muy alta alcurnia que no pueden o no desean llegar a Duques, Marqueses o Principes (el segundo hijo de un Duque puede perfectamente recibir ese titulo sin haber echo nada en su vida para merecerlo ni tener funcion administrativa alguna dentro del reino).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un Marques recibe tierras y se ve en la obligacion de administrarlas casi con poder absoluto en nombre del rey, teoricamente tiene mas rango que un conde, aunque comparte las funciones administrativas de este. Las tierras de un marques reciben el nombre de una Marca y pueden ser muy extensas (planetas enteros) o tan pequeñas como una baronia. Sea como sea el principal motivo por el que se le condece la tierra a un marques es porque esta en territorio peligroso, fronterizo o ambas cosas a la vez, evitando que el foco de peligro pase mas alla de sus tierras y por tanto cumpliendo una importante defensa del resto de tierras de su señor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se comprende entonces la importancia del titulo, se podria decir que un marques es el ministro de defensa del reino, uno de ellos. Habra uno o varios marqueses en cada zona peligrosa de las fronteras del reino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un Conde o un Marques pueden ordenar caballeros, pero no asi barones u otros titulos de mayor importancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tratamiento recibido por un Conde o por un Marques es el de Ilustrisimo, si no posee tierras el tratamiento completo suele quedar en “Ilustrisimo Conde... (nombre y apellidos del conde) de la Casa (nombre de la casa)”. Sin embargo a veces los condes que provienen de rangos mas altos de la nobleza llevan en su tratamiento el nombre de alguna zona o ciudad del reino asociados a su nombre: Ilustrisimo Conde Flavius Decados de la Casa Decados, o Ilustrisimo Conde Erian Li-Halan de Saiwuhn ( simplemente Conde de Saiwuhn). Los Marqueses reciben en su tratamiento el nombre dado a la Marca sobre la que gobierna: Su Ilustrisima Duquesa Arianna Hawkwood de la Marca Barbara.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Asimismo existe una figura llama Vizconde, que no es mas que un titulo concedido por un conde con funciones administrativas a alguien de su confianza para que le sustituya en las ocasiones que el no este presente a la hora de tomar una decision. Este titulo generalmente se condece al hijo primogenito del conde aunque cualquier otro noble puede conseguirlo si goza de la confianza del conde. El tratamiento para un vizconde es el de “Su Excelentisimo” o “Su Excelencia”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas alla estan los titulos nobiliarios solo accesibles por los nobles de mas linaje y con mas parentesco con el Principe de la Casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El titulo de Duque es el de mayor rango tras los Principes y el Emperador. Solo puede ser concedido por los gobernantes de cada Casa. Un Duque gobierna al menos sobre un gran continente en un planeta, aunque lo normal es que gobierne sobre un planeta entero, y este recibe el nombre de Ducado. El duque tiene poder absoluto en la administracion de su ducado, tanto para imponer o restrigir libertades como para emitir impuestos. Solo responden ante su Principe y su Emperador. Un duque puede conceder titulos nobiliarios hasta el de Baron y normalmente los conderera para poder administrar diligentemente sus extensas tierras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un ducado se concede mas por necesidad que por otra cosa: Un Principe no puede administrar personalmente cada una de sus posesiones, asi que delega responsabilidades en los duques, los cuales los representan ante el pueblo y los demas nobles. Es un sistema similar al usado para los virreyes en la epoca del colonialismo americano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto concede poder a los duques, por lo que las intrigas internas en cada casa para saber si un duque sigue fiel al Principe o no es el pan de cada dia en la Corte. En teoria un Principe puede tomar el mando de un ducado en cualquier momento solo con hacer acto de presencia en el, en la practica esto es discutible, aunque solo en ocasiones muy especificas un Duque contrariara los deseos de su Principe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tratamiento correcto para un Duque es el de “Su Excelencia” o “S.E.”, el tratamiento completo comprende los apellidos de la Casa a la que pertenece el Duque seguido de una larga lista de cada uno de los feudos menores del planeta sobre los que gobierna, casi siempre excepto en la mas prestigiosas recepciones el duque sera anunciado simplemente como “Su Excelencia el Duque (nombre) de (planeta o continente sobre el que gobierna). Su Excelencia Salandra Decados de Cadiz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El titulo es hereditario, aunque si un Duque se revela contra su Principe o se muestra claramente en contra de los intereses de su Casa, puede ser depuesto, y sus dominios confiscados por la Casa y concedidos enteros o fraccionados a otros nobles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Existe la forma Conde-Duque, un Conde-Duque es un noble que originalmente fue Conde y que por meritos excepcionales el Principe o el Emperador le concedio un ducado, se guarda la referencia a su pasado como Conde en el titulo como muestra de respeto a la dignidad y fidelidad de esa persona a la casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Asimismo tambien esta la forma denominada Archiduque, actualmente en desuso y solo concedida de forma excepcional cuando un Duque cumple con un servicio excepcional a su Casa (como la conquista de un planeta al menos). Un Arquiduque es una forma nobiliaria de mas prestigio que un duque pero aun por debajo del Principe. En la sociedad actual de los Mundos Conocidos ninguna Casa posee Archiduques (ningun Principe confia tanto en sus subditos como para concederles mas poder aun).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cada una de las Casas Sucesoras tiene un Principe, que a todos los efectos se considera la cabeza de la Casa, la persona que domina sobre todos los territorios de la Casa. Un Principe solo responde ante el Emperador ya que los cinco Principes de las Casas ha jurado leadtad al Emperador. Sin embargo el fin de las guerras del Emperador que terminaron en este juramento de leadtad es aun muy cercano (el Emperador lleva en el poder solo tres años) y no se tiene aun muy clara cual es la influencia rea y el poder que el Emperador tiene sobre los Principes de las Casas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El titulo de Principe tambien es hereditario, generalmente el primegenito del Principe sera el futuro gobernante de la casa, y sus hermanos o primos se convertiran al menos en condes, con posibilidades de conseguir ducados si se conquistan nuevas tierras o quedan vacantes en la cadena de titulos actual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tratamiento para los principes es simplemente “Principe”. No se ponen tierras en su tratamiento completo, simplemente la casa a la que pertenecen&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ultimo, la figura del Emperador Alexius domina en teoria sobre todos los Mundos Conocidos, incluso sobre aquellos que no pertenecen a ninguna casa (hay planetas dominados por la Iglesia o la Liga Mercantil), pero eso es tan discutible como el que un Principe domine sobre los ducados de sus Duques.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El titulo de Emperador en teoria es hereditario, pero la figura es demasiado nueva para saberlo aun con seguridad. Desde los tiempos de Vladimir se ha usado la figura del Regente como un titulo sustituto al de Emperador, este titulo no era hereditario sino que rotaba cada 10 años en un nuevo Regente. La Regencia solo era un titulo de compromiso, no tenia practicamente ningun poder sobre las Casas. El futuro dira que ocurre con la dinastia de Alexius.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; DISPLAY: block; HEIGHT: 366px; CURSOR: hand" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5335620452692994914" border="0" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SgvuiEsTK2I/AAAAAAAAA9s/RHcXBKSksl4/s400/tabla_titulos.jpg" /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-2217756293117301122?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/2217756293117301122/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=2217756293117301122&amp;isPopup=true' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2217756293117301122'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2217756293117301122'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/05/titulos-nobiliarios-por-britait.html' title='Títulos nobiliarios (por Britait)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SgvvO7KG8uI/AAAAAAAAA90/xkb9gwDv9Wo/s72-c/FSHazat.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-2455174442426646212</id><published>2009-04-16T00:30:00.000+02:00</published><updated>2009-04-15T15:34:24.816+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><title type='text'>Guía del Jugador de Fading Suns</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SeUMzoCED5I/AAAAAAAABFY/dgByZkaxwEY/s1600-h/FS-Guiajugador.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5324676215494414226" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 220px; CURSOR: hand; HEIGHT: 285px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SeUMzoCED5I/AAAAAAAABFY/dgByZkaxwEY/s320/FS-Guiajugador.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hoy quieros haceros una reseña de otro de los manuales que forman parte de la línea de &lt;em&gt;Fading Suns&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;La Guía del Jugador&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;En primer lugar comentaros que esta Guía del Jugador tiene una extensión de unas 205 páginas en blanco y negro, editado en tapa blanda. Se trata de un manual muy interesante, ya que aunque sea de forma poco profunda, nos muestra mucho material adicional, tanto en reglas como en ambientación.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;El Manual comienza con un relato extraido del "Diario de Alustro", que es seña de identidad en todos los manuales de Fading Suns, para después continuar con una breve introducción de lo que encontraremos en el interior del libro. A partir de ahí, nos encontramos con ocho capítulos diferenciados, que paso a exponeros a continuación:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 1: Un día en la vida&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este capítulo se nos muestra un ejemplo de lo que sería un típico día en la vida de diferentes personajes según la facción a la que pertenezcan. Resumiendo, como sería un día normal de un noble Hazat, un decados, un Auriga, un Avestita...etc. Un relato para cada una de las facciones del Manual Básico (las casas nobles, los gremios, las diversas ordenes religiosas, los alienígenas...). Se trata de un capítulo dedicado exclusivamente a ambientación.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 2: Órdenes Caballerescas&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este capítulo de tan sólo cinco páginas se encuentra mi capítulo favorito de todo el libro. En él se nos describen dos grandes grupos: las Órdenes Aventureras y las Órdenes Religiosas, mostrándonos algunas de las Órdenes Caballerescas más famosas de los Mundos Conocidos (así como algunos caballeros célebres de las mismas), como por ejemplo, los famosísimos Caballeros de la Búsqueda o Las Espadas de Lextius entre otras. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Se incluyen los Rasgos sugeridos para la creación de un personaje de este tipo y las cartas de Privilegios que portan.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Lo mejor de este capítulo es ver como en tan sólo cinco páginas se abre una enorme cantidad de posibilidades de aventuras.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 3: Órdenes Religiosas&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Aquí encontraremos tres nuevas órdenes religiosas tanto para PJs como para PNJs, inclyendo su filosofía, estructura, así como las reglas de los diferentes ritos que practican cada una de ellas. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Chorali&lt;/em&gt;, que utilizan la música para canalizar su poder y poder realizar rituales teúrgicos que, en el caso de esta orden, reciben el nombre de Himnos.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Gjarti&lt;/em&gt;, culto pagano que se centra en la relación con la Madre Universal y la Naturaleza (un concepto algo más amplio de la actual Madre Tierra). Sus rituales se basan en el control y comunicación con la "super naturaleza".&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Manja&lt;/em&gt;, tambien conocidos como "los que hablan con los muertos". Religión prohibida dedicada al culto y comunicación con los ancestros. Sus rituales se centran en el contacto con los muertos para recibir ayuda de los mismo. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 4: Gremios&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este capítulo se describen nuevos gremios, con los rasgos sugeridos para la creación de personajes pertenecientes a los mismos. Dentro de los mismos, los gremios del Entretenimiento (La máscara, los feriantes, Gladiadores y Arlequines) y el "inexistente" Gremio de Asesinos son tratados con algo más de extensión. Aquí se pueden encontrar tambien los gremios de los armeros, prospectores, cortesanas, vagabundos...etc. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 5: El Ejército&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este capítulo se describe brevemente los diferentes tipos de ejercitos que podemos encontrar en los Mundos Conocidos, desde las Legiones Imperiales o aquellas al servicio de las casas nobles, pasando por los mercenarios de la Liga Mercantil, así como las Hordas Bárbaras o las Tropas de la Iglesia. El resto del capítulo es una descripción de multitud de unidades diferentes pertenecientes a estos ejércitos, añadiendo los rasgos sugeridos para la creación de PJs o PNJs.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Añadir, que aquí se encuentran tanto las tropas más regulares hasta las Unidades extrañas, como unidades psíquicas, soldados modificados geneticamente...etc. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Capítulo muy recomendable para aquellos interesados en aventuras con un transfondo militar.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;-Capítulo 6: Alienígenas&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En el que encontraremos seis nuevas razas alienígenas que añadir a Fading Suns, de las que se incluyen bastante información como por ejemplo, su habitat, los Mundos que habitan, su estructura social... y por supuesto sus rasgos para la creación de personajes:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Los Shantor&lt;/em&gt;, que vendrían a ser equinos sentientes con inteligencia desarrollada. Desde mi punto de vista, validas como PNJs pero no tanto como PJs.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Los Gannok&lt;/em&gt;, simios inteligentes de pequeño tamaño muy diestros en habilidades mecánicas. Fácilmente adaptables y jugables como PJs.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Los Etyri&lt;/em&gt;, raza alienígena formada por aves (humanizadas) inteligentes. Divididas por facciones según el "ave de origen" (rapaces, por ejemplo). Raza muy original aunque creo que las que tienen apariencia más poderosa (provenientes de rapaces) quedan mucho mejor como personajes (e incluso como PNJs).&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Los Hironem&lt;/em&gt;, que vendrían a ser humanoides con ciertos rasgos reptiloides. Tambien podrían ser bastante jugables como personajes para los jugadores.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Los Ascorbitas&lt;/em&gt;, raza insectizoide, que habita en condiciones extremas. Debido a sus características, desde mi punto de vista, serían útiles como PNJs pero no como PJs ( ano ser que sea un grupo integramente formado por miembros de esta raza.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;Los Oro'ym&lt;/em&gt;, raza anfibia y humanoide que habita en el planeta acuático de Madoc. Tambien podrían servir como personajes jugadores.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;En resumen un capítulo bastante amplio y con bastante información.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 7: Los Cambiados&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Capítulo dedicado al desarrollo de aquellos personajes con modificaciones genéticas: miembros adicionales, exoesqueletos, garras...etc.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Aquí se incluyen todas las reglas, poderes (mejoras), de que modo se encuentran en la sociedad (perseguidos), como se organizan...etc.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Capítulo bastante sugerente para la creación de personajes y antagonistas.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 8: Reglas&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Capítulo con nuevas reglas opcionales y adicionales. Tambien se incluyen más maniobras de combate, más maldiciones, más bendiciones, más caminos psíquicos, más rituales teúrgicos, más equipo...etc.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Tambien se incluye una sección destinada al uso del Dinero en Fading Suns, que no venía muy explicado en el Manual Básico.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;En definitiva, un Manual muy recomendable para añadir a la colección de Fading Suns.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;F&amp;amp;H&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-2455174442426646212?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/2455174442426646212/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=2455174442426646212&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2455174442426646212'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2455174442426646212'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/04/guia-del-jugador-de-fading-suns.html' title='Guía del Jugador de Fading Suns'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SeUMzoCED5I/AAAAAAAABFY/dgByZkaxwEY/s72-c/FS-Guiajugador.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-709390651968316559</id><published>2009-02-11T18:36:00.000+01:00</published><updated>2009-02-11T18:46:09.315+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><title type='text'>Tivoli (por Andrew Cummings)</title><content type='html'>&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Nombre:&lt;/span&gt; Tivoli&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Dirigente:&lt;/span&gt; La Iglesia Universal&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Catedral:&lt;/span&gt; Ortodoxia&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Ágora:&lt;/span&gt; Ninguna&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Guarnición:&lt;/span&gt; 3&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Capital:&lt;/span&gt; Vinola&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Saltos:&lt;/span&gt; 4&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Mundos adyacentes:&lt;/span&gt; Artemis&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Sist. solar:&lt;/span&gt; Vol 1, Mau 2, Tivoli (Providencia) 3, Roma 4, Vester (Aley, Mora, Tern, Felt) 5, Indulabke 6&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;NT:&lt;/span&gt; 7&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Pbl. humana:&lt;/span&gt; 3.500&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Pbl. xenomorfa:&lt;/span&gt; 21&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Recursos:&lt;/span&gt; Tecnología, secretos comprometedores, información&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Exportaciones:&lt;/span&gt; Ninguna&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Descripción:&lt;/span&gt; Tivoli es un mundo compuesto de colinas y bosques. Existe un solo océano que rodea al único continente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SZMOEk4_6mI/AAAAAAAAA4Y/v8m7-my5d04/s1600-h/Tivoli.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5301596658130217570" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 200px; CURSOR: hand; HEIGHT: 151px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SZMOEk4_6mI/AAAAAAAAA4Y/v8m7-my5d04/s320/Tivoli.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La existencia de Tivoli se ha mantenido en secreto durante casi 500 años, y solamente 4.000 personas pueden presumir de conocerlo, estando afincados en el mismo la mayoría de ellos. Cuando a uno se le destina a un laboratorio de investigación en Tivoli, ha de saber que es un destino de por vida: una vez en él no se vuelve nunca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tivoli fue descubierto en los años 4.500 por un explorador de la Iglesia que buscaba un mundo desconocido que se decía accesible desde Artemis. Tras el aterrizaje y la constatación de que el mundo estaba deshabitado (y de eso hace 10.000 años), el explorador deshizo camino y presentó un informe al Patriarca en persona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este último se regocijó, pues hacía años que venía buscando un planeta donde depositar la tecnología prohibida requisada o controlada por la Iglesia. Tivoli, desprovisto de toda forma de vida evolucionada, se convirtió en el mundo anhelado por el Patriarca. Inmediatamente fue enviada una nave de colonización en misión secreta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras la colonización del planeta, se descubrió que había sido habitado en el pasado por una extraña raza xenomorfa. Estos seres, bautizados «Tivols» por los científicos, evolucionaron en poco tiempo de la edad de piedra a la era espacial, justo antes de desaparecer repentinamente sin que se haya podido dar explicación alguna al respecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poco tiempo después de la colonización se instaló en Tivoli un laboratorio de investigación, cerca de lo que el Patriarca llamó «el Museo Herético». Así fue cómo dieron comienzo los experimentos sobre los grandes misterios de los Mundos Conocidos (y aún perduran en nuestros días). De esta manera, los científicos han acabado por redescubrir ciertos secretos tecnológicos de la Segunda República, comprendiendo en el proceso sus carencias y sus peligros.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SZMOOkxPHiI/AAAAAAAAA4g/bCfnkEi5-OM/s1600-h/Tivoli2.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5301596829896351266" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 200px; CURSOR: hand; HEIGHT: 150px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SZMOOkxPHiI/AAAAAAAAA4g/bCfnkEi5-OM/s320/Tivoli2.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En su temor de tentar al destino, muchos Patriarcas han expresado su deseo de abandonar Tivoli, pero esta idea jamás ha llegado a materializarse por temor de dejar tantos conocimientos peligrosos sin vigilancia. Si el planeta cayese en las manos equivocadas, podrían desatarse de nuevo sobre los Mundos Conocidos los horrores de la Segunda República. Por ello, las investigaciones continúan. Recientemente los científicos han tratado de hallar una solución al problema de los Simbiontes intentando « desinfectar » a un espécimen cautivo. Por desgracia, el hombre murió poco después de ser devuelto a su estado natural. Los científicos han preferido no repetir el experimento por temor a que los Simbiontes acaben de comprender el patrón de estas acciones gracias a la Red Vital que les une.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si alguien descubriese este mundo, se le ofrecerían dos posibles destinos : integrarse en el equipo o acabar reducido a polvo cósmico por la flotilla que en todo momento protege el sistema. Si hay una amenaza para el secretismo de este mundo, esa es la de los Caballeros Errantes de Alexius, que no dejan de expandirse por el universo en busca de cualquier secreto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;strong&gt;Secretos&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El planeta en sí es un secreto, y la Iglesia hace todo lo posible para que siga siéndolo. Aunque surgen rumores de vez en cuando sobre Tivoli, nadie los ha tomado jamás en serio hasta el momento. No obstante, recientemente un Caballero de la Búsqueda ha logrado infiltrarse en una nave con destino a Tivoli sin que se sepa cómo lo ha hecho ni cómo ha sabido del destino de la nave. Se dice que el caballero fue descubierto y que está retenido en una celda del Museo de Tivoli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SZMOfWJu24I/AAAAAAAAA4o/TdVLqngzFXc/s1600-h/Tivols.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5301597118030338946" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 180px; CURSOR: hand; HEIGHT: 252px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SZMOfWJu24I/AAAAAAAAA4o/TdVLqngzFXc/s320/Tivols.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Existe otro secreto ignorado por la Iglesia : la antigua raza xenomorfa autóctona no ha desaparecido realmente. Poco después de haber alcanzado la era espacial, una terrible epidemia se propagó a lo largo y ancho del planeta, diezmando a los xenomorfos. Para sobrevivir, los Tivols decidieron someter a algunos de ellos a un estado de criogenización. Estos elegidos aún no han despertado y reposan bajo las ruinas de una de sus antiguas ciudades. Un último, y no menos importante, secreto : en uno de los experimentos recientes, uno de los Simbiontes capturados se ha fugado de las instalaciones de investigación. Afortunadamente es incapaz de reproducir las esporas, a menos que la Red Vital pueda modificar eso. Si esta hipótesis se realizara, la Iglesia estaría dispuesta a inutilizar el portal de Tivoli como último recurso.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-709390651968316559?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/709390651968316559/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=709390651968316559&amp;isPopup=true' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/709390651968316559'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/709390651968316559'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/02/tivoli-por-andrew-cummings.html' title='Tivoli (por Andrew Cummings)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SZMOEk4_6mI/AAAAAAAAA4Y/v8m7-my5d04/s72-c/Tivoli.gif' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-6065777669422488357</id><published>2009-01-19T00:01:00.000+01:00</published><updated>2009-01-21T18:18:39.202+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aventuras'/><title type='text'>"Lugares Extraños"</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SXODSJpcHVI/AAAAAAAABA4/FT1FqtGAnno/s1600-h/lugares+extra%C3%B1os.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5292718334941076818" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 243px; CURSOR: hand; HEIGHT: 320px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SXODSJpcHVI/AAAAAAAABA4/FT1FqtGAnno/s320/lugares+extra%C3%B1os.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Lugares Extraños&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; es un suplemento que se publicó en castellano para &lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Fading Suns&lt;/span&gt;&lt;/em&gt; allá por finales de 1998. El libro tiene una extensión de unas 80 páginas (en blanco y negro) y básicamente es una recopilación de aventuras preparadas para jugar más la adición de tres escenarios o lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Como curiosidad comentaros que la ilustración de la portada que se utilizaba para este manual en su versión original era la que finalmente se utilizó para la portada del manual principal en castellano, debido a ello, fué necesario realizar una nueva ilustración para la portada de la versión en castellano. Javier Briz fué el encargado de realizarla.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Las aventuras que nos podemos encontrar dentro de este manual son mejores que las que acompañan a la pantalla del director de juego. Son bastante fáciles de dirigir en general, además de tener temáticas muy diferentes entre sí.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;El libro contiene las siguientes aventuras y/o escenarios:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;- &lt;em&gt;Pentateuco: Planeta de Enigmas&lt;/em&gt; - &lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este capítulo nos muestran una idea general sobre este extraño y curioso planeta terraformado por Doramos, "El Alquimista de Mundos", siguiendo antiguas Leyes Místicas, en el cuál se dan una serie de enigmáticos acontecimiento, que reciben el nombre de Weiltgeist, cuya máxima representación es el llamado Siroco: una extraña tormenta que rasga el velo físico provocando experiencias místicas y físicas.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Además de repasar la Historia del planeta, se describe la capital (Heliópolis) así como la mención a otras ciudades, personalidades, moradores, política...etc. Todo ello de forma muy somera, debido a la extensión del capítulo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para terminar se nos muestran tres idea para aventuras además de rumores y leyendas con base en este planeta.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;- &lt;em&gt;Rimpoche: Mundo Perdido&lt;/em&gt; - &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Esta es una de las cuatro aventuras desarrolladas en este libro, en la que se nos presenta un Mundo perdido recientemente descubierto, que posee interesantes secretos de incalculable valor. Los personajes se verán envueltos en medio de diferentes facciones y sus maniobras para quedarse con estas "joyas".&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;- &lt;em&gt;Kurga: El valle de los Corvinos&lt;/em&gt; -&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En esta aventura los personajes viajarán a Kurga (o Hira), planeta en el que se enfrentan los Hazat contra los invasores Kurganos. Los personajes llegarán hasta un oculto valle que guarda un gran secreto. Esta aventura podría ser jugada como parte de un drama situado en este planeta en disputa por estas dos poderosas facciones.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;- &lt;em&gt;Bannockburn: Isla Simbionte&lt;/em&gt; - &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Hay veces que el título de una aventura (o incluso la pequeña reseña que normalmente viene detrás de un módulo) puede chafar el secreto de una aventura. Este es uno de esos casos. Aventura apropiada para jugarla sin que los jugadores conozcan el título de la misma, para que de este modo se lleven alguna sorpresita. No diré más porque sabiendo que Bannockburn es un planeta no demasiado lejano a Estigma (donde se contienen a las Hordas Simbiontes), el título es suficiente para haceros una idea general del argumento de la aventura.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;- &lt;em&gt;Manitú: La capilla embrujada&lt;/em&gt; - &lt;/div&gt;&lt;div&gt;Esta aventura es la única que no he arbitrado de este manual, y no se debe a que sea la peor, sino únicamente a que no se dió la ocasión. Se localiza en un monasterio situado en Manitú, planeta controlado en su mayor parte por la Hegemonía Vau. Se dicé que allí hay grandes secretos y tomos de conocimiento sobre poderes ocultos dentro de este legendario monasterio Sathraísta (movimiento considerado herejía y perseguido por el templo avesta y sus inquisidores).&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;- &lt;em&gt;Bazares de los Mundos Conocidos&lt;/em&gt; - &lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este último capítulo, se nos describen dos famosos mercados en los que se puede encontrar cualquier tipo de producto y donde se pueden correr cualquier tipo de aventuras. Eso sí, son totalmente diferentes: &lt;/div&gt;&lt;div&gt;El primero, Trueque, es un conglomerado de naves flotando en el espacio que de esta forma quedan fuera del poder de los sacerdotes. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;El segundo es El Mercado de Istakhr, el bazar (o Zoco) más famoso de los mundos conocidos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;En este capítulo se describe la historia de ambos lugares, personajes importantes dentro de los mismos e ideas de aventuras.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Creo que es manual bastante recomendable, ya que aparte de contener aventuras sencillas de dirigir tambien hay gran cantidad de ideas para poder desarrollar muchas otras. Y la verdad es que estas 80 páginas dan bastante de sí. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;F&amp;amp;H&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-6065777669422488357?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/6065777669422488357/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=6065777669422488357&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6065777669422488357'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6065777669422488357'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2009/01/lugares-extraos.html' title='&quot;Lugares Extraños&quot;'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SXODSJpcHVI/AAAAAAAABA4/FT1FqtGAnno/s72-c/lugares+extra%C3%B1os.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-551607236825760017</id><published>2008-12-31T11:42:00.000+01:00</published><updated>2008-12-31T11:47:59.358+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Colectivos'/><title type='text'>La Casa Armandel</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SVtM7FQCT3I/AAAAAAAAA1I/wI3S7H5syfQ/s1600-h/Armandel.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5285903165554839410" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 150px; CURSOR: hand; HEIGHT: 139px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SVtM7FQCT3I/AAAAAAAAA1I/wI3S7H5syfQ/s320/Armandel.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; La bandera original de la Casa Armandel mostraba las espadas cruzadas de los viejos aliados: los Armandel y los Faltere. La muerte del último hijo de los Faltere a manos de los soldados Ghorvaan supuso un duro golpe para Armandel y supuso uno de los factores que desencadenaron la segunda guerra Ghorvaan-Armandel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tercera espada de su enseña se añadió cuando la Casa Chal’dre se unió a los Armandel al final de la guerra y la leyenda que luce bajo el símbolo es sencilla: “Armendel y Chal’dre”, aunque una traducción más rigurosa del viejo lenguaje nos daría algo más parecido a “Los hermanos de Armandel y Chal’dre”. Últimamente ha habido grandes presiones para eliminar esta espada del estandarte debido a que los Armandel decidieron no ayudar a sus aliados durante la guerra Ghorvaan-Armandel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Ghorvaan son los peores enemigos de los Armandel, pero recientemente se han limado asperezas gracias al matrimonio de Estado entre Lord Azrael Armandel, heredero de su Casa, y Lady Shasha Ghorvaan, hija del duque Tobias Ghorvaan y jefe de la Casa. El hermano más joven de Azrael, Kalias, murió en la última guerra que enfrentó a ambas casas, pero el hermano inmediatamente más joven ha probado ser un líder más que apto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class="gl_color_fg" alt="Color del texto" src="http://www.blogger.com/img/blank.gif" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Miembros importantes de la Casa Armandel&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Duque Doren Armandel II&lt;/span&gt; – Jefe de la Casa y veterano de tres guerras. Es un viejo guerrero cuya salud se debilita por momentos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Lord Arazael Armandel&lt;/span&gt; –Primogénito de Doren, heredero al trono y recientemente casado con Sasha Ghorvaan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Lady Sasha Armandel&lt;/span&gt; - AnteriormenteSasha Ghorvaan, hija del duque Tobias Ghorvaan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Lord Leand Armandel&lt;/span&gt; – El más joven de los varones Armandel. Un héroe de guerra del quinto conflicto que ha enfrentado a su Casa con los Ghorvaan. También es comandante de “los Lobos de Leand”, antiguamente conocidos como el quinto de infantería ligera de Armandel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Erand Mesopheles&lt;/span&gt; – Consejero del duque Armandel. Un buen espadachín y tutor de los hijos de Armandel.También es el líder de la Orden de la Rosa Blanca, una organización secreta pro-Armandel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Teniente Gabriel Teniba&lt;/span&gt; – Oficial de los Lobos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Tyrin Wiese&lt;/span&gt; – Sobrino del duque y buen amigo de Leand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc00;"&gt;Mordred&lt;/span&gt; – Agente de la Rosa Blanca y compañero de viajes de Leand.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-551607236825760017?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/551607236825760017/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=551607236825760017&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/551607236825760017'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/551607236825760017'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/12/la-casa-armandel.html' title='La Casa Armandel'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SVtM7FQCT3I/AAAAAAAAA1I/wI3S7H5syfQ/s72-c/Armandel.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-792420664456205232</id><published>2008-12-18T19:00:00.000+01:00</published><updated>2008-12-19T20:30:13.666+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aventuras'/><title type='text'>Pantalla del Director de Juego para Fading Suns</title><content type='html'>Según escribo esto, me resulta muy curioso estar realizando una reseña (o mejor dicho, minireseña) para &lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;La Pantalla del Director de Juego&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;, pero como esta venía acompañada con un pequeño libreto de 20 páginas, algo más de sentido tiene esta entrada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281192623928512530" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 171px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SUqQteOsEBI/AAAAAAAAA9w/hSGM4oR6ohM/s400/pantallaexterioros" border="0" /&gt;Para empezar, comentaros que la pantalla propiamente dicha está formada por tres secciones en cartón, y que además de las tablas interiores típicas de toda Pantalla del Director de Juego que se precie, destaca de forma particular la fantástica ilustración exterior a todo color que representa uno de los Portales de Salto. &lt;p&gt;Como vosotros mismos podreis observar, creo que la única pega es la aparición, en la parte exterior, de los logotipos de "&lt;em&gt;Holistic&lt;/em&gt;" y "&lt;em&gt;La Factoría&lt;/em&gt;", además de los rótulos de "&lt;em&gt;Fading Suns&lt;/em&gt;" y "&lt;em&gt;Pantalla del Director de Juego&lt;/em&gt;", ya que en mi opinión deberían de haber dejado unicamente la ilustración del Portal de salto o, como mucho, el nombre del juego.&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281192736575722898" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 175px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SUqQ0B34FZI/AAAAAAAAA94/bP1KBYReLt8/s400/Pantallainterior" border="0" /&gt;Después de hablaros un poco de la Pantalla, paso a comentaros que podreis encontrar en el libreto de 20 páginas en blanco y negro que acompaña a la misma.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Un mapa de los mundos conocidos con las diferentes rutas de salto.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Una hoja de personaje para ser fotocopiada y así no dañar el libro básico de juego, que además viene corregida al incluir la Habilidad Natural "&lt;em&gt;Presencia&lt;/em&gt;" que no aparecía en la ficha del libro básico.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Un pequeño cuadro con la Fe de erratas del libro básico, entre las que aparecen perlas tan míticas como la de la página 6 (último párrafo), que indica lo siguiente: Donde dice "Hormigas Guisante" debe decir "Campesinos" (!!!)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Preguntas sobre Fading Suns, donde vienen las respuestas a las preguntas más habituales realizadas por aficionados sobre el juego en las cuales se aclaran algunas cosas referentes a las armas y el combate, habilidades, religión, sociedad, viajes espaciales...etc.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;- Tambien se incluyen tres aventuras/escenarios:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;"El Rescate de Chear Khao"&lt;/em&gt;, donde los personajes se enfrentarán a piratas espaciales para tratar de liberar a un Barón Li Halan secuestrado por ellos.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;"Cúmulo"&lt;/em&gt;, en la que se describe una vieja estación espacial situada en el sistema de Bizantium Secundus, capital de los mundos conocidos junto con algunos de los personajes que la habitan.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;em&gt;"Pandemónium Desencadenado"&lt;/em&gt;, en la que los jugadores se enfentarán a los extraños sucesos ocurridos en la catedral de Pandemónium, así como a una red de esclavos.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Las dos aventuras son bastante cortas y servirían como aventuras de iniciación o como aventuras de inicio a una campaña más larga desarrollada por el Dj. La última de ellas se desarrolla en el mismo planeta que la aventura del libro básico, aunque no están conectadas argumentalmente.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;En definitiva, para todos aquellos Directores que gustan de usar Pantalla de Juego en sus partidas, aquí se encontrarán con una pantalla muy lograda acompañada de algunas aventuras rápidas.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;F&amp;amp;H&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-792420664456205232?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/792420664456205232/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=792420664456205232&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/792420664456205232'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/792420664456205232'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/12/pantalla-del-director-de-juego-para.html' title='Pantalla del Director de Juego para Fading Suns'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/SUqQteOsEBI/AAAAAAAAA9w/hSGM4oR6ohM/s72-c/pantallaexterioros' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-1737020757290091386</id><published>2008-12-15T15:59:00.000+01:00</published><updated>2008-12-15T16:06:40.750+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tecnología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Armamento'/><title type='text'>Lanzallamas pesado</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUZyPljK43I/AAAAAAAAA0g/nfx5nB4HXJA/s1600-h/flamethrower.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5280033225241715570" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 320px; CURSOR: hand; HEIGHT: 240px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUZyPljK43I/AAAAAAAAA0g/nfx5nB4HXJA/s320/flamethrower.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Tirada: Des + Disparo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Dif: +2&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Fue/Daño: -/7(3)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;ALC: 15/30&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Tiros: 15&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;CAD: 1&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;TAM: MG &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Coste: 500*&lt;br /&gt;*Rellenar el depósito cuesta 20 fx&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más pesado, grande y mortífero que el normal, el lanzallamas pesado es utilizado en acciones de combate por los Avestitas y los Hermanos de Batalla. El arma consiste en un gran rifle lanzallamas unido por un tubo elástico a dos grandes bombonas llenas de aceite Ka que se llevan a la espalda. Este tipo de lanzallamas es muy pesado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las reglas especiales de los lanzallamas se aplican a este arma normalmente. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-1737020757290091386?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/1737020757290091386/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=1737020757290091386&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1737020757290091386'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1737020757290091386'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/12/lanzallamas-pesado.html' title='Lanzallamas pesado'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUZyPljK43I/AAAAAAAAA0g/nfx5nB4HXJA/s72-c/flamethrower.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-8026296311982434750</id><published>2008-12-12T18:13:00.000+01:00</published><updated>2008-12-12T18:17:38.369+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><title type='text'>Gotham, la ciudad de los locos</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUKcP8vorRI/AAAAAAAAA0A/AU_7upMftco/s1600-h/Gotham.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278953511049538834" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 200px; CURSOR: hand; HEIGHT: 150px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUKcP8vorRI/AAAAAAAAA0A/AU_7upMftco/s320/Gotham.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Gotham es una ciudad de leyenda famosa en todo el espacio humano. Dicen las leyendas que esta ciudad acoge a los locos y a los idiotas, lugar donde pueden mezclarse unos con otros para curar sus trastornos. Estas son historias transmitidas de boca en boca, casi siempre de un amigo de un amigo que asegura que algún pariente suyo ha acabado de alguna manera en Gotham y que ha perdido la cordura por una maldición del señor de Gotham.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, la verdad es mucho menos fantástica. Gotham es, en efecto, una ciudad oculta, excavada en las profundidades de una montaña, en medio de un planeta infrapoblado. En otro tiempo fue una base militar de la Segunda República para asegurar la defensa de un enclave entonces estratégico, de la que hoy no queda más que una extensión desolada. A pesar de la erosión del tiempo, la base aún protege a sus ocupantes. El «dirigente» de Gotham es su ordenador principal, deteriorado pero aún eficaz en su tarea. No obstante, un virus desconocido le ha hecho perder la «razón» y le ha hecho creer que es, ni más ni menos, el Rey Arturo Pendragón, soberano de Camelot (que no es otra cosa que la base militar).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El complejo está defendido por numerosas torretas de plasma disimuladas con el entorno mientras se hallan inactivas, hasta que un adversario penetra el perímetro defensivo, si bien nadie sabe cuántas permanecen en estado funcional. También quedan dos silos de misiles planetarios destinados a barrer las fuertes concentraciones de tropas enemigas, cuya funcionalidad es tan dudosa como la de las torretas. La tercera defensa de Gotham, y la más importante, son los Caballeros de la Tabla Redonda : 19 gólems de guerra bautizados con los nombres de los verdaderos caballeros de leyenda. Se trata de las armas más temibles del ordenador, su única manera de entablar lucha contra los enemigos una vez que éstos han penetrado en la base.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUKcd_AdzYI/AAAAAAAAA0I/EwEgAWjA86w/s1600-h/gotham2.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278953752175168898" style="FLOAT: right; MARGIN: 0px 0px 10px 10px; WIDTH: 150px; CURSOR: hand; HEIGHT: 113px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUKcd_AdzYI/AAAAAAAAA0I/EwEgAWjA86w/s320/gotham2.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Pero lo más extraño son los habitantes de Gotham : todos son cambiados. Por alguna razón desconocida, el ordenador decretó un día que sólo los cambiados eran « animales » y que debían ser protegidos a cualquier precio. Así, a lo largo de los años, Gotham a acabado por albergar una población medianamente densa de cambiados, convirtiéndose en el santuario más seguro de todos los Mundos Conocidos para ellos. Todos están dirigidos por un «Burgomaestre» que se encarga de la comunicación con el ordenador. Los alimentos se obtienen con la cría de animales y la recolección de champiñones subterráneos, mientras que el agua se potabiliza gracias al sistema de depuración de la base, que aún funciona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los individuos «normales» (incluidos los no cambiados y los Simbiontes) que se acerquen al lugar serán ignorados, a menos que traten de descubrir la entrada de la base o que caigan en ella por error. Si el ordenador estima que representan una amenaza, serán atacados con todos los medios a su disposición, y el ordenador no conoce el significado del concepto «juego limpio». &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-8026296311982434750?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/8026296311982434750/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=8026296311982434750&amp;isPopup=true' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8026296311982434750'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8026296311982434750'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/12/gotham-la-ciudad-de-los-locos.html' title='Gotham, la ciudad de los locos'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SUKcP8vorRI/AAAAAAAAA0A/AU_7upMftco/s72-c/Gotham.gif' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-6118375837368779333</id><published>2008-12-05T16:00:00.000+01:00</published><updated>2009-05-02T19:05:56.863+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><title type='text'>Reseña Manual Básico Fading Suns</title><content type='html'>&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276007849935296098" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 217px; CURSOR: hand; HEIGHT: 320px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STglL5-Q1mI/AAAAAAAAA4w/8N8BPr702Es/s400/Fading+Suns.jpg" border="0" /&gt;&lt;em&gt;"Es el amanecer del sexto milenio después de Cristo y los cielos se están oscureciendo, ya que los soles han comenzado a apagarse. Los humanos alcanzaron las estrellas hace mucho tiempo, construyendo una República de alta tecnología y emancipación universal para depués malgastarla, combatir por ella y finalmente perderla. Una nueva era oscura ha descendido sobre la humanidad, ya que la mayor de las civilizaciones ha caído e incluso las estrellas mueren. Ahora, señores feudales gobiernan los Mundos Conocidos, rivalizando en poder con monjes fanáticos e intrigantes gremios".&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este texto es el que se encuentra en la contraportada del manual del que quiero hablaros hoy: &lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Fading Suns, el juego de rol&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para todos aquellos que no lo conozcan, deciros que Fading Suns es un juego de rol de ciencia ficción que no se queda simplemente en eso, ya que lo más peculiar de esta ambientación se debe a que contiene elementos del medievo (una organización de la sociedad siguiendo el sistema feudal por ejemplo), elementos de terror, post-apocalípticos, cyberpunk...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A todo lo anterior deberíamos añadir además, como otro elemento peculiar, que la tecnología está perseguida y sólo permitida para las élites que gobiernan Los Mundos Conocidos, hecho que provoca situaciones de lo más peculiar, y donde tienen cabida desde humildes aldeas medievales con habitantes totalmente analfabetos, hasta mundos supertecnológicamente desarrollados como por ejemplo el planeta Ligaheim. Podría decirse, en resumen, que Fading Suns es un juego cifi (space ópera) en el que se entremezclan diversos tipos de ambientaciones debido a lo cuál tiene cabida cualquier tipo de aventura que os podais imaginar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Irónicamente, en esta curiosa mezcla radica sus mejores cualidades y quizás tambien sus defectos, ya que la fusión de todos estos elementos puede chirriar en algunos casos. Pese a todo, creo que el resultado es un juego de rol con una ambientación magnífica donde poder desarrollar cualquier tipo de narración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego fué creado por Andrew Greenberg y Bill Bridges, y su manual básico en castellano tiene una extensión de 278 páginas (en blanco y negro) divididas en nueve capítulos, sin contar la introducción, el prólogo, apéndices, glosarios...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo primero con lo que nos encontrarmos es con un Prólogo en forma de relato, en el que se nos introduce en algunos lugares famosos dentro de los llamados Mundos Conocidos, para pasar después a la típica introducción de casi todos los libros de rol y una pequeña idea de que nos vamos a encontrar en Fading Suns (blaster, naves espaciales, razas aliénigenas, ciencia sobrenatural, poderosos artefactos, grandes misterios, personajes heroicos...), todo ello situado temporalmente en un supuesto año 4996, en el que los Mundos conocidos son regidos por el Emperador Alexius Hawkwood.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Capítulo 1: El Universo&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STgkrUlWBwI/AAAAAAAAA4A/3VagdCoNhM4/s1600-h/Alexius.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276007290142852866" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 151px; CURSOR: hand; HEIGHT: 200px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STgkrUlWBwI/AAAAAAAAA4A/3VagdCoNhM4/s200/Alexius.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En este primer capítulo, de unas cincuenta páginas de extensión, nos describen la ambientación del juego. Según van avanzando las páginas nos van mostrando, de forma cronológica, la evolución de la humanidad. Las diferentes fases por las que ha pasado (La Primera República, La Diáspora, Segunda República, la formación de las casas nobles, La llegada del Profeta y su Iglesia...), los descubrimientos más importantes (El Primer Portal de Salto, que permite viajar enormes distancias en el espacio en unos instantes, Las Gigantescas Ruinas Annunaki...), los contactos con razas alienígenas, las diferentes guerras (Guerras Simbiontes, Invasiones Bárbaras, Guerras del Emperador..), la llegada del Emperador al Trono...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Después pasa a comentarnos los diferentes poderes (facciones) que dirigen todo: Las Casas Nobles (Hawkwood, Decados, Hazat, Al-Malik, Li Halan), El Emperador, La Liga Mercantil con los gremios más importantes (Aurigas, Ingenieros, Carroñeros, La Asamblea, Los Magistrados), La Iglesia Universal del Sol Celestial y las sectas más importantes (La Ortodoxia, Los Hermanos de Batalla, Avestitas, Amalteanos, Orden Eskatónica), Las Razas Alienígenas (Ur-Obun, Ur-Ukar, Vorox, Simbiontes, Vau...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, el capítulo que sienta las bases de la ambientacíón de Fading Suns.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Capítulo 2: Reglas&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con ese título, ya os imaginareis que es lo que encontraremos aquí. En efecto, las reglas que se utilizan en el juego, cuyo sistema recibe el nombre de "Victory Points".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Básicamente consiste en lo siguiente: Cuando algún Pj necesita hacer una acción, se utiliza la combinación del valor de una característica más el valor de una habilidad (cuyos valores en ambas categorías, suelen estar comprendidos entre 0 y 10). Después se lanza un dado d20 y se trata de obtener una tirada por debajo de ese valor, pero además, cuanto más alta sea la tirada dentro de ese rango, mejor. Existe la posibilidad eb este sistema de aciertos críticos, que sucede cuando la tirada del d20 es exactamente el valor exacto de la suma de la característica más la habilidad (más diversos modificadores), y tambien pifias, que ocurren al sacr un 20 en el dado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, un Pj con destreza 6 y Disparo 5, tendría que sacar un 11 o menos para lograr la tirada. Además, de sacar un 11 exacto en el d20, sería un crítico y tendría beneficios adicionales.&lt;br /&gt;Como podeis imaginar, hay múltiples modificadores a estas tiradas dependiendo de diversas situaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276007746381941458" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 175px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STglF4NOCtI/AAAAAAAAA4o/uHM3_DmNR9Y/s400/600px-FadingSuns_promo.jpg" border="0" /&gt; &lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Capítulo 3: Personajes&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;En este capítulo se trata la creación de los personajes: Puntos para las características, habilidades, bendiciones, maldiciones, beneficios, poderes ocultos...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de los puntos fuertes, es la cantidad de diferentes tipos de personajes que se pueden crear: Nobles (casas mayores y menores), Miembros de diferentes Gremios, personajes pertenecientes a las diferentes órdenes sacerdotales, alienígenas, bárbaros de los Mundos exteriores. Todos estos tipos de personajes vienen con una pequeña plantilla con algunos rasgos sugeridos y típicos de la clase indicada. Suficientes rasgos para orientar el personaje, pero que en nada limitan la creación de un personaje al gusto del jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Capítulo 4: Rasgos&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;p&gt;Capítulo dedicado a la explicación de los diferentes rasgos de los personajes:&lt;br /&gt;Características (que aparte de ser más o menos las típicas aparecidas en otros juegos, presentan como novedad, cuatro pares de características enfrentadas que se limitan entre sí y que poseen reglas especiales: extrovertido/introvertido, Pasion/Calma, Fé/Ego, Humano/Alienígena), habilidades naturales (aquellas que todo el mundo posee), habilidades adquiridas (las que deben ser aprendidas), Bendiciones/Maldiciones (rasgos que modifican y/o penalizan tiradas dependiendo de una situación determinada), Beneficios y Aflicciones (una especie de méritos y defectos que aunque no se aplican a ninguna tirada, permiten darle profundidad al personaje: posición social, posesiones, status, trasfondo...etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tambien en este capítulo tiene cabida para hablar de la Vitalidad (Puntos de vida), del Wyrd (unos puntos que sirven para modificar algunas situaciones especiales y sobre todo para usar poderes ocultos) y Los puntos de experiencia.&lt;/p&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STlAxUehGhI/AAAAAAAAA5I/4PGm1hizBeQ/s1600-h/Codex_cvr.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276319654495722002" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 136px; CURSOR: hand; HEIGHT: 200px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STlAxUehGhI/AAAAAAAAA5I/4PGm1hizBeQ/s200/Codex_cvr.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Capítulo 5: Lo Oculto&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Capítulo dedicado a los poderes ocultos: en él se tratan los poderes Psi de los psíquicos y la Teurgia de los sacerdotes. Como utilizarlos y como resistirse a ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para los poderes psíquicos nos presentan los diferentes "caminos" existentes dentro de los cuales encontramos diversos poderes que parten de una base común (telequinesis, potencianción física, telepatía, precognición...etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tambien nos describen los peligros de la utilización de estos poderes, que recibe el nombre de Ansia, y que vendría a ser el lado oscuro de los poderes psíquicos. Cada vez que se pifia una tirada de poder psíquico, el ansia crece y avanza, perjudicando cada vez más al psíquico (llegando hasta extremos bastante perjudiciales para el psíquico).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para la Teurgia, el esquema es muy parecido, con la salvedad de que aquí se nos presentan los rituales teúrgicos propios para cada orden (ortodoxia terrana, hermanos de batalla, orden eskatónica, orden amalteana, templo avesta) además de algunos comunes a todas ellas. Para este tipo de poderes tambien existe un peligro, que recibe el nombre de Orgullo y aunque de forma diferente, sería una forma parecida al Ansia de los Písquicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tambien tiene cabida en esta sección unas pinceladas sobre Milagros y Antinomía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STgk2jMiFdI/AAAAAAAAA4Q/9kGvlYd3dmQ/s1600-h/knights.jpg"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276007483043878354" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 151px; CURSOR: hand; HEIGHT: 200px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STgk2jMiFdI/AAAAAAAAA4Q/9kGvlYd3dmQ/s200/knights.jpg" border="0" /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Capítulo 6: El Combate&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí se describen las reglas para los combates: Iniciativa, acciones en la secuencia táctica, artes marciales con sus diferentes maniobras especiales modificadas por el estilo, la esgrima y sus maniobras especiales, las armas de fuego y sus acciones especiales...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se trata de un capítulo, que aunque no es demasiado extenso, si que es bastante completo y en el que se da cabida desde el movimiento dentro de la secuencia táctica hasta las diferentes formas de recibir daño (caidas, inconsciencia, daño por fuego, enfermedades...)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El capítulo concluye con un ejemplo de juego utilizando las reglas de este capítulo. Como curiosidad, el ejemplo está planteado en dos columnas. La de la izquierda es la narrración de lo que va ocurriendo y en la de la derecha la resolución de las tiradas usando el sistema de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;- Capítulo 7: La Tecnología&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Al principio de este capítulo se nos comenta cuales son los principales motivos para que la tecnología esté bastante restringida en los Mundos conocidos (cosa bastante curiosa tratándose de un juego de ciencia ficción). Puede que el principal motivo sea la persecución por parte de la Iglesia de todas las innovaciones tecnológicas que son declaradas habitualmente como prohibidas y que la Inquisición se encarga de perseguir y destruir. Otro de los motivos, es el secretismo con el que diferentes grupos (usualmente los Gremios) ocultan sus avances tecnológicos para su propio beneficio. La pérdida de datos de antiguos avances científicos y la dificultad en las comunicaciones son otros motivos para esta limitación tecnológica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este capítulo se comentan los diferentes niveles tecnológicos desde la edad de piedra hasta los portales de salto de tecnología desconocida. Se describe el sistema monetario y el equipo, desde lo más arcaico, como arcos, armaduras y escudos, hasta tecnología punta: armas de energía, escudos energéticos, cibernética, maquinas pensantes (ordenadores), equipo médico, comunicaciones, seguridad, portales de salto y como se utilizan, naves espaciales (posiblemente este sea el punto más flojo de desarrollo para un juego de cifi con viajes espaciales), Artefactos alienígenas...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todos modos, advertir que los jugadores normalmente pertenecerán a ese grupo de privilegiados con acceso a estas tecnologías.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Capítulo 8: Dirigir el Juego&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capítulo destinado a los Directores de juego en el que trata diversos temas para ayudar a dirigir una partida: el incio, el gancho, la trama, el desenlace, la atmósfera, el climax. Así mismo nos da sugerencias para los amigos, enemigos, villanos, personajes memorables que los personajes de los jugadores podrán ir encontrando en las diferentes historias, y hasta nos hace una pequeña clasificación de tipos de campañas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El capítulo tambien incluye fichas de Pnjs pregenerados, desde muy influyentes e importantes en los Mundos Conocidos (como la Duquesa Salandra Decados, muy muy cercana al mismísimo Emperador Alexius), como personajes secundarios preparados para ser añadidos a cualquier campaña. Así mismo termina con un pequeño Bestiario de Los Mundos Conocidos: Simbiontes, Golems (robots), cascarones (zombies)...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;-Capítulo 9: Planetas&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Aquí se nos describen de forma muy breve los planetas que forman Los Mundos Conocidos, y se nos habla de los mundos perdidos y la importancia de estos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se nos muestra como crear un planeta y los datos que tendríamos que tener presente a la hora de darle vida, como por ejemplo, su sistema solar, el tipo de habitantes que lo habitan, nivl tecnológico, quien lo gobierna, cuál es su capital, su geografía, sus recursos, sus defensas...etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;- Apéndices&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;En el apéndice se nos describe uno de los Mundos Conocidos: Pandemonium, siguiente las claves dadas en el capitulo anterior. Así mismo, se aprovecha de esta descripción para situar una partida de inicio titulada "Cargamento Valioso" dentro de dicho planeta. Una partida bastante básica que puede servir de inicio para una campaña.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar con la descripción de lo que encontraremos en el libro básico de Fading Suns, comentaros que al final del libro, junto a la típica localización de la ficha de personajes, nos encontramos con un mapa en blanco y negro de Los Mundos Conocidos con Las Rutas de Salto entre los diferentes portales cercanos a los planetas habitados, que es de muchísima utilidad a la hora de jugar campañas de Fading Suns, ya que además, cada planeta tiene el escudo de la facción que lo gobierna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5276007679288124242" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 259px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STglB-Qzo1I/AAAAAAAAA4g/ivNeIRqDfGE/s400/FSmapacompleto.jpg" border="0" /&gt;&lt;/p&gt;Como curiosidad, comentaros que la ilustración utilizada para la portada de la edición española (que podeis ver al principio de la entrada) no se correponde con las original inglesa, sino que se utilizó la que pertenecía al suplemento Weird Places, sacado posteriormente en España con el nombre de Lugares extraños, con una portada diferente realizada a tal efecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde mi punto de vista, se trata de un juego con una vastísima ambientación, tanto en posibilidades como en extensión. El sistema de juego (Victory Points) creo que es un sistema que cumple perfectamente y que incluso apoya en algunos casos la ambientación, dicho todo esto a pesar de las opiniones negativas que he leido en algunas ocasiones sobre él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre sus puntos negativos, desde mi punto de vista, se situa el poco detalle que se le ha dado a las naves espaciales. Creo que en un juego de este tipo debería de haberse dedicado más espacio a este factor. Sobre todo partiendo de la base de que además, en Fading Suns, el combate entre naves no tiene por objetivo destruir la nave enemiga, sino asaltarla y conquistarla para poder ser utilizada posteriormente, todo ello debido a los costes prohibitivos de estas naves.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, un juego muy recomendable para todos los amantes de la ciencia ficción y, gracias a su singular ambientación, recomendable tambien para los amantes de la fantasía o la época medieval. Además, como otro punto a su favor, decir que existen una gran cantidad de suplementos, y no sólo eso, ya que si os ha parecido muy larga la reseña, este manual básico contiene bastantes más cosas de las que os he comentado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F&amp;amp;H &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-6118375837368779333?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/6118375837368779333/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=6118375837368779333&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6118375837368779333'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6118375837368779333'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/12/resea-manual-bsico-fading-suns.html' title='Reseña Manual Básico Fading Suns'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STglL5-Q1mI/AAAAAAAAA4w/8N8BPr702Es/s72-c/Fading+Suns.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-3005580208816242175</id><published>2008-11-21T16:13:00.000+01:00</published><updated>2008-12-15T16:08:05.202+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tecnología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Naves espaciales'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reseñas'/><title type='text'>"La Sombra Negra", nave de asalto</title><content type='html'>En esta, mi primera entrada en este blog, os dejo las características de "La Sombra Negra", una nave de asalto Decados, con alguna pincelada sobre la tripulación que viaja en ella y la historia que les acompaña.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espero que podais utilizarla dentro de alguna de vuestras historias, o incluso como parte central de alguna de ellas, ya que he creado este pequeño texto de forma muy abierta a propósito para que pueda adaptarse fácilmente.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;"La Hoja Negra" era la nave personal del Barón Sirov Alexei Decados, y oficialmente era usada con el único fin de trasladar al Barón en sus múltiples viajes a través de los Mundos Conocidos. Junto a él, viajaban una pequeña escolta personal formada por varios soldados de su casa y el caballero Gregory Peskov Decados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No está claro lo que debió sucederle al Barón, pero en uno de sus múltiples viajes, la nave llegó hasta Llanfyrth, capital del mundo de Gwynneth, perteneciente a la casa Hawkwood, para acudir a la residencia de un noble de dicha casa, situada en uno de los feudos fronterizos cercanos a los grandes bosques donde se ocultan comunidades paganas que dan su apoyo a los temibles incursores Vuldroks que se ocultan allí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nadie sabe lo que ocurrió realmente en el lugar, pero tres días después, los únicos que regresaron al espacio puerto de la capital fueron el caballero Gregory Peskov, junto con dos enormes y silenciosos acompañantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los habitantes de la mansión desaparecieron misteriosamente junto con el Barón y el Noble Hawkwood, pero lo más intrigante de todo, es que nadie perteneciente a estas dos casas ha realizado ninguna protesta formal por lo que allí aconteció. Es más, ni siquiera los nobles de los feudos vecinos saben lo que ocurrió realmente, e inculpan de la desaparición a una posible incursión de los Vuldroks. Aunque esta es la versión oficial, no es para nada convincente, y entre los humildes habitantes que residen en estos feudos han ido surgiendo diversos rumores y leyendas sobre lo ocurrido en el lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fuera lo que fuera lo acontecido allí, Gregory Peskov Decados es el propietario actual de la nave, que fue renombrada como “La Sombra Negra”. Este se hizo cargo de la poca tripulación que quedaba en la nave y partió con rumbo desconocido, a pesar de que todo parece indicar que se dirigió hacia alguno de los planetas pertenecientes a la familia Decados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Según parece, el caballero Gregory continúa viajando con sus dos silenciosos y enormes escoltas, que en realidad, son dos Cosacos de la familia Decados, y “La Sombra Negra” aparece de vez en cuando en cualquier punto de los Mundos Conocidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre algunos círculos de inteligencia se cuenta, que cuando La Sombra Negra llega a algún espacio puerto, no lo hace precisamente en viaje de placer, aunque nadie sabe cuáles son sus planes para los días u horas posteriores a su llegada.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;strong&gt;Características de La Sombra Negra&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Categoría: Lanzadera (nave de asalto decados) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Armador: Gremio menor para la casa decados &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Nivel tecnológico: 6 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Tamaño: 80 metros de eslora y 35 metros de manga &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Tripulación y pasajeros: 3 (piloto, copiloto/artillero, artillero) y 20 pasajeros &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Carga interna: 40 toneladas (sin carga externa) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Velocidad: 10% velocidad de la luz (8 dias hasta portal de salto) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Saltos: 3 (generadores) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Suministros: 3 meses &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Sensores: Infrarrojos (NT 7) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Armamento: Blaster antipersonal (x2), Rayos tractores, Blasters medios (x2) (360 grados en torretas superior e inferior) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Maniobrabilidad: +0 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Blindaje: 3+3d con Escudo Vambrace (nivel 5) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;- Vitalidad: -10/-6/-3/-1/0/0/0/0/0/0/0 (7 niveles adicionales)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-3005580208816242175?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/3005580208816242175/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=3005580208816242175&amp;isPopup=true' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3005580208816242175'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3005580208816242175'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/la-sombra-negra-nave-de-asalto.html' title='&quot;La Sombra Negra&quot;, nave de asalto'/><author><name>Jon Nieve</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='26' src='http://1.bp.blogspot.com/_wodbdEGICsY/STpcaGg8Q_I/AAAAAAAAA5Q/iCXQPxX4aTc/S220/Prueba.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-4928650774164279393</id><published>2008-11-19T23:59:00.000+01:00</published><updated>2008-11-20T00:05:51.579+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aventuras'/><title type='text'>La guarida (aventura; por Kaporal)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Una de las cosas más sugerentes de un género es entrecruzarlo con otro bien distinto alejándose de los vehículos propios de uno y otro. Cuando pensamos en terror y ciencia fición, todos pensamos en 'El octavo pasajero' o 'Horizonte final'. Esta aventura, que ya podéis en contrar en la sección de descargas, da un inteligente girro de tuerca al concepto, prometiendo sesiones de juego, como poco, diferentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una nota del autor, y a jugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Este es un módulo que se me ocurrió hace ya algunos años. Aparte tiene algunos retoques tipo Alone In The Dark y de la película con el mismo nombre. Este módulo es me costó llevarlo acabo casi un año, no porque sea largo, sino por que lo difícil era conseguir que las ideas parecieran conexas (y aun así creo que apenas lo conseguí), por suerte le pude dedicar varias horas (¡ahh!,benditas clases de Literatura Valenciana).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este relato tiene algunos toques mágicos (de hecho, empezó siendo una aventura para el Rolemaster) y enseña una de las caras más ocultas del mundo de Fading Suns. Jugando con el factor sorpresa (ya que los personajes son introducidos en el relato a la fuerza pero “sin que lo noten”) supone una sorpresa para todos aquellos que estén acostumbrados a batallas donde solo influya la tecnología y la física. Si se logra causar la ambientación necesaria para la historia esta puede ser muy divertida (aunque el DJ tendrá una gran responsabilidad).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aviso que esta historia solamente consiste en la propia supervivencia (nunca antes vi a mis personajes trabajar en equipo por una causa común) y en resolver, si tienen la curiosidad suficiente, el enigma del porqué de la actuación tan inusual de esta casa, reuniendo las hojas del diario y llegando al final del meollo.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-4928650774164279393?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/4928650774164279393/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=4928650774164279393&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4928650774164279393'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4928650774164279393'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/la-guarida-aventura-por-kaporal.html' title='La guarida (aventura; por Kaporal)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-2500105009524321266</id><published>2008-11-18T14:39:00.000+01:00</published><updated>2008-11-18T14:50:00.622+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><title type='text'>Estación espacial Sulatto</title><content type='html'>&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Categoría: Estación espacial&lt;br /&gt;Armador: Casa Hawkwood y Gremio de Prospectores&lt;br /&gt;NT: 5 (4 en la mayoría de componentes actuales)&lt;br /&gt;Eslora: 690m&lt;br /&gt;Manga: 450m&lt;br /&gt;Tripulación: 30&lt;br /&gt;Pasajeros: 100 (máx. 300)&lt;br /&gt;Carga: 56.000 m3&lt;br /&gt;Velocidad -&lt;br /&gt;Saltos -&lt;br /&gt;Suministros: 2 meses&lt;br /&gt;Sensores: Radar 5; IR 5&lt;br /&gt;Armamento: La reputación (trae mal fario atacar a la Sulatto)&lt;br /&gt;Maniobrabilidad: Pequeños propulsores para estabilizar órbitas y hacer aterrizajes suaves.&lt;br /&gt;Blindaje -&lt;br /&gt;Escudos -&lt;br /&gt;Vitalidad -&lt;br /&gt;Precio: Algunos pagarían una fortuna y otros no darían nada&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SSLH2dIrczI/AAAAAAAAAzI/3dkzBMU_6ME/s1600-h/talos1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5269994252324795186" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 320px; CURSOR: hand; HEIGHT: 240px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SSLH2dIrczI/AAAAAAAAAzI/3dkzBMU_6ME/s320/talos1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La Sulatto es una estación espacial capaz de depositarse en los asteroides del cinturón del sistema Leminkainen. El propósito de esta estación es la extracción itinerante de minerales en el cinturón de asteroides para evitar el caro transporte de minerales al planeta antes de su refinado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fue fundada en 4942 con la colaboración de la casa Hawkwood y los gremios locales de prospectores. El esfuerzo conjunto resultó en un éxito inmediato y en 4944 se inició la expansión de sus actividades. Entonces empezaron las Guerras del Emperador y en ese caos los prospectores empezaron a soñar con ideas de independencia. Sorprendentemente la consiguieron, y sin derramamiento de sangre. Esto se debió a que los prospectores pagaron grandes sumas a los Hawkwood, prometiéndoles que les venderían todo su mineral refinado a buen precio. Esto dejó a la Sulatto en una situación financiera difícil, lo cual de hecho era la intención del barón Marcus Hawkwood, quien, en efecto, vendió la independencia de los hombres libres de Sulatto. El barón planeó recomprarla a un precio más bajo tras la guerra, pero tanto él como el líder del gremio encargado de las negociaciones murieron en el conflicto (el último en circunstancias misteriosas en uno de los asteroides).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poco tiempo después de la muerte del caudillo del gremio, los propulsores de la Sulatto se averiaron cuando una lanzadera Auriga estaba aterrizando. Los propulsores se encendieron indebidamente justo cuando la lanzadera estaba en medio del hangar. El resultado fue la destrucción de la nave y la muerte de su tripulación. Aún no se sabe qué causo la avería de los propulsores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro desafortunado suceso tuvo lugar cuando un dirigente Auriga pasó por la estación de camino a Leminkainen. Se dirigía al planeta para llevar a cabo unas negociaciones con los Hawkwood, pero en la estación ya había un asesino Decados que asesinó al dirigente e impidió el acuerdo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos incidentes son los más famosos, pero ha habido muchos más, aunque menores, en la historia de la Sulatto. La mayoría de los Aurigas evitan este lugar si les es posible, pues creen que está maldito para ellos. Sin la presencia Auriga, los mercados de la Sulatto están en sus horas más bajas y, por lo general, las naves que transportan el mineral refinado al planeta son de propiedad Hawkwood.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la actualidad sólo unas 100 personas habitan en la estación, aunque casi todas ellas son relativamente acaudaladas. Todos los corredores de la Sulatto están iluminados por algún tipo de tecnología de la Segunda República que emula los ciclos solares de un planeta. En el centro de la estación hay un parque artificial relativamente grande con un lago.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-2500105009524321266?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/2500105009524321266/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=2500105009524321266&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2500105009524321266'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2500105009524321266'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/estacin-espacial-sulatto.html' title='Estación espacial Sulatto'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SSLH2dIrczI/AAAAAAAAAzI/3dkzBMU_6ME/s72-c/talos1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-3564399205581388677</id><published>2008-11-14T15:04:00.000+01:00</published><updated>2008-11-14T15:12:03.834+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><title type='text'>Sistema Remok</title><content type='html'>Remok es uno de los últimos sistemas del universo conocido con más de una Casa Menor. La puerta se ha abierto hace relativamente poco después de haber sido sellada en los tiempos de las Guerras del Emperador. La puerta que conduce a este sistema se encuentra en Cadiz y aún no se han descubierto rutas de salto alternativas, aunque corre el rumor de que cuando se reabrió la puerta y las fuerzas Decados invadieron sin miramientos el espacio Remok, muchos nobles escaparon hacia otro sistema utilizando sus antiguas llaves de salto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación se reflejan los perfiles de los mundos habitados de Remok.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2GTzLoA9I/AAAAAAAAAyg/VR1elhnfg1w/s1600-h/remokp.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5268514813807952850" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 130px; CURSOR: hand; HEIGHT: 130px" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2GTzLoA9I/AAAAAAAAAyg/VR1elhnfg1w/s320/remokp.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Remok Prime&lt;br /&gt;Tipo: Terrano&lt;br /&gt;Gravedad: 1.3G&lt;br /&gt;Potencia dominante: Casa Delphiat&lt;br /&gt;Principales ciudades / puertos espaciales:&lt;br /&gt;Estrella de Delphiat – Una vieja estación espacial aún funcional.&lt;br /&gt;Olpian – La única población del planeta que se puede considerar como una ciudad, gestionada en su mayoría por la Liga.&lt;br /&gt;NT: 4&lt;br /&gt;Distancia desde puerta de salto: 7 días al 10% de vel. Luz.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;La Casa Delphiat goza de muy poco poder en estos días y Remok Primer cada vez se parece más a un planeta gobernado por la Liga. Rico en minerales, Remok Prime gozó en otros días de una industria avanzada que quedó destruida por los ataques pesados de los Decados cuando se reabrió la puerta. Ahora progresa en una lenta recuperación gracias a Remok Systems, una sociedad propiedad de los Ingenieros. Delphiat está al borde del olvido habida cuenta de que el actual duque sólo tiene un hijo, sobre cuyos hombros recaen las esperanzas de toda una Casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2Gc5uf7XI/AAAAAAAAAyo/TaEj9EpvL4I/s1600-h/jeruse.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5268514970183658866" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 130px; CURSOR: hand; HEIGHT: 129px" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2Gc5uf7XI/AAAAAAAAAyo/TaEj9EpvL4I/s320/jeruse.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Jeruse&lt;br /&gt;Tipo: Inhabitable&lt;br /&gt;Gravedad: 0.3g&lt;br /&gt;Poderes dominantes: Ninguno&lt;br /&gt;Principales ciudades / puertos espaciales: Ninguno&lt;br /&gt;NT: 0&lt;br /&gt;Distancia desde puerta de salto: 5 días al 10% de vel. Luz.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jeruse ha sido un planetoide muerto desde que los habitantes del sistema tienen memoria. Nadie en remok ha tenido recursos suficientes para colonizarlo, aunque recientemente se han producido misteriosos ataques a naves que pasaban por la zona. Aún no ha trascendido ninguna explicación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2GkhdGMJI/AAAAAAAAAyw/pMED30TADYA/s1600-h/Daskon.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5268515101107171474" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 130px; CURSOR: hand; HEIGHT: 130px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2GkhdGMJI/AAAAAAAAAyw/pMED30TADYA/s320/Daskon.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Daskon&lt;br /&gt;Tipo: Terrano&lt;br /&gt;Gravedad: 1.1g&lt;br /&gt;Poderes dominantes: Casa Armandel, Casa Chal'dre y Casa Ghorvaan.&lt;br /&gt;Principales ciudades / puertos espaciales:&lt;br /&gt;Rellmain: Capital de Yortland. Ha sido reclamada recientemente por la Casa Armandel y vuelve a ser su capital.&lt;br /&gt;Chi'mort: Único puerto espacial de la Casa Chal’dre y una gran exportadora de especias.&lt;br /&gt;Camlarton: Una vez fue la capital más pequeña de la provincia de Corella. Su breve período como la capital de Armandel ha ermitido una rápida expansión.&lt;br /&gt;Jakarl: La capital de Ghorvaan.&lt;br /&gt;NT: 3&lt;br /&gt;Distancia desde la puerta de salto: 4 días al 10% de vel. Luz&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Daskon es un planeta muy disputado y se encuentra regularmente en un estado de guerra interna. La última guerra Ghorvaan-Armandel acaba de terminar pero aún perdura la tensión, sobre todo desde que Chal’dre, la vieja aliada de Armandel, no ha prestado ayuda a sus supuestos amigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2GtVMnKjI/AAAAAAAAAy4/RCXCXzb24XA/s1600-h/Beechon.gif"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5268515252435626546" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 130px; CURSOR: hand; HEIGHT: 130px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2GtVMnKjI/AAAAAAAAAy4/RCXCXzb24XA/s320/Beechon.gif" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Beechon&lt;br /&gt;Tipo: Terrano&lt;br /&gt;Gravedad: 0.8g&lt;br /&gt;Poderes dominantes: Casa Decados&lt;br /&gt;Principales ciudades / puertos espaciales:&lt;br /&gt;Divial: Un puerto espacial en rápida expansión que se beneficia del comercio con los otros planetas y el hecho de ser el mundo más cercano a la puerta de salto.&lt;br /&gt;NT: 4&lt;br /&gt;Distancia desde la puerta de salto: 2 días al 10% de vel. Luz&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beechon perteneció en el pasado a la Casa Ghorvaan y fue el primero en sufrir los ataques de los Decados. En la actualidad, este mundo está ganando mucho poder en el contexto general de Remok. Existe el temor de que los Decados lancen nuevos ataques contra los mundos interiores del sistema cuando Beechon sea lo suficientemente poderoso. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-3564399205581388677?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/3564399205581388677/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=3564399205581388677&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3564399205581388677'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3564399205581388677'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/sistema-remok.html' title='Sistema Remok'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SR2GTzLoA9I/AAAAAAAAAyg/VR1elhnfg1w/s72-c/remokp.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-352559063506246936</id><published>2008-11-13T14:05:00.001+01:00</published><updated>2008-11-13T14:09:31.201+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><title type='text'>Sumeria (por Gerry Sarraco)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Nombre: Sumeria&lt;br /&gt;Dirigente: El Triunvirato&lt;br /&gt;Catedral: Herética&lt;br /&gt;Ágora: El Dédalo&lt;br /&gt;Guarnición: 5&lt;br /&gt;Capital: Súmer&lt;br /&gt;Saltos: 4&lt;br /&gt;Mundos adyacentes: Hira&lt;br /&gt;Sist. solar: Surtur 1, Maya 2, Súmer 3 (Asiria, Babilonia), Tiamat 4 (Gilgamesh), Atlantis 5 (Lemuria, Mu), Helios 6 (Delfos), Ymir 7.&lt;br /&gt;NT 5 (6 en algunos lugares)&lt;br /&gt;Pbl. humana: 13 millones&lt;br /&gt;Pbl. xenomorfa: 25 millones&lt;br /&gt;Recursos: Productos agrícolas&lt;br /&gt;Exportaciones: Productos agrícolas y medicamentos&lt;br /&gt;Descripción: Un vasto desierto con varias regiones fértiles situadas cerca de los ríos, los lagos y el pequeño océano del planeta. Algunas terraformaciones han permitido la explotación de nuevas tierras.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;En 2222, la nave generacional Vesta, con una tripulación en hibernación criogénica, comenzó un largo viaje hacia el vacío espacial con la esperanza de ecnontrar un nuevo mundo para colonizar. Se añadieron numerosos embriones prefertilizados para acelerar el proceso poblacional de la colonia. La nave se deslizó lentamente por el espacio, ignorante de lo que le aguardaba...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 2257 el Vesta se cruzó con un cometa cuya estela de aceleración le permitió viajar a mayor velocidad. En 2265 la nave arribó a un sistema solar que aún es desconocido en nuestros días. Poco a poco se acercó a un portal de salto que flotaba en el sistema y una parte de la tripulación fue reanimada por el ordenador de a bordo. Los recién despertados se toparon así con la evidencia material de que existía en el universo una especie inteligente no humana, lo que les impulsó a acercar la nave aún más. El portal se activó misteriosamente y atrajo al Vesta, que poco después apareció en un espacio totalmente nuevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tripulación padeció una extraña sensación durante el salto (lo que otros llamarían Efecto Sathra), pero sin más consecuencias. Llegaron a un sistema con dos soles (uno azul y otro rojo), siete planetas y cinco lunas. La nave puso rumbo al sistema. Pasó la mayoría del año 2265 en la tarea de aproximación a los planetas centrales del sistema. Comprobaron que el cuarto y quinto planeta se parecían mucho a la Tierra, y siguieron rumbo hacia el tercero. Cuando el Vesta estuvo en órbita, el resto de la tripulación fue reanimada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos se pusieron inmediatamente manos a la obra en el estudio de este nuevo mundo, felices de que la gravedad y la atmósfera fueran semejantes a las de la Tierra. Pero lo que maravilló a la población fue el descubrimiento de vida inteligente : ¡el ser humano ya no estaba solo!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fueron enviados exploradores para encontrar un enclave favorable en los aledaños de un río. Por fin la colonía iba a poder fundarse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ignorantes de cómo tratar con los xenomorfos autóctonos, los colonos decidieron retrasar al máximo el primer contacto, prefiriendo esperar a la construcción de una plaza fuerte en la superficie del planeta. Algunos experimentos revelaron que el planeta podía albergar fauna terrestre y que podría iniciarse un programa agrícola. Para mayor satisfacción de los colonos, la propia fauna local era compatible con la fisiología humana y al menos dos plantas permitieron rápidos avances en la investigación médica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En menos de un año, la colonia se consolidó satisfactoriamente con vistas a la expansión. Aunque el planeta se paecía a la tierra y su fauna no era un problema, los colonos procedieron a una ligera terraformación con el fin de transformar el desierto en extensiones fértiles. Llamaron a esa región Súmer, en honor a la antigua civilización mesopotámica de su mundo natal. Finalmente, los útimos embriones en hibernación fueron descongelados y colocados en matrices artificiales para permitir un crecimiento acelerado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 3029 se estableció el primer contacto con la raza autóctona. Estos xenomorfos, que se hacían llamar Meyloi (pronunciado Mai-loi), se revelaron amistosos y en menos de un año se firmó u tratado oficial que aseguraba la cooperación entre las dos especies. Así comenzó la era conocida como « la Edad del Elíseo » : los Meyloi ya conocían muchos avances en el campo de la medicina y la ingeniería aerospacial (hasta el punto de construir naves espaciales primitivas), y a pesar de ello, tras la firma del tratado, los humanos accedieron a ayudarles. De este modo, las tierras que rodeaban las ciudades Meyloi fueron terraformadas con el fin de permitir su desarrollo, al tiempo que los Meyloi ayudaron a los humanos a adaptar la fauna local de acuerdo con sus necesidades médicas y nutricionales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 3291, los Sumerios (así se llamaron a sí mismos los colonos) decidieron que había llegado el momento de extenderse más allá de Súmer. Los humanos, que vivían en armonía con los Meyloi, no quisieron sobrepoblar el planeta, auqnue eso hubiese sido difícil ya que gran parte de las tierras de Súmer eran inutilizables. En esa época, los colonos empezaron a extenderse hacia las dos lunas de Súmer, consideradas habitables tras las observaciones científicas. Se lanzó una sonda hacia la Tierra (suponiendo su orientación, anunciando la existencia de Súmer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacia 3550, Asiria y Babilonia fueron colonizadas al tiempo que ya se hacían planes para extenderse hacia Maya y Tiamat. Maya estaba recuierta de una jungla tropical, mientras que Tiamat presentaba las mismas extensiones desérticas que Súmer. En cuanto a Gilgamesh, la luna de Tiamat, no se trataba más que de un enorme pedrusco flotante, lo que no impidió que algunos colonos tratarn de acondicionar ciertas regiones. Los Meyloi, cuya cultura se había adaptado a los avances tecnológicos obtenidos gracias a los humanos, también decidieron expandirse por el espacio y pronto siguieron a los humanos hacia Maya y Tiamat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A lo largo de los siguientes 300 a 400 años, la humanidad se extendió hacia otras lunas y planetas, a excepción de Surtur, sobre la cual la terraformación se había revelado imposible. Una base en la luna de Delfos permitió convertir el gas de la gigante Helios en energía rentable. Debido a la expansión colonial, la investigación militar se vio limitada, no permitiendo más que el desarrollo de un escaso armamento avanzado y ciertas armaduras defensivas. En la actualidad, las armas de fuego aún son los medios de defensa más habituales, si bien los Meyloi han descubierto una técnica que permite la fabricación de armas láser (véase secretos ).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los estudios del portal comenzaron alrededor del año 4000, pero los sumerios fueron incapaces de comprender cómo pudo el Vesta atravesarlo y viajar a través del espacio. En definitiva, los científicos no sabían cómo reactivar el portal. Cuando el portal se activó solo y dio paso a una nave desconocida, el equipo de investigación quedó impresionado. Desde los Mundos Conocidos, una explorador imperial de clase Lekaf hacía su aparición, probando una llave de salto que había sido descubierta recientemente en Hira. Los imperiales quedaron aturdidos ante el descubrimiento de un antiguo mundo perdido, habitado por humanos para quienes la Diáspora, el Profeta, la Segunda república y todo lo demás no significaban nada. Los sumerios se felicitaron por cruzarse con hermanos de la misma especie, aunque el entusiasmo se vio atenuado ante el comportamiento de los otros, que no comprendían cómo era posible que los sumerios y los Meyloi pudiesen vivir en pie de igualdad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los pilotos imperiales permanecieron dos meses en el sistema, antes de regresar a Hira y rehacer el peligroso camino hasta Byzantium Secundus. Antes de despegar, prometieron informar al Emperador en persona y propusieron el envío de una embajada en vistas de futuras negociaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Conflictos actuales&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Los sumerios están anodadados por lo que han aprendido de los exploradores de Alexius. Algunos se alegran de este encuentro, pero otros temen una invasión del Imperio. Otros están preocupados por los prejuicios humanos de los Mundos Conocidos hacia los xenomorfos. El Triunvirato que gobierna Sumeria no tiene una actitud unitaria en este sentido. Lo único de lo que están seguros es que que el pacto con los Meyloi no se romperá jamás, pase lo que pase.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por precaución, la flota espacial sumeria ha sido mobilizada y un destacamento permanente monta guardia en los aledaños del portal a la espera de la llegada de los representantes del Emperador Alexius. ¿Se tratará de una embajada diplomática o de una flota de guerra ? Los sumerios aguardan la respuesta con nerviosismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte, Alexius hace lo posible por que este descubrimiento permaneca en secreto antes de que una de las Casas Nobles se decida a lanzar una nueva conquista sangrienta. El Emperador desea integrar Sumeria en los Mundos Conocidos de la forma más pacífica posible para consolidar su poder en esta apartada zona del espacio humano. Pero hay un problema : los sumerios no conocen las enseñanzas de la Iglesia Universal, convirtiéndose por ello en herejes, y esto es lo único que hace dudar a Alexius en sus propósitos. Hasta el momento, únicamente un reducido grupo de fieles, incluidos algunos Caballeros Errantes, han sido informados acerca de Sumeria, y trabajan con el fin de aunar la mayor cantidad de datos posible sobre el sistema y sus habitantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Secretos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Meyloi han descubierto hace poco una técnica que les permite concentrar la luz gracias a unos cristales diseminados en un amplia área en Súmer, lo que ha permitido la producción de un armamento de tipo láser. Los prototipos, repartidos a gran escala, se han revelado eficaces y algunas de estas armas se han montado en los cazas espaciales que están a punto de salir de fábrica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No obstante, la gran mayoría de los sumerios desconoce la existencia de klas ruinas escubiertas en Gilgamesh y Delfos. Ciertos artefactos hallados en las dos lunas están siendo analizados. Al menos dos de ellos se parecen mucho a lo que los habitantes de los Mundos Conocidos llamarían « llaves de salto ». De confirmarse esto, los sumerios habrían obtenido el medio de viajar más allá del sistema solar, y quizá adentrarse en el espacio desconocido para los Mundos Conocidos.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-352559063506246936?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/352559063506246936/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=352559063506246936&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/352559063506246936'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/352559063506246936'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/sumeria-por-gerry-sarraco.html' title='Sumeria (por Gerry Sarraco)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-1221545116544142561</id><published>2008-11-12T18:10:00.000+01:00</published><updated>2008-11-12T18:11:19.892+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tecnología'/><title type='text'>Sistema holográfico</title><content type='html'>&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;NT: 7&lt;br /&gt;Coste: 1.500fx&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El sistema holográfico se instala en la empuñadura de cualquier espada. Cuando es activado crea una imagen falsa del arma y de su posición desconcertando al rival, es muy utilizado por los nobles duelistas de la casa Decados. Añade una penalización de -4 a la tirada de esquivar o de escudo del oponente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-1221545116544142561?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/1221545116544142561/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=1221545116544142561&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1221545116544142561'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1221545116544142561'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/sistema-hologrfico.html' title='Sistema holográfico'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-3441899632940225505</id><published>2008-11-12T17:59:00.000+01:00</published><updated>2008-11-12T18:09:09.518+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><title type='text'>Camino Onírico (por Drummer)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;El camino Onírico también conocido como Pesadilla es un camino derivado del camino Psique , algunos de los psíquicos que seguían el camino de las sensaciones y el control mental desarrollaron una variante que les daba conocimiento y control de los sueños de losdemás, como Psique, en un principio estaba orientado a ayudar a los demás utilizando los sueños como terapia, pero al igual que Psique con la caída desarrollo otros usos que le dieron su nombre alternativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cualquiera de los poderes de nivel 4 o mas altos requiere que antes se haya utilizado los niveles inferiores, si el psíquico no esta en el sueño no tendrá conocimiento de lo que pasa en el sueño y no podrá afectarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los durmientes sin importar si consienten o no que el psíquico entre en sus sueños deben hacer una tirada de resistencia contra el poder que se este utilizando, si el psíquico supera la tirada no habrá manera de que el durmiente se resista otra vez contra un poder del camino Onírico mientras dure su sueño, si el durmiente gana el psíquico no podrá entrar en su sueño mientras este dure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Puente Onírico&lt;br /&gt;(Nivel 1, Extrovertido + Observar, Prolongado, 1W)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El psíquico establece un lazo con un durmiente y su cuerpo cae en un estado de sopor y concentración, el psíquico puede ver el sueño del durmiente pero sin participar en el, lo ve a través de los ojos y las sensaciones del durmiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Navegación&lt;br /&gt;(Nivel 2, Extrovertido + Concentración, Prolongado, 1W, Requiere el uso de Puente&lt;br /&gt;Onírico)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El psíquico puede moverse a voluntad por el sueño, pero no puede interactuar con el , es como un fantasma, solo puede escuchar y ver pero no puede tocar o hablar, como en Puente Onírico el cuerpo del psíquico cae en un estado de sopor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Intromisión&lt;br /&gt;(Nivel 3, Extrovertido + Presencia, Prolongado, 1W, Requiere el uso de Puente&lt;br /&gt;Onírico)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El psíquico se convierte en parte del sueño del durmiente, puede interactuar en la manera que desee pero también esta expuesto a las situaciones que pudieran pasar en el sueño, si el psíquico es herido de gravedad o muerto en el sueño, automáticamente se romperá el lazo con el durmiente y saldrá del sueño, como en Puente Onírico el psíquico cae en un estado de sopor y concentración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Futuro onírico&lt;br /&gt;(Nivel 4, Extrovertido + Concentración, Instantáneo, 1W)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El psíquico puede saber que es lo que acontecerá en el futuro próximo del sueño, puede saber si el durmiente muere en el sueño o si el muere, por lo mismo puede actuar en consecuencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Dominio de si mismo&lt;br /&gt;(Nivel 5, Introvertido + Concentración, Prolongado, 1W)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este nivel el psíquico puede cambiar cualquier situación que le afecte a el como parte del sueño, una bala puede traspasarlo sin hacerle daño o puede evitar sufrir daños por una catástrofe en el sueño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Destellos&lt;br /&gt;(Nivel 6, Extrovertido + Encanto, Instantáneo, 1W)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;El psíquico puede crear ligeros cambios en el sueño utilizando el conocimiento adquirido con Futuro Onírico, estos cambios deben ser concidentes con la trama y forma del sueño, si no el subconsciente reaccionara de manera violenta y el psíquico será expulsado del sueño y el durmiente despertara, es factible cambiar el destino de una bala o el nombre de algo o alguien, pero tratar de cambiar todo el entorno del sueño o la apariencia de uno mismo en un instante sin razón alguna no es posible sin alertar al subconsciente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Desafió&lt;br /&gt;(Nivel 7,Introvertido + Presencia, Instantáneo, 1W)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con este poder el psíquico puede hacer ligeros cambios pero forzados, cambiar&lt;br /&gt;completamente el entorno en un instante o hacer cosas que vayan en contra del&lt;br /&gt;subconsciente del durmiente, todo esto obligando al subconsciente a aceptar los cambios y a asimilarlos, sin embargo estos cambios son difíciles y cualquier fallo provocara la salida del psíquico de la mente del durmiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Recuerdos&lt;br /&gt;(Nivel 8, Extrovertido + Presencia, Prolongado, 1W)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El psíquico puede forzar al subconsciente a hacer soñar al durmiente lo que el psíquico quiera, cualquier recuerdo por doloroso o impactante será soñado con claridad tal y como sucedió y el psíquico será parte de él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Tejer sueño&lt;br /&gt;(Nivel 9, Extrovertido + Presencia, Prolongado, 1W) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El psíquico a este nivel es capaz de cambiar completamente el sueño del durmiente,&lt;br /&gt;tejiendo la trama y los implicados, eliminando su presencia y la del mismo durmiente,&lt;br /&gt;puede hacer cualquier cambio que desee sin importar barreras físicas o mentales impuestas por el subconsciente, solo se requiere una tirada para tomar el completo control de la mente del durmiente.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;[lebanen@tutopia.com]&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-3441899632940225505?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/3441899632940225505/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=3441899632940225505&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3441899632940225505'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/3441899632940225505'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/camino-onrico-por-drummer.html' title='Camino Onírico (por Drummer)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-2627943432429358075</id><published>2008-11-11T20:10:00.000+01:00</published><updated>2008-11-11T20:13:34.977+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Aventuras'/><title type='text'>Quien la hace, la paga (aventura)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Ya está disponible en la sección de descargas la aventura 'Quien la hace, la paga'. Esta corta aventura es ideal para personajes que empiezan una campaña en Fading Suns y como inicio de una crónica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;"'Quien la hace, la paga' es un módulo no oficial para Fading Suns. Debería jugarse en una o dos sesiones de juego, por lo que se puede decir que es de corta duración. Puede servir de introducción a tu campaña, o jugarse en medio. Tan solo debes adaptar el inicio, para disponer que tus personajes jugadores (PJ) se encuentran en el sitio adecuado en el momento adecuado."&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-2627943432429358075?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/2627943432429358075/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=2627943432429358075&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2627943432429358075'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/2627943432429358075'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/quien-la-hace-la-paga-aventura.html' title='Quien la hace, la paga (aventura)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-8884492383349045598</id><published>2008-11-11T16:53:00.000+01:00</published><updated>2008-11-11T17:01:38.301+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Lugares'/><title type='text'>Mundo Máquina (por El Vorox)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Nombre: Mundo Máquina&lt;br /&gt;Dirigente: La Red&lt;br /&gt;Catedral: Herética&lt;br /&gt;Ágora: PAN/21 (secreto)&lt;br /&gt;Guarnición: 9, si bien mayoritariamente defensiva&lt;br /&gt;Capital: PAN/21&lt;br /&gt;Saltos: 5&lt;br /&gt;Mundos adyacentes: Bannockburn&lt;br /&gt;Sist. solar: PAN/21alfa (1), PAN/21beta(2), PAN/21 (3), PAN/21.1 (4), PAN/21.2 (5), PAN/21.3 (6), PAN/21.4 (7)&lt;br /&gt;NT: 10 o más (se desconoce exactamente)&lt;br /&gt;Pbl. humana: Indeterminado&lt;br /&gt;Pbl. xenomorfa: 0&lt;br /&gt;Recursos: Tecnología&lt;br /&gt;Exportaciones: Ninguna&lt;br /&gt;Descripción: PAN/21, es un planeta terraformado, de vegetación desconocida en los Mundos Conocidos, grandes selvas vírgenes de esa vegetación, fruto de la primera terraformación, que han crecido sin ningún obstáculo humano. Existen unos tres continentes, con una fauna evolucionada a partir de los animales que se trajeron al planeta. Todos esos conocimientos se encuentran en las bibliotecas digitales de Mundo Máquina.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRmsRbbHDNI/AAAAAAAAAyI/HUiPqdGeIqo/s1600-h/cyborg.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267430654605724882" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 251px; CURSOR: hand; HEIGHT: 320px" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRmsRbbHDNI/AAAAAAAAAyI/HUiPqdGeIqo/s320/cyborg.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Así es como llaman en los Mundos Conocidos al sistema solar existente tras la puerta de salto del sistema fronterizo Bannockburn. Pero su nombre original no tiene nada de sentimental: PAN/21. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;La reciente apertura de la puerta de salto que conduce a este peculiar sistema, ha provocado una verdadera convulsión en los Mundos Conocidos. Y es que este mundo no tiene habitantes vivos, si entendemos por vida cualquiera de tipo orgánico, ya sea esta basada en el carbono o en cualquier otro elemento. Sus habitantes son máquinas... y muy avanzadas, por cierto. Cualquier Gólem o máquina pensante conocida es, en comparación, una reliquia prehistórica. Sin embargo la cosa no queda ahí. Estas máquinas, que han colonizado por completo los 8 planetas y respectivas lunas que conforman su sistema solar binario, son los herederos más puros y directos de la sabiduría de la Segunda República. Y claro, esto ya supone una verdadera convulsión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Convulsión en la Iglesia, por cuanto esta Puerta les supone la entrada al mismísimo infierno. Convulsión en la Liga, que ha encontrado la oportunidad de adoptar una posición de ventaja sobre sus rivales. Y convulsión bajo el trono del Emperador, que acaba de encontrar la herramienta para hacer realidad sus sueños. Pero tratar con ellos no es, ni será, una empresa fácil. Estas máquinas han aparecido en los mundos conocidos en un momento de calma tensa y el menor descuido podría tener consecuencias perjudiciales para la paz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es difícil hacer comprender al lector las repercusiones que ha tenido en los Mundos Conocidos la apertura de la Puerta hacia este nuevo Mundo de verdaderas máquinas pensantes. Sería mejor conocer qué y cómo ocurrió exactamente para poder hacerse una idea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el año 3993 una expedición de colonos de la Segunda República llegó a este sistema y colonizó su tercer planeta, el más apropiado para la terraformación. Se instauró allí una base científico-militar de avanzadilla para diversos estudios de carácter secreto. Un buen número de científicos de élite fueron destinados allí, junto con un pequeño contingente militar encargado de la seguridad. En total no superarían los trescientos habitantes. Sin embargo, los turbulentos acontecimientos políticos que sucedían al otro lado de la puerta de salto empezaban a aislar a estos hombres y mujeres, por lo que la base estuvo a punto de ser abandonada, como sucedió con tantas otras. Algunos de los habitantes huyeron de allí, ya fuera por el aislamiento o por cuestiones más personales. El caso es que las tecnologías y conocimientos allí almacenados pudieron haberse perdido de no ser por que los que permanecieron decidieron preservarlas de la barbarie de los últimos días de la Segunda República. Puesto que el mundo les había abandonado, ellos decidieron hacer lo mismo y sellaron la puerta. Pronto se darían cuenta del gravísimo problema que ello entrañaba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El reducido grupo de personas allí destacadas entre hombres y mujeres no permitía, en términos genéticos, la perpetuación de la especie y si permanecían aislados, la falta de diversidad genética, acentuada por un debilitamiento de los genes por causas desconocidas, provocaría en tan solo cien años que sólo pudieran existir relaciones endogámicas. Pero cuando quisieron reabrir la Puerta no pudieron.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reunidos con carácter de urgencia en el Salón de Actos de la base, intentaron encontrar una solución. Y una mujer, Marta Elinah, que llevaba años estudiando la manera de unir mente y máquina, propuso una descabellada idea, que se desechó en un principio. Acordaron investigar el porqué de la imposibilidad de la perpetuación, demostrada por sus impresionantes ordenadores y no tardaron en descubrirlo. Los soles del sistema emitían unos pulsos radiactivos que les estaban esterilizando poco a poco, lo que, sumado a la falta de diversidad genética del grupo, firmaba la sentencia de su extinción. Descubrieron que desde el principio habían sido utilizados como cobayas y, tras haber analizado los gobiernos a sus espaldas los resultados de una larga permanencia allí, se olvidaron de ellos. Esto solo empeoraba las cosas, ya que las previsiones de existencia de unos cien años se desmoronaban a tan solo unas décadas. Y cuando las enfermedades empezaron a multiplicarse la idea de Marta, antaño abominable, resurgió como la última y única alternativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y la fusión de mente y máquina comenzó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desaparecidos los habitantes humanos del sistema, sólo quedaron las máquinas. Las mentes de todos y cada uno de los hombres y mujeres que poblaban la base estaban allí dentro. Mentes científicas y mentes militares de primer orden, transformadas ahora en multitud de programas con tareas específicas, aprovecharon su nueva existencia de chips, circuitos e interconexiones y comenzaron de nuevo a trabajar en cuestión de nanosegundos, con la intención de proseguir sus investigaciones y volver algún día a contactar con la República.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Han pasado los siglos y ese trabajo aún no ha parado. Los habitantes, ahora “virtuales”, de PAN/21 han traspasado los límites de la evolución y alcanzado niveles tecnológicos inimaginables. Siguen siendo individuos que conservan sus anteriores nombres (Marta, William, Hurgues,...), pero convertidos en programas con funciones específicas e interconectados en tiempo real con cualquier lugar en el que exista una de sus máquinas. Tan perfecta es su Red que, de hecho, se puede considerar su forma de gobierno. Su falta de necesidades (o debilidades) fisiológicas les ha permitido ir colonizando e interconectando el resto de los planetas del Sistema, sin parar en su primigenio afán de investigación y respeto del entorno a investigar. Han creado más y más máquinas, cada vez más perfectas. Han aprendido a utilizar cualquier recurso energético para existir: luz solar, agua, hidrógeno o energía térmica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También han desarrollado armamento, gracias a los conocimientos adquiridos de los militares que, voluntariamente, también se conectaron a “la máquina”. El potencial bélico adquirido, fruto de la imparable evolución de su sistema, es impresionante. Todas las naves están equipadas con algún tipo de sistema defensivo de la tecnología más puntera. Pero con toda esa fuerza, el mayor logro militar de estas máquinas es ese mismo: la defensa. En efecto, una sola de sus naves de combate podría repeler un ataque durante días completamente sola y sin sufrir daños excesivamente graves. Sin embargo ahí se quedarán, en la defensa. Ninguna “nave-máquina”, ya sea de investigación o de combate puro, atacará jamás primero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero cuando ataquen sus defensas, eso sí, serán implacables, aunque no exterminadoras. Tan solo neutralizarán la amenaza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero el mayor descubrimiento que hicieron fue la antimateria, un tipo de energía que les permitía existir en el espacio sin necesidad de ningún tipo de abastecimiento durante extensísimos periodos de tiempo. Tras crear el primer motor de antimateria, las máquinas encontraron un posible método de volver a contactar con los humanos sin necesidad de utilizar la puerta de salto. Y empezaron a construir naves-máquina, también interconectadas a la Red, que fueron lanzadas a las estrellas en busca de ellos o de cualquier otro mundo a investigar. Aunque también volvieron a la Puerta de Salto e intentaron abrirla una vez más. Esta vez se habían vuelto más tenaces gracias a sus nuevos cuerpos metálicos. Ya no debían pensar en el tiempo como en su carnal existencia y se pusieron manos a la obra con matemática paciencia. Situaron una nave cerca de la puerta que, utilizando todos sus componentes, intentaría descifrar la manera de volver a abrirla. Durante seis años estuvo allí trabajando ininterrumpidamente. Y así comenzó la historia de su retorno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ocurrió hace tan solo dos años del calendario de Terra Santa. Un pequeño carguero Auriga, el Indomable, capitaneado por Andrew Berjen, acababa de abandonar un pequeño y remoto asteroide, situado cerca de la Puerta de Salto de Bannockburn. Al parecer en la roca espacial, no más grande que uno de los cruceros de batalla del Emperador, Berjen había encontrado un enclave abandonado. Seguramente consiguieron algún tipo de artefacto antiguo, alguna tecnología prohibida, puesto que todos los movimientos no escaparon a los ojos del Cardenal Avestita Ojutwa. Éste esperó a que el Indomable abandonase el asteroide para lanzarse como perro de presa sobre el carguero. Comandando una fragata, ordenó que abriese fuego sobre los motores de impulsión de la nave para poder detenerlos por herejía y hacer “desaparecer” el peligro tecnológico. Berjen, un experimentado capitán, consiguió eludir varios disparos, pero uno de ellos consiguió su objetivo, causando destrozos irreparables en el cuadro de transmisión de energía. Sin embargo Ojutwa no logró su meta de detener al Indomable, que hacía honor a su nombre, pero redujo a casi un cincuenta por ciento la velocidad del carguero. El Cardenal no consideró oportuno volver a disparar, arriesgándose a destruir el carguero. Necesitaba poder castigarlos vivos... o más bien interrogarlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fueron dos días de intensa persecución en los alrededores de la Puerta de Salto. Dos días en los cuales los contendientes sintieron ganas de tirar la toalla o de destruir al enemigo en su tenaz huida, dependiendo por supuesto de la situación que el Destino les había otorgado a cada uno en la carrera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fue entonces cuando ocurrió que, según las palabras de Berjen “el Pancreador mostró a sus perros la entrada a su Infierno", para ver si podían demostrar los valores que predicaban. Los controles de cada nave detectaron que la Puerta se estaba activando. Seguidamente una nave de configuración desconocida emergió, dejando tras de sí el destello propio del campo de energía de la Puerta y en un primer momento no atrajo la atención de nadie. De pronto el Indomable se detuvo en seco. Les habían conseguido capturar, Berjen ordenó a sus hombres que resistieran y por lo menos tener una muerte digna. Pero su sorpresa fue que la fragata Avestita se encontraba detenida también, lejos del alcance del Indomable. Ambas naves se encontraban paralizadas en el espacio y pronto las miradas de todos, perseguidores y perseguidos, se dirigieron al nuevo actor de la escena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las naves se encontraban virtualmente “apagadas” y ninguno de los intentos por parte de las tripulaciones para averiguar lo que pasaba surtía efecto. Durante unos segundos que parecieron horas, la nueva nave estuvo rondando al carguero y a la fragata, tras los cuales, inexplicablemente, los controles volvieron a estar operativos. La nave-máquina se quedó allí, esperando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así fue el primer contacto con los nuevos “amigos”. Tiempo más tarde se conoció lo que ocurrió realmente. La nave-máquina, que durante seis años estuvo intentando reabrir la Puerta, logró su objetivo, pasando a través de ella inmediatamente después de lograrlo. Según apareció en Bannockburn, detuvo a las dos primeras naves que encontró e intentó ponerse en contacto con las autoridades de la República, pero las comunicaciones utilizadas en aquellos tiempos eran obsoletas, por lo que ninguna de las naves consiguió recibir la llamada. El Indomable consiguió escapar, dado que los Avestitas tenían una cosa más grande de la que ocuparse y se quedaron allí, intentando contactar con la nave-máquina que parecía hacer caso omiso a las llamadas y posteriores amenazas. Berjen consiguió contactar con su gremio y contó lo sucedido. Los Ingenieros descubrieron que en las comunicaciones del Indomable había una señal residual que habían pasado por alto. Era el mensaje que la nave-máquina les había enviado y los Ingenieros disponían de la tecnología adecuada para descifrarla. Varias semanas después volvieron al lugar del encuentro junto con una nave de Ingenieros, y allí se encontraban ya apostadas tres fragatas, dos destructores y un crucero de los Hermanos de Batalla, aparte de la nave de Ojutwa, completamente inutilizada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras un comienzo bastante tenso, los Ingenieros consiguieron contactar con la nave-máquina, haciéndose pasar por las autoridades que ésta reclamaba, a espaldas de las naves de la Iglesia. Y la respuesta fue positiva. La nave-máquina invitó a los Ingenieros “republicanos” a atravesar junto a ella la Puerta de Salto. Y así lo hicieron, dejando compuestos y sin presa a los Avestitas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no pasó ni una sola semana, cuando la nave de los Ingenieros fue amablemente invitada a abandonar el sistema PAN/21. Las máquinas querían contactar con las autoridades de la Segunda República... pero esta vez las de verdad. Y no volvió una, sino tres naves-máquina que avanzaron en busca de dichas autoridades. Cuando los Ingenieros regresaron, hablaron de un mundo nuevo poblado enteramente de máquinas, siendo tantas las cosas que habían podido ver en una minúscula parte del sistema, que no sabían por dónde empezar a describir. Lo bautizaron como “el Mundo Máquina”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No tardó en correr el rumor, llegando a oídos de Alexius, quien mandó un emisario a contactar con una de las naves. Y Alexius fue más sincero, ofreciendo datos más o menos actualizados a las máquinas, como que ya no había tal República. Sin embargo las máquinas debieron quedar impresionadas con el talante del Emperador, pues le aceptaron como único interlocutor válido e igual, prometiendo el envío inmediato de unos emisarios a la misma capital del Imperio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y así sucedió un año después: varias naves imperiales escoltaron a los emisarios de Mundo Máquina hasta Byzantium Secundus. El recibimiento de los mismos en el palacio fue llevado con mucho cuidado, por cuanto podían aportar los nuevos vecinos al Imperio. Y Mundo Máquina también había cuidado los detalles, fabricando dos máquinas de forma humana, tan perfectas que hubieran podido pasar por humanos corrientes. Cuando Alexius y toda la corte los vieron entrar quedaron anonadados. Parecían un hombre y una mujer. Jamás nadie había visto unos gólems tan exquisitamente trabajados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quedó patente tras la reunión que todos habían puesto objetivos en Mundo Máquina. Nadie quería desaprovechar la oportunidad de tener tanto potencial de poder cerca. Pero a las máquinas también les quedó patente la degradación tecnológica y social de la humanidad y los emisarios, en contacto permanente con Mundo Máquina, determinaron que la humanidad no se encontraba ahora en disposición de recibir informes de la historia de PAN/21. Ofrecieron al Emperador y a todos los allí presentes, representantes de multitud de regiones, casas y organizaciones, la amistad de Mundo Máquina... pero nada más. No serían aliados de nadie pero tampoco enemigos y se declararon meros observadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obviamente nadie quedó contento con el trato, pero la firme posición de Mundo Máquina no permitía negociación alguna y los emisarios abandonaron Byzantium Secundus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero antes de marcharse y ya lejos de los ojos y oídos de las potenciales amenazas que las máquinas habían calculado, ofrecieron bajo mano al Emperador un trato que Alexius tomó casi con los ojos cerrados. Las máquinas abrirían de nuevo las antiguas instalaciones de PAN/21 y las habilitarían de nuevo para que un número determinado de estudiosos fuese allí a trabajar. No ofrecían a Alexius ningún regalo. Tan solo ofrecían a los eruditos del Imperio facilidades para que trabajasen por el bien de la humanidad. Este trato sería del todo secreto, y todo aquel que estuviese en PAN/21 debería jurar no divulgarlo y vivir sólo para su mantenimiento. A los eruditos se les permitiría tener allí todas las comodidades, pero estarían constantemente vigilados por las máquinas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos rumores se han escuchado sin embargo de este trato, y no han sido pocos los avisos de los Avestitas al Imperio, ni los intentos de sabotaje de la Iglesia, o los intentos de robo de tecnología e, incluso, invasión de Mundo Máquina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero una cosa si ha quedado clara y es que nadie entra en Mundo Máquina si no lo permiten las máquinas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conflictos actuales&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A pesar de que determinados sectores de la Iglesia jamás aceptarán, e incluso pretenderán perseguir a las máquinas, Mundo Máquina no tiene ahora mismo enemigos dada su naturaleza no beligerante. Sin embargo, bajo manga, es objeto de las conspiraciones de muchos y resulta implacable con aquellos que quieren robar sus secretos. La Iglesia se está planteando llevar a cabo una campaña de descrédito, pero es discreta ya que para la mayoría del pueblo Mundo Máquina no existe. Lo que sí escama a muchos es el trato preferente que parece tener Alexius con la Red.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se cree que en la actualidad existe una colonia de estudiosos humanos en PAN/21, pero nunca se puede estar seguro de que entre ellos sólo haya personas con ansias de aprender sin más. La conspiración y el tráfico de conocimientos está siendo vigilado de cerca por el Gran Ojo de la Red. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-8884492383349045598?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/8884492383349045598/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=8884492383349045598&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8884492383349045598'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8884492383349045598'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/mundo-mquina-por-el-vorox.html' title='Mundo Máquina (por El Vorox)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRmsRbbHDNI/AAAAAAAAAyI/HUiPqdGeIqo/s72-c/cyborg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-4883164068985545495</id><published>2008-11-11T16:49:00.000+01:00</published><updated>2008-11-11T16:52:29.606+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><title type='text'>Asaltos planetarios</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRmqLR1H3nI/AAAAAAAAAyA/vWEThpQPoxY/s1600-h/Carrier_Assault.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267428349928005234" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 320px; CURSOR: hand; HEIGHT: 197px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRmqLR1H3nI/AAAAAAAAAyA/vWEThpQPoxY/s320/Carrier_Assault.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;La introducción de colosales naves de transporte de tropas (mencionadas en “Emperador de los soles exhaustos”), daría a las Casas la posibilidad de transportar contingentes al estilo “Dune”, donde la Casa Atreides se lleva todo su ejército de Caladan a Arrakis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero si nos ceñimos a las posibilidades que se nos presentan en los Mundos Conocidos, existe una explicación por la cual un número limitado de tropas tecnológicamente avanzadas podrían tomar un planeta con una población de aproximadamente 100 millones de habitantes como mínimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hemos de recordar que los Mundos Conocidos están poblados en su mayoría de personas que viven en condiciones medievales con una mentalidad similar. Este gente, al igual que los homólogos de la Historia medieval terrestre, no tienen un concepto de pertenencia a una nación, reino o planeta, y, al igual que en nuestra Edad Media, no les suele preocupar quién controla sus vidas. Después de todo, no importa mucho que tengas que dar la mitad de tus ingresos a un noble o a otro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así que poco importa que el canon diga que todas las facciones excepto los Hazat y la Liga emplean siervos como carne de cañón, yo estoy en desacuerdo, ya que esas tropas no sólo serían completamente ineficaces contra un ejército moderno bien equipado, sino que el hecho de armar a los campesinos e incitarlos a la batalla es potencialmente dañino para el orden social general. Recordemos que estamos hablando de una sociedad neofeudal . Si bien era habitual utilizar a los soldados como carne de cañón en la Francia de la Primera Guerra Mundial y en la Rusia de la Segunda Guerra Mundial, esas personas estaban inspiradas por un sentimiento nacional (o al menos así se justifica). Sin embargo, los siervos no tienen nada, conceptualmente hablando, por lo que luchar, excepto un levantamiento por impuestos abusivos. No he encontrado ejemplo alguno en la Historia en el que alguna facción haya empleado siervos como agente militar (a menos que el enemigo sean los turcos en el centro y sudeste europeo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sociedad medieval se divide en:&lt;br /&gt;Oratores – los que rezan.&lt;br /&gt;Bellatores – los que luchan.&lt;br /&gt;Laboratores – los que trabajan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta división hace que el sistema funcione, y enviar a los trabajadores a la guerra es como lanzar una señal de que eres obsoleto. Eso es lo que ocurrió en el Siglo XVIII, y el resultado fue la Revolución Francesa que acabó con el sistema feudal. Por todo lo dicho, la primera regla de los nobles es esta era postrepublicana es impedir por todos los medios que los siervos hagan la guerra. Una vez se den cuenta de que pueden luchar, podría llegar a la conclusión de que los nobles, cuyo deber es protegerlos, ya no son necesarios. ¿Qué pasaría entonces?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora bien, si miramos la guerra como una clara empresa noble, podremos explicar que un mundo de 100.000 habitantes podría tener 150.000 caballeros, y unos 50.000 de ellos prestos en todo momento para repeler una eventual invasión. Ya que la mayoría de ellos no estarían equipados con alta tecnología, es razonable pensar que, por ejemplo, unos 11.000 comandos con armaduras de energía podrían superar las defensas planetarias si también cuentan con cierta superioridad aérea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En guerras recientes y modernas se ha comprobado que un ejército tecnológicamente superior puede vencer a uno más numeroso y más atrasado tecnológicamente y controlar a la población. El control de la infraestructura vital y los centros de mando, se puede controlar mundos enteros o grandes extensiones de los mismos. A eso se le puede añadir que en cada planeta hay muchas facciones independientemente de la Casa que lo gobierne, por lo que siempre se puede encontrar alguna que desee unirse al agresor y compartir los saqueos. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-4883164068985545495?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/4883164068985545495/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=4883164068985545495&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4883164068985545495'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4883164068985545495'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/asaltos-planetarios.html' title='Asaltos planetarios'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRmqLR1H3nI/AAAAAAAAAyA/vWEThpQPoxY/s72-c/Carrier_Assault.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-249001930011605491</id><published>2008-11-10T11:03:00.000+01:00</published><updated>2008-12-15T16:09:04.653+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tecnología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Armamento'/><title type='text'>Magnetizador de espadas</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;NT: 7&lt;br /&gt;Coste: 1.250fx&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Este pequeño aparato se suele colocar en las empuñadoras de las espadas y sables, activándolo se produce un campo de fuerza magnética que atraerá a los metales. Tiene una carga que dura quince turnos activada. Cuando se activa se suma un +2 a la maniobra de desarmar. El magnetizador se puede instalar en cualquier espada metálica sin variar sus características.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-249001930011605491?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/249001930011605491/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=249001930011605491&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/249001930011605491'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/249001930011605491'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/magnetizador-de-espadas.html' title='Magnetizador de espadas'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-5143611421555062049</id><published>2008-11-10T10:56:00.000+01:00</published><updated>2008-11-10T14:37:37.513+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Colectivos'/><title type='text'>Los pergaminos simbiontes (por DJ)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Este estudio trata de temas y conceptos maduros. Quedas advertido. Además, puede entrar en colisión con el material oficial en muchos sentidos, con lo que se desarrolla el concepto de los Simbiontes en una dirección bien diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alienígenas bestiales, parásitos, salvajes, imparables. Los Simbiontes surgieron como un híbrido entre un telépata humano y un parásito alienígena durante la Segunda República, pero desde entonces han evolucionado hasta convertirse en algo muy distinto. Su tecnología les permite desbloquear portales de salto, emplear los elementos como armas, y "cultivar" toda una serie de artefactos que nada tienen que envidiar a la tecnología de la Segunda República. Durante su aislamiento de que en un futuro se conocería como los Mundos Conocidos, se expandieron con toda seguridad por innumerables sistemas y hábitats más allá de Criticorum, proliferando y fortaleciéndose con cada planeta que infectaban. Lo que estás a punto de leer es, en el mejor de los casos, una especulación. Los informes de batalla y las observaciones de campo se siguen acumulando, pero los Simbiontes se adaptan tan deprisa, que ya están obsoletos cuando llegan a su destino. Pero si hemos de albergar la más remota esperanza de derrotar a las hordas Simbiontes, debemos conocerlas antes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;La plaga y el portador&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de hablar de los Simbiontes, debemos establecer una diferencia entre ellos y la plaga de la que son portadores. Muchos piensan que la enfermedad equivale a los que la transportan, pero no es así. La enfermedad tiene una función y una cualidad única: la suma de organismos a la Red Vital. Nada más. No razona, no planifica, ni siquiera se mueve en realidad, pero es capaz de infectar seres vivos a nivel celular y del alma. Y con esta unión llega la unión con la Red Vital y la destrucción del Yo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La plaga en sí es una anomalía. Los Xolotl originales utilizaban una variante de la misma para regenerar organismos infectados a su imagen y semejanza, pero la cepa actual no transporta un solo código genético para la réplica, sino docenas. A medida que la enfermedad pasa de portador en portador, toma su información genética y la añade a la suya propia. Cada nuevo portador queda infectado de la información celular de docenas de criaturas diferentes que se mezclan y se ajustan para crear un nuevo organismo. Además, la enfermedad es tanto un constructo de energía Wyrd como una dolencia física. Esta infusión de Wyrd no sólo permite a los portadores conectarse con la Red Vital, sino que también permite que la enfermedad pase de especie a especie, incluidas plantas y animales. Es esta naturaleza Wyrd de la enfermedad lo que la hace tan contagiosa e implacable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los portadores son los organismos que contribuyen a completar el objetivo de la infección. Transmiten la infección al tiempo que se incuba en ellos añadiendo sus conocimientos y sus características a la Red Vital. A cambio, la Red Vital dicta sus necesidades a los portadores, otorgándoles la información y los cuerpos necesarios para cumplir con su cometido. Si la Red Vital necesita más soldados en una región, contactará con los portadores locales a través del medium de la plaga Simbionte y les dotará de los impulsos instintivos necesarios para el cumplimiento de la tarea mientras ordena a las células del cuerpo los cambios pertinentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte, tampoco conviene cometer el error de que existen castas o clases entre los Simbiontes. Mientras que un Simbionte puede ser tildado de "Criador" y otro como "Guerrero", estas no son más que las manifestaciones de un único tipo de Simbionte. Puede cambiar de un papel a otro en cuestión de horas, mientras su cuerpo cambia y recibe las instrucciones instintivas necesarias. La única excepción a este principio son los Simbiontes Libres, que no son los Simbiontes Puros, por lo que se puede hablar de excepción menor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto no deja de ser una visión simplificada de las interacciones entre plaga, portador y Red Vital, pero servirá como principio. No obstante hay que tener en cuenta un elemento clave: no se puede decir "esto es un Simbionte" observando una única parte. Decir que el portador, la plaga o la Red Vital es un Simbionte es como decir que un brazo, la piel o el sistema nervioso es un hombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Red Vital contra Marea Vital&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos dicen que la Red Vital es la fuerza que motiva a los Simbiontes, la necesidad que dicta sus acciones, pero esto sólo es parcialmente cierto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La Red Vital enlaza a todos los Simbiontes en una conciencia vasta y primitiva. Un microbio de Daishan no es consciente de un humano infectado en Terra Sacra, pero a través de la Red Vital, el microbio puede inducir conceptos al humano sin que sea consciente de ello para que, por ejemplo, envíe a sus espías a Daishan (donde se encuentra el microbio) sin razón lógica aparente. Esto no es más que un ejemplo aislado, pero imaginemos una red interestelar de acciones y reacciones igualmente ilógicas en apariencia, en las que cada parte individual obedece unas instrucciones de las que no es consciente. Lo mismo ocurre cuando nuestro cerebro coge información de una parte de nuestro cuerpo para mover otra; no pensamos en los millones de células involucradas en el proceso de reunir, procesar y reaccionar a tenor de los datos, al tiempo que esos millones de células no piensan en nosotros como entes individual. Pero, ¿cuál es la fuerza que dicta las acciones de los Simbiontes? ¿De dónde sacan esa capacidad para imaginar y planificar sus asombrosas expansiones?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando un organismo se suma a la Red Vital, su propia naturaleza se consume en el proceso. Sus instintos, sus pensamientos y sus recuerdos son absorbidos por los Simbiontes. Sin embargo, estos elementos no van a parar a la Red Vital, al menos no como tales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En lugar de unirse a la Red Vital, la esencia de cada organismo se une a la Marea Vital, un enorme conglomerado de motivaciones, impulsos y conocimientos. Desde aquí, los Simbiontes se coordinan y dirigen sus esfuerzos a sus objetivos. La propia Marea Vital está compuesta de miles (quizá millones) de nodos, cada cual compuesto a su vez de una amalgama de impulsos e instintos similares en forma de energía Wyrd. Los nodos de la Marea Vital transmiten información y estimula a los Simbiontes que componen la Red Vital, dirigiendo las acciones de las hordas Simbiontes. Si los portadores sirven como cuerpos, la plaga como neuronas y la Red Vital como sistema nervioso, la Marea Vital puede considerarse como el cerebro. Así, a medida que se añade más vida a la Red Vital, más son las experiencias sumadas a la Marea Vital. Este es el hecho que explica por qué los Simbiontes tratan de infectar a seres inteligentes con tanta rapidez, pues en tanto que suman elementos inteligentes a la Red, así aumentan la inteligencia de la Marea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no dejemos que términos como "Marea Vital", "Red Vital" o "nodos" nos confundan. Como constructos de Wyrd que son, todos estos elementos pueden existir como elementos tangibles, o no, pero sí como una emanación sobrenatural. La Marea Vital puede ser la sustancia que compone la Red Vital, o sencillamente puede desprenderse de las secuencias de la Red, o ambas cosas. Aunque lo más probable es que no sea ninguno de los dos casos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Simbiontes Puros, Híbridos y Libres&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes se ha dicho que existen Simbiontes "Puros" y "Libres". Pero también hay Simbiontes "Híbridos", y posiblemente muchos otro tipos que no se conocen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando un ser es infectado por la plaga Simbionte, son muchos los posibles desenlaces. La infección es implacable, pues la composición Wyrd del virus desafía los vectores habituales de transmisión de la enfermedad. No obstante, este compuesto Wyrd reacciona de forma diferente dependiendo de las emanaciones Wyrd de aquellos a los que infecta. Se cree que este conflicto entre el Wyrd de la enfermedad y el de la víctima es lo que produce variantes de Simbiontes. Los Simbiontes Puros son los que han sido infectados completamente por la plaga. Sus cuerpos se unen del todo a la Red Vital y sus mentes quedan absorbidas por la Marea Vital. Los Simbiontes Puros se crean cuando la plaga infecta huéspedes con poca o nula energía Wyrd. Las plantas y los insectos casi siempre se convierten en Puros una vez infectados, mientras que los animales de orden mayor requieren de más tiempo. Las mentes inteligentes, capaces de dirigir el Wyrd mejor que otras formas de vida, pueden requerir incluso más tiempo todavía. Sin embargo, una voluntad fuerte no es nada si el Wyrd es débil, y estas víctimas no tardan tanto en convertirse en Simbiontes Puros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los SImbiontes Híbridos se crean de la misma forma que los Puros, pero con algunas diferencias puntuales. Si alguien es infectado por una cepa débil de la plaga, o sus patrones de Wyrd son caóticos (como es el caso de algunos locos y perturbados), la plaga no será capaz de acaparar la persona al completo y creará un híbrido. Los Híbridos se debaten entre dos mundos; recuerdan su existencia previa y pueden pensar de forma racional, pero se ven bombardeados constantemente por las necesidades de la Marea Vital a través de su tenue conexión a la Red Vital. Si bien pueden resistirse a dar respuesta a dichas necesidades, hacerlo supone un conflicto constante. Los Simbiontes Libres se crean cuando la plaga logra infectar a una persona cargada de energía Wyrd. Esta gente está tan "cargada" de su propia existencia, que la Marea Vital no logra subyugarla del todo. En lugar de ello, los Simbiontes Libres reciben sutiles impresiones e impulsos de la Marea Vital, lo que a menudo les llena de sensaciones de paz y bienestar. Mientras que los Híbridos se ven envueltos en un "tsunami" de impulsos, los Simbiontes Libres viven en un estanque de tranquilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No obstante, ya sea Puro, Libre o Híbrido, el alma de un Simbionte nunca deja de fundirse con la Marea Vital. Si bien esto no importa demasiado para un Simbionte Puro, que ya está unido en cuerpo y alma, resulta esencial para los Libres y los Híbridos. A medida que la plaga cambia y se adapta para ajustarse a las emanaciones individuales de Wyrd, dicho individuo es más y más asimilado por la Red Vital. Los Simbiontes Libres pronto se convierten en Híbridos, y éstos en Puros. En ocasiones, un individuo rezuma tanto Wyrd y voluntad, que jamás podrá tornarse en Puro. Cuando la plaga ha infectado todo el cuerpo, el infectado morirá sin llegar a conectarse a la Red Vital de la misma forma que un corazón se muere cuando se ve privado de la conexión al cerebro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este último punto ha llevado a la confusión a muchos. ¿Por qué deberían matar los Simbiontes a los individuos que más desean? ¿Acaso no son los guardianes de toda forma de vida? La clave estriba en que los Simbiontes valoran la supervivencia mucho más que la propia vida. Matarían a un millón de seres humanos si con ello acabaran con la amenaza que supone la humanidad, y así en adelante, con miles de millones y más. No buscan activamente la extinción de ninguna especie, pero no dudarán en borrar del mapa a una si con ello salvan a otra. Ni siquiera los Simbiontes Puros quedan exentos de esta amenaza, pues están en el punto de mira de parásitos y predadores simbiotizados. La especie por encima de los individuos. La supervivencia por encima de la vida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Los Gannok&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No hay escapatoria de la plaga. Todo lo infecta y nada se deja por el camino. Y, aun así, los Gannok parecen inmunes, aunque no del todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando la plaga se mete en un sistema Gannok, se ve incapaz de infectar la estructura celular de la criatura. Puede infectar a los microbios que viven en el ser, pero no al propio ser. Se han propuesto muchas teorías al respecto, pero ninguna parece plausible. Si los Gannok tuvieran un patrón Wurd totalmente distinto que evitara el control Simbionte, ¿no lo habrían notado ya los científicos? Si los Gannok gozaran de algún tipo de hiperinmunidad a la enfermedad, ¿acaso no serían inmunes a algo más que la Simbiosis? O, si se tratara de algún tipo de fuerza celular extraordinaria o cualidad de regeneración propia, ¿por qué ellos sí y otras criaturas con estas cualidades bien reconocidas no lo son? Algunos teóricos de la conspiración creen que los Gannok ya están infectados y actúan como agentes ocultos para los Simbiontes. Otros creen que se han vendido a la protección de la Oscuridad. Ninguna de las opciones parece objetivamente probable, pero ambas gozan de un buen número de seguidores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Las formas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando la gente piensa en los Simbiontes, a menudo visualiza una criatura cambiaformas, mitad humana, mitad otra cosa. Sin embargo, los Simbiontes son mucho más complejos. Si bien muchos creen que los Simbiontes tienen dos formas, la Normal y la Primigenia, puede decirse son incontables. La única limitación estriba en la información genética que la plaga le haya facilitado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La forma Normal de los Simbiontes se asemeja a grandes rasgos a la de un huésped no infectado. Aunque es creencia común que esta forma se emplea mayoritariamente para propósitos de infiltración, también se dan usos alternativos. Bajo esta forma, los Simbiontes viven sus vidas con toda normalidad, alimentándose, reproduciéndose y muriendo en un aparentemente normal relevo generacional en aras de extender la infección. No obstante, desde un punto de vista celular, el organismo del huésped ya no es tal, al haber sudo sustituidas sus células por constructos biológicos radicalmente diferentes. Aunque el portador pueda parecer libre de infección, es tan Simbionte como cualquier bestia de guerra de Stigmata y no dudará en obedecer la llamada de la Red Vital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La forma Primigenia es la que los humanos están más acostumbrados a presenciar, dado que es la que suelen adoptar cuando están cerca de especies inteligentes hostiles. La forma Primigenia es la que se usa en batalla y para propósitos de infección, permitiendo a los SImbiontes extender cantidades masivas de infección y causar el mayor daño posible en muy poco tiempo y sin complicaciones. La forma Primigenia es una mezcla de rasgos de diversas especies. Un humano puede gozar de una piel de caparazón, oído de sonar, capacidad de escupir veneno, fuerza sobrehumana, entre otras cualidades, todas ellas tomadas a otras especies previamente infectadas por la misma cepa de la plaga que ahora lleva dentro. Además, cada forma Primigenia cuenta con glándulas especiales que aumentan la plaga (algunos Simbiontes incluso pueden proyectar excreciones de estas glándulas). Tomados por error como una "casta criadora", dada la facilidad con la que extienden la plaga, hay que decir que todos los Simbiontes son capaces de extender la plaga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La forma Primigenia también es única en tanto en cuanto cualquier Simbionte puede pasar de la forma Normal a la Primigenia en cuestión de minutos. También pueden adoptar la forma de una pupa, con lo que logran impresionantes cambios anatómicos. Además de propiciar cambios permanentes en la forma Primigenia, la fase de pupa también puede alterar la forma Normal. Dado que la pupa puede llegar a tardar semanas en completar el ciclo, los Simbiontes deben sobrealimentarse antes de llevarla a cabo, pues necesitarán todas sus reservas para acometer los brutales cambios. Un cuerpo infectado puede entrar en la fase de pupa cubriendo su cuerpo con una fina crisálida y da lugar a miles de pequeñas pulgas portadoras de la plaga una vez se abra. De igual forma, una manada de perros infectados podrían entrar en la fase de pupa y fundirse en una bestia más grande, con lo que el camino es de doble sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así es la naturaleza de los Simbiontes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Tecnología Simbionte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Armas con las que provocar ataques meteorológicos, naves orgánicas capaces de sobrevivir en las profundidades del espacio y a las energías de las puertas de salto. El actual dominio tecnológico de los simbiontes se encuentra a la altura de la Segunda República, y es posible que siga aumentando. La tecnología Simbionte parece exclusivamente orientada hacia el minucioso diseño de organismos o la explotación de fenómenos naturales para un amplio abanico de finalidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Simbiontes pueden crear dispositivos capaces de orientar tornados contra amplios grupos de fuerzas enemigas. Algunos informes incluso indican que han conseguido replicar actividad solar en lo que se ha venido a conocer como "bomba solar". Aún nadie se ha parado a meditar detenidamente a este respecto. Asimismo, se les ha visto ejercer control sobre actividades de océanos enteros sin motivo conocido. Terremotos dirigidos, volcanes espontáneos, armas que disparan relámpagos, tropas capaces de dirigir huracanes, bombas de sol y dispositivos de concentración de lluvia son algunos de los ejemplos de cómo los Simbiontes imperan sobre los elementos, aunque no es la única forma de tecnología que emplean.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Simbiontes crean una importante variedad de herramientas y dispositivos a partir de sus portadores. Un hormiguero puede fusionarse hasta conformar un tanque gigante o una manada de perros puede convertirse en lo que sólo puede llamarse un "misil de plasma dirigido". Los "tanques" disparan los "misiles", y así los Simbiontes son capaces de montar un ejército con lo que tienen disponible en cada momento. Incluso sus naves espaciales se basan en este principio, compuestas de partes de diversos portadores fusionados para aprovechar las fuerzas solares para el desplazamiento espacial. Algunos han llegado a poner sobre la mesa la especulación por la cual los Simbiontes podrían utilizar la Red Vital y el Wyrd para adoptar la velocidad de la luz en viajes interestelares, una razón más para inspirar terror en el hombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En lugar de nanotecnología, los Simbiontes emplean organismos microscópicos. Muchas de sus gestas, como el control de las lluvias, se consiguen gracias a miles de millones de criaturas diminutas que descomponen, desplazan y refunden material. Es casi seguro que en los planetas Simbiontes se dan incontables microorganismos cuyo único fin es convertir material inorgánico en nutrientes para Simbiontes mayores. Existen informes según los cuales pueden surgir "embajadores" Híbridos de una plaga de garrapatas, que se forman sólo cuando se da la necesidad de comunicarse y vuelven a descomponerse en la plaga cuando ésta desaparece. Es obvio que, para acabar con este tipo de criaturas, habría que aniquilar toda la plaga. Algunas especulaciones apuntan a que estos microbios serían útiles para contrarrestar manifestaciones de energía Wyrd. El primer estudioso que anunció la posibilidad de una muerte Empírea por culpa de un enjambre de pulgas fue ejecutado por herejía al poco tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte, los Simbiontes no dudarán en utilizar tecnología no orgánica si lo necesitan. Numerosos informes de Stigmata indican que tanques y soldados Gólem, así como naves no pilotadas son susceptibles de contaminación Simbionte de forma que toma máquinas autosuficientes y sustituye la inteligencia artificial o el dispositivo de pilotaje remoto por un receptor orgánico que lo comunique a la Red Vital. Sin embargo, la razón por la que los Simbiontes han decidido no emplear tecnología inorgánica exclusivamente no deja de ser algo extraño. Puede que quizá prefieran sentirse rodeados de la Red Vital constantemente. El metal y el plástico no deja de ser algo muy raro para ellos. La explicación más probable es que los Simbiontes Libres e Híbridos lancen a su limitado capital de Simbiontes Puros a la contaminación de estos dispositivos como medio marginal para reforzar la postura global.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No obstante, conviene recordar que la lógica Simbionte no es la misma que la humana. Los impulsos colectivos emanados de la Red Vital, y no de los individuos, es lo que marca la pauta. UN ingeniero convertido en Simbionte puede diseñar enormes naves espaciales y elaborar métodos de cultivo, pero sus intereses individuales no irán mucho más allá. Su obra y sus creaciones estarán determinadas por la Red Vital, que empleará su inteligencia y la de otros componentes de la Marea Vital para impregnarlos con sus impulsos e instintos. No es ni una estupidez, ni un comportamiento brillante. Es sencillamente diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Teúrgos, Psíquicos, Antinomistas y Simbiontes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante las Guerras Simbiontes, los humanos descubrieron que el enemigo era vulnerable a los psíquicos y los teúrgos. Habida cuenta de que los Simbiontes se basan en el Wyrd y que los psíquicos manipulan este elemento, este hecho no debería resultar sorprendente. Mientras se discute cómo el dominio sobre el Wyrd puede posponer la Simbiosis, los que gozan de una gran cantidad de Wyrd cuentan con otros medios para combatir a estas criaturas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los teúrgos emplean su fe y el poder trascendental para canalizar la energía Wyrd, y es posible que una comunidad de éstos pueda lograr proezas imposibles para un individuo. Su capacidad para contactar y recibir ayuda de los Empíreos de la Luz (al tiempo que destierran los de la Oscuridad) ha inducido a algunos eruditos a especular sobre la posibilidad de dominación teúrgica sobre los nodos de la Marea Vital. La mayoría del clero tilda la consideración de una manifestación divina como poco más que "energías Wyrd impresas" como blasfemia y herejía, aunque algunos pocos miembros de los Hermanos de Batalla se lo han tomado como un medio de destruir los nodos Simbiontes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los psíquicos carecen del poder colectivo de los teúrgos, pero sí que son más poderosos desde el punto de vista individual. Tienen poderes y habilidades, como la telepatía, con los que la Red Vital no puede lidiar. De hecho, los intentos psíquicos de penetrar los pensamientos de un Simbionte o de la red en sí apenas se encuentra con resistencia. No obstante, el contacto con los Simbiontes es desagradable en el mejor de los casos y el contacto con la Red Vital es una buena forma para freírse la mente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A menudo se acusa a los antinomistas de ser aliados de los Simbiontes, aduciendo que emplean siervos y espías Simbiontes para extender la Oscuridad entre las estrellas. Si bien los antinomistas tienen los medios para controlar criaturas Simbiontes, esto se debe a su debilidad frente al Wyrd, y no a ningún rasgo especialmente maligno de los Simbiontes. Si un antinomista puede controlar a un perro, uno Simbiontes es presa aún más fácil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado que los tres grupos pueden interactuar muy fácilmente con la Red Vital, ésta parece haberles colgado el cartel de principal amenaza entre los seres inteligentes. Cuando se enfrentan a fuerzas mundanas y psíquicas a la vez, los SImbiontes siempre tratan de aniquilar primero a los psíquicos. En algunos casos, se ha sabido de Simbiontes Libres infiltrándose en conventos para infectarlos con la esperanza de neutralizar la amenaza a la Red Vital antes de tener que enfrentarse al enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Cuando los Simbiontes guerrean&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;La guerra no suele ser la respuesta habitual de los Simbiontes. El único recurso que buscan es la suma de toda forma de vida a la Red Vital, cosa que pueden conseguir con facilidad con el uso de microbios que infecten el ecosistema de un planeta. Una vez se han sumado los eslabones más bajos de la cadena alimenticia, los más altos no tardan en pasar por el aro. Pero, si este es el caso, ¿por qué guerrean los Simbiontes? La supervivencia, como siempre, es la clave.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando estallaron las Guerras Simbiontes, fueron los humanos los que emplearon inicialmente la fuerza para prevenir la infección. Los Simbiontes, a su vez, utilizaron una fuerza limitada para obtener el efecto contrario. Estaban dispuestos a aniquilar un regimiento para tomar una ciudad, pero preferían no matar a nadie. Sin embargo, estas tácticas antiSimbiontes ganaron peso al tiempo que los psíquicos entraban en escena masivamente, lo que redundó en un estallido de la violencia por parte Simbionte. Incapaz de seguir permitiéndose el lujo del tiempo que suponía la resistencia, los Simbiontes pasaron a la ofensiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si bien toda forma de vida es preciosa para los Simbiontes, parecen valorar más aún las formas de vida Simbiontes. Así, los ataques masivos contra puestos Simbiontes dan lugar a represalias masivas. Si los Simbiontes pierden terreno, no recurren a tácticas de "tierra quemada", sino que entierran toda forma de vida vegetal y animales no esenciales en forma de pupa, generalmente para crear la siguiente oleada de soldados. Si bien no suelen diezmar el ecosistema de un planeta, no dudarán en emplear tecnologías profundamente perturbadoras para amenazarlo, de las que la bomba solar no es más que un ejemplo. Las formas de vida Simbiontes supervivientes se regeneran y se restablecen al tiempo que las formas de vida más débiles perecen o sirven de alimento para la Red. En la mayoría de los casos, los SImbiontes se preparan con días de antelación para el efecto de tamañas armas de destrucción masiva, minimizando las bajas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Simbiontes también utilizan frecuentemente enfermedades y parásitos de diseño para atacar tanto a soldados como a suministros. Bacterias devoradoras de metal, gérmenes mutadores de cultivos, moscas inyectadoras de huevos, entre otros, se emplean con gran éxito. La desmoralización de un ejército que se queda sin alimento y ve cómo los hombres son infectados con seres vermiformes es mucho más efectiva que una batalla cara a cara. Si bien los Simbiontes no se protegen de sus propias amenazas en tiempos de paz, todos sus organismos luchan como uno solo en tiempo de guerra. En cuanto al bioarmamento que pueden producir, los SImbiontes están limitados a la región en la que se encuentren. Si bien los imperativos y el conocimiento pueden pasar a la Marea Vital a través de la Red, las materias primas (en este caso la plaga Simbionte que contiene el material genético deseado) debe estar presente antes de que dé comienzo la construcción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El subterfugio no es un rasgo Simbionte. Si bien los Simbiontes Libres lo utilizan a menudo, la raza en general no parece ser capaz de comprender la idea de ocultar su naturaleza para facilitar la infección, a pesar de que son hondos conocedores de los conceptos de sigilo y trampa. Nadie sabe muy bien el porqué. Algunos creen que es para proteger a los Simbiontes de los resultados de su inevitable detección, mientras que otros apuntan que la plaga se extiende mejor con Simbiontes en su Forma Primigenia. También se ha sugerido que la enfermedad sólo puede transmitirse a partir del conflicto físico y emocional que surge en la batalla por la supervivencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y a medida que la guerra progresa, los Simbiontes se adaptan a las tácticas de sus enemigos. Durante la Guerra Simbionte se emplearon diversos productos químicos para tratar los suministros de alimento y evitar su infección y los Simbiontes supieron burlar esta medida. Cuando se utilizó calor y radiación limitada para tratar los primeros estadios de la infección Simbionte, también cambiaron y consiguieron acelerar el crecimiento a pesar de las condiciones adversas. Las técnicas que no funcionan contra los Simbiontes en una región pueden ser muy efectivas en otra, lo que quiere decir que los Simbiontes no pueden hacerse inmunes por completo a todo, sea cual sea la técnica. El método de "intercambio" es una solución a corto plazo, donde la Marea Vital parece comunicar contramedidas en cuestión de días a los Simbiontes de otros sistemas. El uso del Wyrd como medio de comunicación parece terriblemente efectivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Rechazar la Red Vital&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Simbiontes son fuertes, pero no invulnerables. Desde el comienzo de las Guerras Simbiontes, la humanidad no ha dejado de desarrollar nuevo método para combatirlos en todos los frentes y, en algunos casos, parece estar ganando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La creación de un tratamiento contra la plaga parece imposible. Debido a su naturaleza Wyrd, los métodos tradicionales con antibióticos y vacunas son inútiles. En la mayoría de los casos, la plaga triunfa sobre el huésped y cualquier biomedida de protección empleada. Se ha hablado de microbios (vacunas) que matan al huésped cuando entran en contacto con la plaga, pero no parece que el Imperio vaya a prestar demasiados oídos a tal rumor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los enfrentamientos con los soldados de a pie Simbiontes, los proyectiles perforadores y los explosivos han demostrado ser de gran valía. Mientras que algunos soldados en otros lugares van armados con espadas y lanzas, los que sirven en los frentes de Stigmata van equipados con las mejores armas de fuego y artillería que el Imperio puede proporcionar. A pesar de la capacidad Simbionte de la rápida autorregeneración y crecimiento de miembros y tejidos nerviosos, tales reparaciones requieren de horas. Si se les hace el daño suficiente en los tejidos como para matarlos, el potencial de recuperación desa- parece, provocando un deterioro severo a nivel celular. También se ha especulado que cuando un Simbionte recibe daños severos como para aislarlo de la Red Vital, sus células sencillamente pierden la voluntad de vivir. En todo caso, la destrucción de residuos Simbiontes se ha convertido en un procedimiento habitual siempre que sea posible. Esto evita que los carroñeros se alimentes de tales restos para evitar infecciones, al tiempo que se da una válvula de escape a los soldados supersticiosos al destruir los restos "antes de que la criatura vuelva a levantarse". Esta lógica es aplicable en todos sus aspectos a las naves Simbiontes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El uso de armamento nuclear puede proporcionar cierto grado de seguridad a las tropas que quieran establecer una cabeza de playa y que vayan equipadas con material elemental. No obstante, si bien las primeras oleadas de Simbiontes pueden quedar destruidas, las venideras estarán inmunizadas contra la radiación y listas para entrar en acción en cuestión de días. El armamento químico y otras formas de radiación energética son igual de ineficaces a largo plazo dada la tremenda capacidad de adaptación de los Simbiontes a cualquier cosa que se les eche. En la actualidad, sólo la energía cinética parece mantener la constancia contra el enemigo y la humanidad ni siquiera se atreve a imaginar qué pasaría si los Simbiontes se volvieran inmunes a ella también.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La energía Wyrd ha demostrado ser una contramedida muy eficiente contra los Simbiontes, pues de ella depende su existencia. Aquellos que pueden sentir, manipular y controlar el Wyrd también pueden provocar grandes desastres a las fuerzas Simbiontes. Actualmente, psíquicos y teúrgos criminales antaño condenados a pudrirse a la sombra, son obligados a formar parte de "Brigadas Psíquicas", mientras que los que en otros tiempos habrían sido condenados a muerte sirven de por vida en la guarnición y los demás cumplen períodos de 5 años de servicio a cambio de los mismos privilegios que cualquier otro veterano. Si bien algunos criminales son ejecutados mientras intentan desertar, otros ven este servicio como una segunda oportunidad en la vida y una razón de orgullo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Independientemente de los métodos o las tecnologías empleadas, los Simbiontes se antojan imparables. Por mucho que se les tiren bombas nucleares, los supervivientes se adaptarán a la radiación; por mucho que se les mande teúrgos, crearán una criatura que consiga inducir una locura frenética a cualquiera que use el Wyrd; por mucho que se ultracaliente la comida, se las arreglarán para que sus huevos eclosionen precisamente a altas temperaturas. Al igual que las cucarachas, los Simbiontes prosperan con las cosas que supuestamente deberían matarlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;La filosofía política válida de los Simbiontes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los Simbiontes no cuentan con una filosofía política por las siguientes razones: no les importa si lo que hacen está bien o mal, necesario o innecesario, sino que persiguen sus objetivos al margen de deseos, imperativos o lógica. No defienden nada, ni lo prometen, ni lo buscan. Sencillamente sobrevivir o perecer, vivir o morir. Esas sería las palabras que gruñirían los Simbiontes si se tomaran la molestia de hablar. A juzgar por su tecnología, no son estúpidos, sino que no piensan como ninguna otra forma de vida avanzada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si bien los Simbiontes Híbridos y Libres pueden expresar la perfección de la unidad de la Red Vital, los Puros están más allá de estas preocupaciones o capacidades de pensamiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;¿Por qué?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Por qué quieren los Simbiontes infectar a toda forma de vida? ¿Cuál es su meta? ¿Cómo podemos saberlo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los portadores de la plaga sólo obedecen a sus impulsos naturales o los dictados de la Marea Vital. Ésta es, a su vez, la existencia combinada de todos los portadores. En algún momento del ciclo, le necesidad de fortalecer la raza Simbionte es la que toma las riendas. Por lo general, los portadores no son conscientes de desear estos conceptos abstractos. La plaga no es más que un medio de transmisión y no parece gozar de patrones complejos de comportamiento. No obstante, con la concurrencia de la energía Wyrd, cualquier cosa es posible. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-5143611421555062049?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/5143611421555062049/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=5143611421555062049&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5143611421555062049'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5143611421555062049'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/los-pergaminos-simbiontes-por-dj.html' title='Los pergaminos simbiontes (por DJ)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-1847819388290369349</id><published>2008-11-10T01:09:00.000+01:00</published><updated>2008-11-10T14:51:26.639+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Ambientación'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Relatos'/><title type='text'>Almas de piedra (por Guillermo Velasco)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;"Esta no pretende ser una aventura excepcional, ni original. Tan sólo pretende poner a prueba una faceta del ser humano que muchos hemos perdido. Para ello, he tenido que viajar años luz, para mostrar aquello por los que algunos aun luchan..."&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Terraplén, siglo L. Nuestros amigos acaban de ser sacados de un buen lío. Estuvieron a punto de mezclarse con la materia del espacio, desintegrados por los contrabandistas a los que deben miles de fénix... y algo más. Ya una vez trabajasteis para el Conde Jeremiah Li-Halan, y pensó que aún podía aprovecharse de sus servicios una última vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conducidos hasta la casa de Aldus Li-Halan, fueron recibidos por el mismo Duque. Allí les fue encomendada una misión de rescate. Una expedición a Grial, planeta a un sólo salto de Terraplén, había sido secuestrada. El objetivo consistía en localizar el lugar donde habían sido capturados, algún lugar en medio de los bosque del abrupto planeta. La mayor recompensa sería que la casa Li-Halan pagaría sus deudas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un ex-esclavista, ahora mercenario, un auriga, un ingeniero y un carroñero debían emprender una búsqueda, sencilla, fácil, hasta aburrida... Pero no irían solos. A sus espaldas habían sido asignados un diplomático, de familia noble, para entablar contacto con el pueblo de Grial y una experimentada doctora de guerra, para cuidar de la salud de los aventureros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El viaje transcurrió sin más problemas de los previstos. Tras un breve descanso en la estación espacial de Grial, son conducidos a su ciudad capital, donde serán recibidos y puestos al corriente de todo lo referente a la misión. El ambiente es extraño; la gente parece confundida, andan por la calle como si algo no funcionase, sus ojos parecían vacíos... como si faltase algo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el templo del jefe chamán de Grial, Shurash, y tras los pertinentes ritos, son conducidos a una sala, donde el mismo mandatario, acompañado por su fiel consejero y escolta Orff, siete sacerdotes, y un hombre alto, totalmente cubierto de gruesos ropajes, se explica a los recién llegados lo ocurrido en este lugar y el papel que los "invitados" juegan en esta historia:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Hace un año fueron robadas del templo unas tallas sagradas de madera, muy importantes para el pueblo, por una persona que intentó extender una secta, unas ideas contrarias a lo que siempre ha dictado la religión Gjarti, a la que esta ciudad siempre ha seguido. Tradicionalmente el chamán más anciano lega su puesto al hombre más apto para ejercer el liderazgo de esta religión. Aquella persona, una mujer, reclamó ser la elegida por los espíritus, contradiciendo los sagrados preceptos. La mujer fue expulsada, pero se llevó a varios seguidores que cayeron en su trampa. Ahora, como burla y desafío, ha robado uno de los símbolos de nuestra tradición más ancestral. Varios intentos de recuperación acabaron con las vidas de decenas de fieles, y pedimos ayuda a la casa Li-Halan. Enviaron una expedición y también desapareció. No sabemos si están muertos, por lo que aún hay esperanza de encontrarlos, a ellos y a las tallas sagradas, y por supuesto ajusticiar a la bruja por sus pecados. Para acompañaros en vuestra búsqueda, ha sido convocado un emisario de templo de Avestas, que velará por las almas de todos vosotros y por el cumplimiento de la misión."- El hombre cubierto asiente. -"Se os dará un solo día para hacer los preparativos, y partiréis temprano hacia el lugar donde creemos que se encuentra escondida esa bruja".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conducidos a sus aposentos, nuestros amigos notan en la guardia un gran recelo por los invitados. Son vigilados en todo momento. Sin lugar a dudas, están siendo tratados como prisioneros, y utilizados para cumplir una misión en la que no quieren perder a más de los suyos, y recurren a personas capaces, pero sin valor para ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El momento llega. Cargan en el trasbordador todo lo pertrechado y parten hacia el este, más allá de las altas montañas que todas las mañanas descubren el sol azulado, que año tras año ilumina menos los corazones de todos los seres de Grial. Una vez sobrepasada la cordillera, abajo se expande el bosque más grande que ninguno de los presentes había visto en su vida. En algún lugar debía estar el escondite de esa mujer y sus seguidores. Tras varios minutos sobrevolando una maraña verde, sin resquicios para posar la nave, divisaron un claro, donde había un poblado. No dudaron un momento en elegir ese lugar para comenzar el rastreo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las casa estaban hechas de manera muy artesanal, aprovechando los materiales que el entorno les había dado. Los recién llegados no parecieron ser bienvenidos; tras una primera reacción de ocultación ante los intrusos, poco a poco parecían seguir los pasos de nuestros protagonistas. Supervisando detenidamente el terreno, se detectaba en el suelo rastros de desplazamiento de ruedas o surcos de objetos muy pesados que habían sido movidos a otro lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El aire era limpio, el sol lo iluminaba todo. Los rastros llevaban hacia un sendero que se perdía en la profundidad del bosque, entre los enormes árboles. Había que actuar. La escolta del diplomático y los dos guerreros de Shurash se quedaron para proteger la nave. El resto, los siete restantes, dentro de un vehículo blindado, siguieron el rastro. Al cabo de unos minutos se empezaron a encontrar pedazos de naves arrojados por entre los árboles, naves medio desarmadas, cubiertas de musgo y enredaderas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una piedra cruzó el camino, rompiendo el silencio con un silbido, y a esta le siguieron muchas más. Evidentemente, no gustaba su presencia en el lugar. La comunicación con la nave era constante, para asegurarse de que nadie estaba en peligro. Poco a poco el camino se hacía más intransitable, pero las pedradas habían dejado de sonar. Hubo un momento en el que tuvieron que abandonar el vehículo, quedando el diplomático, el ingeniero y el auriga a su cargo. La doctora, el carroñero, el avestita y el mercenario siguieron, armados hasta los dientes y con sus escudos energéticos preparados. Unos metros más allá localizaron una pequeña nave Li-Halan, y el diplomático fue informado del hallazgo. Curiosamente no olía a nada en absoluto, pero el ambiente se hacía cada vez más difícil de respirar, y tuvieron que ponerse las máscaras de aire. El terreno comenzó a descender. Los árboles se elevaban cada vez más, haciendo que desde el cielo pareciese terreno totalmente plano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los sensores detectaron movimiento cercano. Los inquilinos de este bosque habían salido a recibirles. Unas criaturas medio monos, medio reptiles, cayeron sobre los exploradores, que tuvieron que derribar a unos cuantos, hasta que el resto huyó. Una aparición, una joven acurrucándose para curar a una de esas criaturas, pareció ser vista por uno de ellos, pero igual que apareció, al avisar a sus compañeros, volvió a desaparecer. Quisieron localizar el camino de vuelta, pero habían perdido el rastro tras el ataque, y el localizador parecía haber sufrido un golpe y había dejado de funcionar. Ante las dos alternativas, vagar hasta encontrar el vehículo, o seguir descendiendo, eligieron ésta última opción. Al final de la pendiente, parecía haber más luz que en los alrededores. Según se acercaban, podían distinguir los reflejos de un río. Lo siguieron en dirección ascendente, hasta que comenzaron a escuchar el sonido del agua de una cascada que alimentaba a un pequeño lago. En torno a la caída de agua colgaban unos nidos construidos sobre la roca, que, por su tamaño, podrían cobijar a seres humanos. Afortunadamente, la expedición aun no había sido descubierta...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rodearon con cuidado el lugar y comenzaron a ver personas deambular por la zona. El lugar parecía un santuario. Cerca de ahí había más casas de aspecto semejante. El jefe del grupo estimó que ya habían encontrado el lugar y podían informar de su posición por las indicaciones de las que disponían. Regresando sobre sus pasos, unos hombres ataviados sin ningún orden, pero armados con lanzas, les detuvieron. Detrás suyo les apuntaban con primitivos arcos. Aunque la superioridad de sus armas posibilitaba la huida, la doctora anunció que ella y el diplomático tenían órdenes de no matar a nadie, a menos que sus vidas corrieran peligro. Ellos eran un señuelo, y pronto vendrían a sacarles de ahí. Aún no habían encontrado a las personas que estaban buscando, y no tenían certeza de la localización de las tallas que andaban buscando. Los hombres armados con lanzas y arcos mostraban gran temor ante los intrusos, y una voz les ordenó escoltar a los recién llegados a algún lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin ofrecer resistencia, fueron dirigidos hasta un grupo de hombres vestidos igualmente con ropas descuidadas, pero que se distinguían de los nativos, como si pareciesen más civilizados. Paradógicamente, no había mujeres ni niños. Los cuatro invitados fueron recibidos con un saludo en terrano, idioma que no habían escuchado por parte de las gentes de este lugar hasta el momento. Quienes les hablaban, sabían qué es lo que habían venido a buscar. Les pidieron que dejaran las armas, y así hicieron. Aunque ellos estaban ahora cautivos, el diplomático y el técnico tenían la posición exacta, y podían mandar a las fuerzas de Shurash y de los Li-Halan, sobre los secuestradores, y acabar con ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero cuál fue la sorpresa, que varios de los que se dirigían ahora hacia nuestros exploradores se declararon como miembros de la antigua expedición, diciendo que habían visto a la diosa Gjarti, y habían renunciado a su misión. El avestita no les creía, pues sabía que todo eso era resultado del encantamiento de la mujer que andaban buscando. En un determinado momento de la conversación, paseando alrededor de un mirador que daba al lago, el avestita agarró a uno de los traidores y le hirió con una daga que ocultaba entre sus ropajes, siendo reducido por los guardias con sus afiladas, aunque rústicas lanzas. La doctora se ofreció a curar las heridas, pidiendo perdón por la agresión, y prometiendo que tratarían de comunicar su postura a la casa Li-Halan. Tras proporcionarle un suero que tenía ubicado en cápsulas en su cinturón, el hombre confiesa que ellos ya han intentado comunicarse, pero no han obtenido respuesta aprobatoria por parte de la casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando la situación se calmó, al cabo de unos minutos, el herido comienza a sentirse mal y a convulsionarse. Es llevado al interior de una caseta, y unos nativos atacan a la mujer, ante lo que el mercenario, el explorador y el avestita reaccionan protegiéndola. Los nativos comienzan a agitarse, murmurar e increpar en su lengua a los intrusos, y especialmente a la mujer, a la que parece que culpan de los dolores de su hermano. Al cabo de unos momentos, se oyen ruidos dentro de la caseta, y un hombre sale trastabilleando, con un brazo amputado y sangrando por todos lados, gritando de dolor y de terror. El poblado se agita a causa de la sorpresa y el pánico, y entre el desconcierto, los prisioneros son atacados, activando los escudos de energía que les protegen de las flechas y las lanzas. Huyen hacia cualquier dirección, ocultándose entre los árboles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El cielo empezó a ser cubierto por sombras, que se hicieron paso entre los árboles desintegrándolos. Habían llegado los refuerzos. Destruyeron algunas casas y tomaron posesión del lugar. Cuando todo estaba ya controlado, los exploradores regresaron y fueron recibidos por la guardia Li-Halan, felicitándoles por su labor. Habían encontrado el escondite de la secta, y habían encontrado a los desaparecidos. Ahora quedaba encontrar las tallas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Subiendo más aún el río, otra cascada daba al manantial del río. Junto a él, un increíble monumento natural, fuera de toda concepción arquitectónica humana, parecía ser una catedral o un templo exento de artificialidad. Incluso, fijándose bien, parecía moverse ligeramente, como si estuviera vivo. En el centro, un altar, y sobre él, unas pequeñas estatuillas, aparentemente de madera, que fueron rápidamente relacionadas con las tallas que andaban buscando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al entrar en el recinto, la voz de una joven les detiene:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Deteneos, pobres ignorantes. Aquello que queréis llevaros no desea abandonar este lugar. No quiere caer en malas manos, y por ello debéis iros... sin ellas."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El capitán de las fuerzas Li-Halan, prevenido ante cualquier intento de embrujo, desoye la advertencia y manda a sus hombres hacerse con las tallas. A pocos metros del lugar donde éstas descansan, se interpone en su camino una criatura, mitad mujer, mitad felino, que bufa a los hombres y, ante los disparos de éstos, salta sobre ellos, esquivando el ataque, y los desgarra, uno a uno. Su agilidad superaba la capacidad de cualquier ser vivo conocido. La voz de la mujer vuelve a advertir a los soldados: "Me duele tener que causar daño, pero no puedo permitir que os llevéis a nuestros antepasados..." Esto último apenas imperceptible debido a los disparos blaster que la mujer-gata esquivaba. "No sigáis. No hagáis más daño. Iros antes de que sea demasiado tarde...", lloraba la voz. A pesar de su increíble destreza, finalmente la escurridiza guardiana es impactada, cayendo en seco sobre el suelo, y dejando paso al altar donde las tallas estaban colocadas. Habían caído 8 soldados fuertemente armados, de los 12 que habían subido hasta ahí. Uno de los supervivientes metió las tallas rápidamente en una bolsa que habían traído para la ocasión, pero cuando se volvieron para salir del cada vez más tétrico lugar, se encontraron con que las tallas que acababan de meter en la bolsa les cortaba el paso. La bolsa, ahora... ¡estaba vacía!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El miedo recorrió las venas de los soldados. Sin intentar encontrar una explicación para lo que acababa de ocurrir, intentaron encontrar otra salida, pero, allá donde iban, las tallas les tapaba la escapatoria, no eran de más de medio metro de alto, pero su simple presencia, inexpresiva y amenazadora, causaba terror. Intentaron destruirlas, pero según las hacían pedazos, varios pasos más alante, volvían a estar ahí. Mientras las miraban, aterrados, no se movían en absoluto, pero cada vez que apartaban la mirada, las tallas volvían a aparecer más cerca...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al cabo de varios intentos, los soldados que quedaban, al borde de un ataque de histeria, se encontraron ante la única salida que el edificio viviente les dejó: un precipicio hacia el vacío. Las el viento se estrellaba contra el muro de roca bajo sus pies. Las tallas, a cada momento, parecían estar más cerca... Tres de ellos, antes de que las tallas acabasen por arrojarles, se tiraron voluntariamente. El último, llorando de terror. No tuvo valor... e intentó gritar... pero nada salió de su garganta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fin de este posible final...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero ya sabéis todos cómo son los juegos de rol... nadie sabe cómo acabarán.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Guillermo Velasco, La Forja, Villalba, 9-3-2002, 4:18 de la madrigada.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-1847819388290369349?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/1847819388290369349/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=1847819388290369349&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1847819388290369349'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/1847819388290369349'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/almas-de-piedra-por-guillermo-velasco.html' title='Almas de piedra (por Guillermo Velasco)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-8893318022436400207</id><published>2008-11-10T01:06:00.000+01:00</published><updated>2008-12-15T16:09:04.653+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Tecnología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Armamento'/><title type='text'>Mira láser (por Colin Chapman)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;NT: 4&lt;br /&gt;Coste: 100 fx&lt;br /&gt;Beneficios: 1&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Las miras láser van fijadas a un arma de ataque a distancia y están alineadas con su cañón, como por ejemplo un arma de energía o una pistola. Proyectan un punto visible de luz roja hacia donde apunte el arma, lo que facilita la tarea de acertar en el blanco. Las miras láser sólo son realmente efectivas a partir de una distancia de 20m y suman una bonificación de +1 al proceso de apuntar sin necesidad de invertir en ello tiempo alguno. Las miras láser pierden toda su efectividad en ambientes de niebla o humo al verse el haz luminoso bloqueado. Están alimentadas por una célula de fusión con una autonomía de 10 horas de uso continuo. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-8893318022436400207?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/8893318022436400207/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=8893318022436400207&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8893318022436400207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/8893318022436400207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/mira-lser-por-colin-chapman.html' title='Mira láser (por Colin Chapman)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-5155944852865951874</id><published>2008-11-10T01:05:00.001+01:00</published><updated>2008-11-10T14:38:01.792+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><title type='text'>Reglas para juegos de azar</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Nunca se sabe lo que se puede ganar en una timba en cualquier taberna perdida del Imperio, así que para ello más vale estar preparado y saber a qué cartas apostar. Este esbozo de sistema está ideado para partidas a juegos de azar de cualquier tipo donde se apueste dinero o cualquier cosa de valor (qué perogrullada). Cada tirada no es una ronda de juego, sino el resultado de 15 minutos de juego, en los cuales un puede ganar, perder, recuperar las ganancias o perder aún más de lo que tenía. ¡Ojo con los tramposos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo primero que hay que hacer es deidir la cantidad de dinero que obtiene el ganador de la ronda por Punto de Victoria. Por defecto se recomienda entre 1 y 2 Fénix. Seguidamente, todos los que tomen parte en la partida lanzan los dados sobre Inteligencia + Juego y el que más PV’s obtenga gana la mano. Si más de uno ha obtenido PV’s, se compara la categoría de éxito y gana el que mejor lo haya hecho, y si aún así hay empate, el dinero se reparte entre los dos a partes iguales. Si otro jugador ha obtenido PV’s, pero no ha ganado la mano, no perderá ni ganará nada mientras haya otro que haya fallado la tirada. Los que hayan fallado la tirada reparten la spérdidas entre ellos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puede resultar extraño que nadie pierda o gane jugando al póker, pero recordemos que este sistema refleja 15 minutos de juego, y no verdaderas manos de juego. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-5155944852865951874?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/5155944852865951874/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=5155944852865951874&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5155944852865951874'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/5155944852865951874'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/reglas-para-juegos-de-azar.html' title='Reglas para juegos de azar'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-207891415286866912</id><published>2008-11-10T01:04:00.001+01:00</published><updated>2008-11-10T01:04:54.902+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><title type='text'>Puntos de Estrés (PE)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Sería interesante contar con un sistema de cordura, dada la cantidad potencial de elementos sobrenaturales con los que se pueden cruzar los jugadores. Este sistema también podría reflejar los cambios de la personalidad de los personajes ante situaciones nuevas. Este sistema de cordura está basado en las reglas de Warhammer y no son más que un esbozo que podréis completar a vuestro gusto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los jugadores deberían describir la personalidad de sus personajes con entre 3 y 5 adjetivos, teniendo en cuenta los beneficios y las aflicciones. Esto es importante para obtener datos más concretos de cara al desarrollo técnico de la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando un personaje ve algo horrible, como demonios, zombies, cadáveres en un estado terrible, etc. Podrá recibir puntos de estrés. Normalmente se recibe 1 punto, o quizá 2, aunque situaciones realmente espeluznantes podrían traducirse en hasta 1d6 puntos de estrés (esto sucede si se falla una tirada de calma). Por supuesto, si un personaje es extremadamente tranquilo o creyente en fenómenos sobrenaturales, tendrá más posibilidades de salir airoso de estas situaciones y puede que jamás vea un punto de estrés. Como su nombre indica, los PE pueden obtenerse en situaciones especialmente estresantes, como que te estén persiguiendo por un bosque cuando estás agotado, hambriento o calado hasta los huesos. Se sugiere a los directores más narrativos que también den PE cuando un jugador no interprete ciertas características sobresaliente de su personaje (referido a lo que se ha dicho antes de los PE como reflejo de los cambios de personalidad de los personajes).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los jugadores deberán anotar en su hoja de personaje los PE que vayan sumando hasta llegar a un total de 6, que es cuando pasa algo. Si la mayoría de los puntos se han obtenido debido a situaciones de terror, es aconsejable que el personaje adquiera algún tipo de locura relacionada con la causa del terror. Sin embargo, los PE derivados de situaciones estresantes (no terroríficas) o por la pobre interpretación, deberían traducirse en algún cambio de los rasgos de personalidad. Por ejemplo, algunas situaciones de estrés inducen rasgos como el egoísmo, la suspicacia, etc. En definitiva, las situaciones malas inducen rasgos malos, defectos o aflicciones, todo ello de mutuo acuerdo entre jugador y director (aunque en caso de disenso, la palabra la tiene el director).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando los 6 puntos iniciales se dupliquen (cuando lleguemos a los 12 PE) se repetirá el proceso de adquirir una aflicción, empobrecer un rasgo etc, dependiendo de la causa de la mayoría de esta segunda tanda de 6. Este sistema, por así llamarlo, es algo vago y deja las manos libres a cada director para que lo module a su gusto. La intención es de potenciar la interpretación y el desarrollo de los personajes y no ponerlos en dificultad gratuitamente, por lo que cada efecto de los PE debería considerarse dentro del contexto del drama de cada partida o campaña. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-207891415286866912?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/207891415286866912/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=207891415286866912&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/207891415286866912'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/207891415286866912'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/puntos-de-estrs-pe.html' title='Puntos de Estrés (PE)'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-7850978191515503282</id><published>2008-11-10T00:51:00.000+01:00</published><updated>2008-11-10T11:00:52.997+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><title type='text'>Nuevo sistema de daño</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Con vistas de hacer el combate más letal, he aquí una versión nueva del sistema de daño. Aún no se ha testeado, así que se apreciará todo el feedback que podáis dar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se lanza 1d20 y, según resultado, se obtiene la localizacón:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;1-2: Cabeza&lt;br /&gt;3-12: Torso/Abdomen&lt;br /&gt;13-14: Brazo derecho&lt;br /&gt;15-16: Brazo izquierdo&lt;br /&gt;17-18: Pierna derecha&lt;br /&gt;19-20: Pierna izquierda&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Básicamente se utiliza el sistema de daño tradicional, si bien la localización de daños hace que el impacto sea variable en función de dónde haya sido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Cabeza:&lt;/span&gt; los impactos en la cabeza restan inmediatamente daño vital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Torso/Abdomen:&lt;/span&gt; Son menos letales, por lo que se tiene un “colchón” natural de una tirada de vigor dividida por la mitad y redondeada hacia arriba. El resultado es lo que se resta a la tirada de daño. Todo daño que exceda este “colchón” se considera daño vital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color:#ffcc33;"&gt;Miembros:&lt;/span&gt; Tiene un “colchón” de puntos fijos, equivalentes a la mitad del vigor redondeado hacia arriba. Este valor equivaldrá a la cantidad de puntos de daño no vital. Cuando se agoten estos puntos, el daño empezará a incidir en la zona vital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los impactos no vitales causan las mismas penalizaciones que en el sistema tradicional, de la misma manera que cuando la cantidad de daño no vital supere los puntos de este mismo tipo de daño, los puntos vitales empezarán a verse afectados. Las penalizaciones a todas las acciones por daños vitales son idénticas al sistema tradicional. Si un personaje ha perdido todos sus puntos vitales antes que los no vitales, empezará a morirse desangrado, perdiendo un punto no vital por minuto. Cuando todos los puntos se hayan agotado, el personaje estará muerto.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-7850978191515503282?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/7850978191515503282/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=7850978191515503282&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7850978191515503282'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/7850978191515503282'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/nuevo-sistema-de-dao.html' title='Nuevo sistema de daño'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-4155540774286170366</id><published>2008-11-10T00:36:00.000+01:00</published><updated>2008-11-10T00:39:49.337+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Reglas'/><title type='text'>Nuevo sistema de Iniciativa</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Puede que a muchos jugadores no les agrade que la iniciativa venga simplemente dada por el valor de la habilidad en uso. Puede que haya gente a quien le guste más tirar dados. Pues bien, he aquí un sistema alternativo que da más cancha al azar de los dados. Decidid por vosotros mismos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Se&lt;strong&gt; suma el valor de la Destreza al de la habilidad&lt;/strong&gt; que vayamos a utiizar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Se &lt;strong&gt;tira un d20&lt;/strong&gt; y se consulta la tabla de &lt;strong&gt;Puntos de Victoria&lt;/strong&gt;. 19-20 siempre darán 6 Pv’s y 1-2 equivaldrán a 0PV’s a efectos del cálculo de iniciativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Se &lt;strong&gt;suma la Des + habilidad + PV’s&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. El personaje que tenga más puntos actúa primero como lo haría con el sistema normal de inciativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, el compañero &lt;strong&gt;Lextius&lt;/strong&gt; ofrece uno mucho más sencillo si cabe (muchas gracias Lextius): Se &lt;strong&gt;tira 1d6 y se le suma al nivel de habilidad&lt;/strong&gt; del que depende la acción. El que saque más gana la iniciativa.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-4155540774286170366?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/4155540774286170366/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=4155540774286170366&amp;isPopup=true' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4155540774286170366'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/4155540774286170366'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/nuevo-sistema-de-iniciativa.html' title='Nuevo sistema de Iniciativa'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1185957889393522677.post-6104384885450755857</id><published>2008-11-07T11:36:00.000+01:00</published><updated>2008-11-10T00:42:58.496+01:00</updated><title type='text'>¿Qué es 'Fading Suns'?</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRQbFKAKL2I/AAAAAAAAAxM/tHUG7SZByP4/s1600-h/FadingSuns.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5265863639701270370" style="FLOAT: left; MARGIN: 0px 10px 10px 0px; WIDTH: 224px; CURSOR: hand; HEIGHT: 320px" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRQbFKAKL2I/AAAAAAAAAxM/tHUG7SZByP4/s320/FadingSuns.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Fading Suns es uno de los juegos de cifi más completos y equilibrados del mercado&lt;/strong&gt;. La ambientación general sitúa a los personajes en un mundo en el que el hombre hace siglos que ha dado el salto a las estrellas. Primero fueron las naves generacionales, hasta que con el tiempo alguien descubrió en el borde del sistema solar un portal de salto de factura artística barroca y enigmática contruido por una raza desaparecida llamada Anunnaki. Al parecer estos seres visitaron la Tierra cuando los hombres apenas eran monos erectos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Se activó la puerta de salto y, obrando a modo de agujero de gusano, condujo a otro sistema con otra puerta y así hasta descubrir una vasta red de portales. Pero ni rastro de los Anunnaki. A todo esto, todo el mundo se olvidó de las naves generacionales, de las que se presume siguen surcando el espacio no se sabe si a la deriva. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Te ahorraré los detalles, porque la ambientación es larga, larga... El caso es que se llega a un período de máximo esplendor científico y humanista, conocido como la Segunda República. Por el camino, la humanidad se ha encontrado con otras razas extraterrestres, todas ellas con el común denominador de haber sido contactadas por los misteriosos Anunnaki. Algunas guerrean con los humanos, otras son sometidas y otras ponen a los hombres en su sitio y de mala manera, como los no menos crípticos Vau y su Hegemonía. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Al mismo tiempo, una nueva religión recorre los Mundos Conocidos, la fusión de muchos credos monoteístas que dembocan en la creación de la Iglesia Universal del Sol Celestial con sus sectas y sus luchas de poder. La Segunda República cae por su propio peso y el de su orgullo desbocado y empiezan las guerras civiles. Sistemas enteros bloquean sus portales de salto para aislarse de la violencia y, eventualmente, cortan las redes comerciales que los devuelven a un estado próximo al medieval. Grupos de poder se proclaman dueños de mundos locales, y van formándose las casas nobles. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Hoy, han cesado las guerras y se ha proclamado un imperio donde la Iglesia condena la tecnología como herética (causa del sufrimiento que hundió a la Segunda República) donde todos, nobles, gremios mercantiles (herederos de las élites ilustradas de la 2a República), Iglesia y el propio emperador quieren mantener su coto intacto en un contexto de regresión tecnológica que ha dado lugar a un universo variado y ecléctico. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Este juego se nutre de lo mejor dela cifi: tiene algo de Fundación, de Hyperion, de Traveller, de Star Wars, de Dune, de Alien (los Simbiontes son una de las mayores amenazas) y, lo más importante, de sí mismo. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Se presta a jugar partidas a lo marines espaciales, de investigación a lo Indiana Jones en un mundo donde un yacimiento arquelógico de los Anunnaki o un artefacto de la 2a República vale su peso en Fénix imperiales, supervivencia a lo Aliens, intriga palaciega a lo Dune y epopeyas a los Star Wars. Lo que quiero decir, es que por encima de todo este juego es tan flexible que sólo tú puedes limitar con tu imaginación lo que quieres que sea. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1185957889393522677-6104384885450755857?l=todofadingsuns.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/feeds/6104384885450755857/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=1185957889393522677&amp;postID=6104384885450755857&amp;isPopup=true' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6104384885450755857'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1185957889393522677/posts/default/6104384885450755857'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://todofadingsuns.blogspot.com/2008/11/fading-suns-es-uno-de-los-juegos-de.html' title='¿Qué es &apos;Fading Suns&apos;?'/><author><name>Avatar</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='23' src='http://1.bp.blogspot.com/-dTyZxCzRJfc/TVxzqSeV9KI/AAAAAAAABi8/tQKGO4To6LQ/s220/cod-black-ops.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_OG7-HKZxEJ0/SRQbFKAKL2I/AAAAAAAAAxM/tHUG7SZByP4/s72-c/FadingSuns.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry></feed>
